FPS: Siempre en el punto de mira

FPS: Siempre en el punto de mira

Con el exitoso lanzamiento de Overwatch en mayo del año pasado, los videojuegos de disparos en primera persona están de nuevo a la vanguardia de la cultura popular, esta vez con un alejamiento de la estética militarista que ha dominado el género durante casi una década. Esta es una encuesta de juegos FPS, su popularidad, y el debate cultural que los rodea, uno que a menudo vincula la violencia virtual y la vida real.

La búsqueda de la felicidad es intemporal. Aristóteles reflexionó sobre su naturaleza en el tercer siglo A.C; Thomas Jefferson lo escribió en la Declaración de Independencia; Y cada día decenas de millones de jugadores buscan la felicidad (o algo parecido) a través de calles virtuales, corredores subterráneos y templos nepaleses en videojuegos.

Mi persecución de la felicidad comenzó con GoldenEye: 007. Lanzado en 1997 en la consola Nintendo 64 dos años después del estreno de la película de James Bond en la que se basa, GoldenEye fue crack en un cartucho. Los gráficos eran impresionantes. La panoplia de armas como los rifles de asalto, minas de pared, pistola PP7 de Bond, el láser Moonraker, el todopoderoso Golden Gun y los modelos de personajes arrancados de las películas.

Significaba que podía lidiar con “beatdowns” con un toque personal. La diversión verdadera, sin embargo, estaba en el multijugador de cuatro jugadores. Hubo dos problemas: yo era terrible en GoldenEye, y en realidad no era dueño de una Nintendo 64. El juego pertenecía a un amigo de un amigo. El primer problema estaba obviamente relacionado con el segundo. Pero no me disgustó el juego.

Desde que apareció por primera vez a principios de los años 90, el shooter en primera persona ha sido importante para el mercado de los videojuegos y la cultura en general. El género es parte de la vida popular — un juego de Call of Duty ha sido el título más vendido en el mundo tres de los últimos cinco años — y con frecuencia difamado. Cuando ocurre una tragedia de armas que involucra a una persona joven, la gente a menudo se pregunta si los juegos de disparos en primera persona son la causa. La ciencia no lo resuelve, pero la evidencia señala que no, aunque debe decirse que probablemente no son recomendables para los niños/as más jóvenes o personas con problemas de salud mental.

Una fantasía de poder explícita, el FPS transforma el acto más serio y moralmente destructivo que un ser humano puede emprender en entretenimiento sin fin — una película de acción en la que somos el héroe amoral. Perturbadoramente divertido cuando estás en un estado mental bajo, deprimido, el FPS militar se ha convertido en el clásico rock de los videojuegos. Los aficionados esperan una cierta experiencia, armas realistas, modelos de jugadores y ubicaciones, un mecanismo realista, un montón de explosiones de un FPS militar. Y esas expectativas limitaban el potencial del género para innovar.

Dos de los juegos FPS más populares en la plataforma de Twitch son ilustrativos de estos pequeños giros. Uno es Counter-Strike: Global Offensive, la última repetición de la larga franquicia de terroristas vs. contra-terroristas que comenzó en 1999. El otro es Overwatch, un juego que mezcla la fantasía estilizada con FPS, lanzado la pasada primavera por Blizzard Entertainment, la empresa detrás de World of Warcraft, Diablo 2 o Hearthstone entre otros juegos.

Counter Strike tiene una divertida historia, dos estudiantes universitarios — Minh Le y Jess Cliffe — crearon Counter-Strike modificando “el motor” de Valve Corporation, Half-Life. Dos equipos controlados por humanos —unos terroristas y otros antiterroristas— compiten en escenarios como la desactivación de bombas y el rescate de rehenes, junto con la tradicional filosofía de los juegos de disparos, matar. Los jugadores tenían una vida por ronda, por lo que el juego era a menudo tenso y de suspense. Los jugadores que son asesinados pasan al modo de espectador, una audiencia cautiva que juzgaba las habilidades de los supervivientes en la ronda. El juego rápidamente se convirtió en una sensación. Valve aseguró los derechos del mod y contrató a Le y Cliffe. Dieciséis años después, puedes ver a jugadores profesionales de Counter-Strike: Global Offensive en canales de televisión como la TBS.

