Primeras impresiones sobre los cambios de la LCS en 2017

League of Legends

Primeras impresiones sobre los cambios de la LCS en 2017

banderas de EU y NA LCS

Riot Games, Inc.

Riot Games ha publicado una serie de cambios, en su mayoría positivos, para la máxima competición occidental

Los últimos tiempos han sido convulsos cuando menos en lo que al futuro de League of Legends como deporte electrónico se refiere.

El miedo de las organizaciones endémicas ante la irrupción de las firmas de capital privado, que han visto en los deportes electrónicos un nicho en el que posicionarse ahora para obtener cuantiosos beneficios a medio o largo plazo, y la falta de modernización del sistema propuesto por Riot Games en 2013 han sido los principales focos de debate. Temas como la posibilidad de franquiciar la League Championship Series o el número actual de vías de ingreso para los equipos han sido discutidos por activa y por pasiva, sobre todo en Norteamérica, hasta el punto de generar tensiones entre las diferentes organizaciones en función de su postura hacia la desarrolladora de League of Legends.

En general, Riot Games ha estado en el ojo del huracán debido a las constantes críticas por parte de los equipos, medios de comunicación y personalidades hacia su aparente inmovilismo. Una vez finalizado su circuito competitivo anual, la compañía ha hecho públicos los cambios que pretende introducir en la LCS en 2017 a través de dos comunicados, uno para Norteamérica y otro para Europa firmados por Bear Schmiedicker y Marc Schnell respectivamente.

Modificaciones arbitrales, económicas y deportivas

Riot Games no se caracteriza por ser una empresa que reaccione al instante ante las demandas de los principales agentes de la industria. La cautela es necesaria en un sector que crece a un ritmo trepidante y cuyo futuro es incierto pero, aun así, la compañía ha actuado históricamente con lentitud salvo cuando cometen errores comunicativos que requieren una respuesta inmediata.

Algunos de los cambios anunciados no hacen más que recoger, en mayor o menor medida, las propuestas realizadas por terceros a lo largo de los años. Una de ellas es la introducción de un sistema de arbitraje ajeno a Riot Games.

La desarrolladora de League of Legends ha fallado en numerosas ocasiones a la hora de aplicar de manera ecuánime la normativa. Esto se debía en parte a la ausencia de un índice global de penalizaciones, publicado en febrero de 2016, y a la delegación de responsabilidades a los diferentes departamentos regionales en lugar de seguir las directrices de una oficina única. La expulsión de Renegades y Team Dragon Knights en marzo fue la gota que colmó el vaso en este sentido.

El caso Renegades generó un revuelo sin precedentes

El caso Renegades generó un revuelo sin precedentes

Un sistema de arbitraje ajeno a Riot Games es un requisito indispensable para garantizar la transparencia y erradicar la arbitrariedad en una competición gestionada por la desarrolladora. A partir de 2017, los equipos que compitan en la LCS podrán solicitar la revisión de sanciones y aportar sus propias pruebas ante un ente neutral, que será por defecto JAMS pero que podrá variar si las partes implicadas así lo acuerdan.

El problema es que sólo afecta a la suspensión de uno o más partidos de un miembro del equipo o multas de 10 000 o más dólares. Los casos más complejos, como la expulsión de la competición, seguirán tramitándose por el procedimiento previo. Por tanto, no se podrá hablar de una mejora completa hasta que no se amplíe el rango de actuación del sistema de arbitraje ajeno.

El nuevo sistema de arbitraje ajeno es un avance, pero su rango de actuación es todavía muy limitado

En términos puramente económicos, el cambio más importante es la duplicación de la bolsa de premios. Fijada en 100 000 dólares en 2013, a partir de 2017 habrá 200 000 dólares/euros sobre la mesa. Aunque Riot Games recuerda que los premios no son el principal reclamo de la competición, algo que extiende al mundial, el incremento era necesario si se echa un vistazo a lo que reparten los principales eventos de Counter-Strike: Global Offensive o Dota2.

Riot Games sigue la línea marcada en comunicados previos sobre el incremento de los ingresos mediante la venta de productos digitales. La compañía afirma que están buscando formas de aprovechar el nuevo cliente para ofrecer a los usuarios ítems con los que muestren su apoyo hacia los equipos más allá de los iconos de invocador. Aunque profundizarán en este tema en otra entrada, de momento han asegurado un mínimo de 50 000 dólares/euros adicionales a lo que ingresen en la actualidad por los iconos. No es mucho, pero menos da una piedra.

Por último, Riot Games ha reconocido la importancia de los entrenadores jefe en el ecosistema de League of Legends al extender los requerimientos contractuales y la protección ante ofertas de otros equipos de la que gozan los jugadores. Lamentablemente, siguen sin prestar atención al indispensable rol que juegan los analistas y otros miembros del cuerpo técnico en el éxito de las escuadras.

En el apartado deportivo, Riot Games ha introducido modificaciones importantes que tendrán mucho más impacto a priori en las arcas de los equipos que los cambios netamente económicos.

La mayor preocupación de las organizaciones endémicas, que en su mayoría carecen de un colchón financiero, es la dificultad para convencer a los patrocinadores debido al riesgo que supone el descenso a la Challenger Series. La caída a la competición secundaria supone la muerte a efectos prácticos de un equipo, pues esta liga carece de la visibilidad necesaria para atraer a las marcas.

Riot Games no ha puesto fin a este problema, pero sí ha introducido medidas para asegurar que los mejores equipos permanecen entre la élite. A partir de 2017, sólo el noveno y décimo clasificado pelearán por su plaza en el Torneo de Promoción, que ahora contará con un cuadro de perdedores. De esta forma, los equipos tendrán una segunda oportunidad para demostrar que merecen permanecer en la LCS.

El formato de doble eliminación asegurará que los mejores equipos permanezcan en la LCS NA

Asimismo, ha puesto fin a una de las actividades más criticadas: la creación de un equipo secundario para que compita en la Challenger Series, ascienda y vender la plaza por cifras astronómicas. En este caso, las diferencias interregionales han quedado de relieve.

En Norteamérica, sólo tres organizaciones que tengan un equipo en la LCS podrán participar con otra plantilla en la Challenger Series y, en cualquier caso, no podrán enviar al Torneo de Promoción a sus escuadras secundarias. En su lugar, Riot Games invitará al siguiente equipo en la clasificación.

En Europa, donde las ligas regionales tienen cada vez más peso, Riot Games ha actuado de manera diferente. No se habla en el comunicado del límite de tres equipos secundarios, aunque los detalles se aclararán en una entrada futura sobre la Challenger Series. El resto de cambios aplicados a Norteamérica llegarán al viejo continente en el Split de Verano, por lo que organizaciones como Fnatic podrán aprovechar la última ocasión de hacer caja si su academia prospera.

Por desgracia, estas medidas no son más que parches que no solucionan la verdadera raíz del conflicto: la propia Challenger Series. Hasta que la liga secundaria no reciba una actualización que la posicione verdaderamente como el paso intermedio entre el ámbito amateur y la élite, con formatos y contenidos que atraigan el interés de la audiencia, los problemas terminarán aflorando tarde o temprano.

Finalmente, Riot Games ha introducido la posibilidad de fichar a jugadores que no son aptos para competir en la LCS NA, lo que les unirá al equipo y les ofrecerá protección frente a ofertas de terceros. Así, a cambio de ocupar una de las diez plazas disponibles en la plantilla, las organizaciones pueden asegurar la incorporación futura de jugadores suspendidos cuya sanción vaya a revocarse o de extranjeros que pasen a contabilizar como nativos a corto plazo.

El gran fallo de esta posibilidad es que no funcionará como cantera de jóvenes promesas. Según Schmiedicker, no se podrá fichar a menores de 16 años con la esperanza de que se conviertan en estrellas. En cambio, sí se podrá firmar un contrato a jugadores que vayan a cumplir dentro de poco los 17 años, edad mínima requerida para competir.

El nuevo formato de la LCS EU

A diferencia de la LCS NA, la máxima competición europea experimentará una modificación drástica en su formato.

El primer y más sencillo cambio llega en el número de partidas que se jugará por serie. Riot Games, tras alegar que en Europa gustaban los empates por la tradición futbolística, ha trasladado las series al mejor de tres al viejo continente. Esto termina con la estabilidad de horarios del mejor de dos y aumenta las horas de retransmisión, pero proporciona un verdadero ganador de cada enfrentamiento y ofrece más posibilidades de adaptación y mejora a los equipos.