No es que los fans realmente quieran innovación. Cuando Activision anunció el año pasado que una versión remasterizada de Modern Warfare de 2007 estaría disponible sólo como un complemento de pago al último lanzamiento de la franquicia, Call of Duty: Infinite Warfare, los aficionados de la serie aullaron. Las cabezas de Call of Duty prefieren un juego remasterizado de nueve años de antigüedad a las vibraciones New Coke de Infinite Warfare (¡ahora con un 80% más de guerra en el espacio!).

Doom colocó al jugador en el control de un espacio, en un matadero marciano y acosado por demonios interdimensionales. El ritmo era despiadado y el estilo visual era un castigo: una velocidad acelerada. El juego permitió que cuatro jugadores se confrontaran el uno al otro a través de una LAN, y, finalmente, de internet. The Marine Corp desarrolló una versión modificada de Doom II de 1994.

En Quake, los jugadores luchaban contra criaturas monstruosas en un laberinto texturalmente adusto, parecido a un nido de abeja, siendo los monstruos más horripilantes los otros humanos, un máximo de 16 en el modo multijugador. La contribución más importante al diseño fue su motor de juego id Tech 3. Originalmente desarrollado para Quake III, el id Tech 3 fue licenciado para su uso en numerosos juegos, incluyendo el World War II de Call of Duty (Infinity Ward), lanzado en 2003.

Hablando del gigante de este género, Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward) señaló el ascenso del realismo en los juegos de disparos en primera persona. Lanzado en 2007, el juego combinó una sensación de hiper-respuesta con el mundo real de armas y gráficos para crear una particular fricción. En ese momento, la guerra de Irak estaba en su cuarto año, y había un juego que te permitía disparar en las calles que parecían estar en Bagdad, Najaf o Fallujah, todo desde la seguridad de tu hogar.

Antes de CoD4, la franquicia dominante del tirador de la consola era Halo. El tirador de ciencia ficción, desarrollado por Bungie, fue construido sobre una característica distintiva de armas como rifles de francotirador y lanzadores de cohetes colocados en el mapa del juego y los jugadores fueron hechos para luchar por el control de ellos. La comunicación entre compañeros era necesaria para avanzar a través de los escudos de la oposición.

Parte de la apelación de CoD4 fue que su estética basada en el realismo hizo la acción más eficiente. Apuntar a un oponente y apretar el disparador derecho en el regulador, y tu opositor bajaría en lugar de huir para dejar su recarga del blindaje. Esas mecánicas significaban que sólo hacía falta un gran jugador y este podría llevar a un equipo a la victoria. Ya no era necesario encender su micrófono y sufrir comentarios racistas, homófobos, chillidos de los niños frutos de un Red Bull, o alguna combinación de ellos para ganar juegos en línea.

Desde 2008 hasta el año pasado, la franquicia Call of Duty fue el shooter de consola más vendido del mundo.

Pero tal vez las cosas están cambiando. El éxito temprano de Overwatch sugiere que, después de casi una década de hegemonía Call of Duty, el público FPS está listo para ir más allá del realismo militar.

Overwatch es ciertamente diferente; Colorido donde Call of Duty es sombrío, accesible en lugar de desalentador, el juego está estructurado en un formato basado en personajes — "héroes" en el lenguaje de Blizzard Entertainment — en lugar del estándar de armas a la carta del estilo militar. Los jugadores de Overwatch pueden elegir entre 22 héroes radicalmente diversos, representados en una atractiva estética “pixaresca”.

Hay un estilo visual propio en Blizzard, querían asegurarse de que no sólo hicieran algo que les fuera genial, diferente para el género de FPS, sino que también se mantuvo fiel al estilo de la casa de Blizzard, que es de formas y colores audaces, brillante y esperanzado, épico, tratando de evocar el heroísmo en sus jugadores siempre que sea posible.

Este es el primer FPS que puedo recordar que tiene numerosos personajes jugables que son asiáticos. La inclusión de Overwatch de dos héroes de Oriente Medio (Pharah y su madre, Ana) es silenciosamente revolucionario para un género que, durante los últimos 10 años o más, ha representado principalmente a los árabes como sanguinarios. Luego está Zarya, un constructor ruso de cabello rosado que se ha convertido rápidamente en el icono gay del género shooter en primera persona.