Formato de los Playoffs de la LCS EU en 2017

Formato de los Playoffs de la LCS EU en 2017

La alteración más radical consiste en una adaptación del formato basado en conferencias vigente en la LPL desde el año pasado. En 2017, los diez equipos de la LCS EU quedarán repartidos en dos grupos de cinco. Los componentes de cada grupo se elegirán con un formato de serpiente en el que las organizaciones elegirán qué equipo mandan al grupo opuesto al que pertenecen, tal y como se puede comprobar en la imagen. Los equipos del grupo A se enfrentarán dos veces al resto de miembros de su grupo, una sola vez a los del B y viceversa.

Una vez finalizada la fase regular, los líderes de cada grupo accederán directamente a las semifinales. Los segundos clasificados se enfrentarán a los terceros clasificados de cada grupo en los cuartos de final. Los vencedores serán recolocados en el cuadro de los Playoffs para evitar que equipos del mismo grupo se crucen, de manera similar a lo que sucede en el mundial con los equipos de la misma región en la fase de grupos.

Formato de los Playoffs de la LCS EU en 2017

Formato de los Playoffs de la LCS EU en 2017

Este formato, que ha tenido un éxito moderado en China, tiene ventajas e inconvenientes.

El más evidente durante la fase regular es la posible descompensación de los grupos, de manera que uno quede poblado por equipos de menor nivel y facilite así el acceso a los Playoffs al resto. Este desequilibrio también tendría efectos negativos en la audiencia, pues es difícil que los espectadores se interesen por series entre equipos de baja categoría. Por contrapartida, permite generar narrativas entre los equipos de un determinado grupo y expectación por los choques entre los equipos que lideren cada grupo, al igual que sucede en ligas tradicionales como la NBA.

En cuanto a los Playoffs, el hecho de que se modifique el cuadro para evitar cruces entre equipos del mismo grupo puede provocar que dos favoritos se enfrenten en semifinales, tal y como sucedió en el mundial en 2014 y 2016, y las finales queden descafeinadas.

El formato de conferencias puede resultar en un desequilibrio de los grupos, de manera que se facilite o dificulte el acceso a los Playoffs en función del nivel de sus componentes

Para acompañar los cambios al formato de la competición, Riot Games ha anunciado un nuevo calendario de retransmisiones. La LCS EU, históricamente emitida los jueves y viernes, también se disputará los sábados. Durante las semanas 2, 7 y 10, ya que la legislación alemana no permite hacerlo con mayor frecuencia, se retransmitirán partidas los domingos. La mejor noticia es la desaparición del stream doble, uno de los elementos más criticados durante 2016.

La expansión de la LCS EU obedece principalmente a la transición al mejor de tres, pero también a las aparentes demandas del público por tener emisiones durante los fines de semana. Uno de los mayores problemas del formato del año pasado era que la gente no aguantaba ante la pantalla después de un par de series, por lo que menor número de series por día puede tener efectos positivos en la audiencia. Esto, sin embargo, provoca un solapamiento con la LCS NA que quizá reste público a una de las dos competiciones.

En cualquier caso, conforme League of Legends crezca habrá cada vez más ligas relevantes y los espectadores tendrán que elegir qué partidas ver y cuáles descartar, como en los deportes tradicionales. Por tanto, no es más que un proceso natural que revalorizará el conocimiento de los especialistas en cada región, pues será imposible seguir todas las ligas al detalle.

Pasos lentos, pero hacia delante al fin y al cabo

Como se ha podido comprobar en este análisis realizado casi a vuelapluma, Riot Games ha atacado algunos de los frentes acuciantes.

Es más que probable que las organizaciones norteamericanas sigan descontentas con las medidas propuestas, pues muchas de ellas no dejan de ser medias tintas. La desarrolladora de League of Legends seguirá controlando la inmensa mayoría de la competición y no parece que esta política de actuación vaya cambiar a corto plazo salvo que se produzca un verdadero motín hacia la compañía.

No obstante sí hay que reconocer que, aunque lentos e insuficientes en algunos casos, Riot Games ha dado pasos hacia un futuro mejor para el ecosistema competitivo de League of Legends.

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