Aquellos familiarizados con el género de FPS probablemente gravitaran en personajes como Soldier: 76, lleva un rifle de asalto, una máscara y un traje futurista, es obviamente un guiño a los modelos de soldado anónimo, sin rostro de la franquicia de Call of Duty. Pero los recién llegados (o, en realidad, cualquier jugador que prefiera pensar en el juego en vez de correr y disparar) podría elegir un héroe de apoyo como Lúcio, un DJ que se desliza alrededor del mapa en patines, lleva una pistola hecha de un altavoz, y tiene la capacidad de aumentar la salud de los jugadores o aumentar la velocidad de los compañeros de equipo en su área inmediata.

Los poderes de los héroes trabajan juntos de maneras interesantes. Muchos actúan contrariamente y repeliendo a otros. Cada partido invariablemente gira en el uso oportuno de una serie de habilidades definitivas, conocidas como las ultimates. Overwatch es un juego joven, pero ya se pueden ver los contornos de la estrategia por debajo de todas las explosiones y la acción. Para mí, una de las ventajas de este juego entrelazado es adaptarse a la necesidad de mis compañeros de equipo, la unión hace la fuerza, ¿no?. La peor sensación es cuando una persona en su equipo de Overwatch elige al héroe equivocado y se niega a cambiar. Esto recientemente ha desatado un debate que ya tienen otros videojuegos, la comunicación del jugador "tóxico".

Volviendo al tema del género, el alejamiento del realismo militar en FPS se ha estado gestando por un tiempo. El popular Destiny (Bungie) está ambientado en una futura Tierra y en el sistema solar circundante, y emplea una estética espacio-Jedi. La serie Team Fortress (Valve), en muchos sentidos el precursor de Overwatch, introdujo personajes de dibujos animados y una estructura basada en clases para el FPS a partir del Team Fortress Classic de 1999. La franquicia de Borderlands (Gearbox) combinaba humor, juego en equipo y una dirección de arte con sombra de dibujos animados. Los últimos juegos de Call of Duty introdujeron elementos de ciencia ficción y configuraciones futuristas, pero todavía se representaban con su tradicional "esto es lo que un rifle de asalto M4 se vería en 2050", verosimilitud.

Esta necesidad tradicional de realismo también puede crear restricciones imprevistas en el juego. Cuanto más "real" se siente un juego, más realidad espera el jugador del juego. Si estoy en una configuración realista como Call of Duty, pero no puedo saltar sobre un muro pequeño — en términos realistas, como persona, puedo saltar sobre ese pequeño muro. Esas restricciones pueden crear una disonancia flagrante en el juego.

En ese entonces, el realismo era un objetivo, ahora es más una opción. También es tentador preguntarse si una tendencia alejada del realismo militar es una reacción a las ramificaciones políticas de la violencia armada en el mundo real. Battlefield Hardfield de 2015 integró a los jugadores en "la guerra contra el crimen", enfrentando a los policías controlados por los jugadores contra criminales controlados por los jugadores. Se convirtió en una pieza desconcertante de entretenimiento y el telón de fondo las protestas contra la violencia policial, las imágenes de la Guardia Nacional Humvees en las calles de Ferguson, Missouri. Ahora, después de las muertes por disparos de cinco agentes de policía en Dallas, el juego se siente innecesario.

La interactividad de los videojuegos, sin embargo, añade una dimensión diferente a esa diversión. No creo que los videojuegos inspiran la violencia en la vida real. Al mismo tiempo, la versión Marina de Doom y el ejército de Estados Unidos muestran que nada menos que el ejército de los Estados Unidos piensa que el FPS tiene utilidad como herramienta de entrenamiento.

Pensando de nuevo en GoldenEye, lo que hizo que el juego fuera divertido no era necesariamente la sensación o apariencia del juego, era que, en el espacio virtual representado por los cuatro lados de una pantalla de televisión, las jerarquías sociales de amistad no habladas se podían reconfigurar.

El género del tirador militar podría estar disminuyendo su popularidad, pero nunca desaparecerá. En una historia de 2013 en The New Yorker, Simon Parkin habló con uno de los mejores jugadores de Battlefield 3 del mundo, un iraquí de 18 años llamado Yousif. Los padres de Yousif, aunque desconfían de un juego que retrata la guerra en la misma ciudad en la que viven, vinieron a apoyar su afición porque el juego era más seguro que ir fuera.

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