La pretemporada de League of Legends ha encontrado un elemento capaz de robarle protagonismo, al menos en el ámbito competitivo, a los cambios del metajuego o la Intel Extreme Masters de Oakland: la supuesta nueva fase de selección de campeones.
A diferencia del cliente, esta versión de lo que se conoce en inglés como draft no supone una mera actualización visual. A mediados de agosto Andrei “Meddler” van Roon, jefe de diseño de campeones de League of Legends, habló de una posible reforma de la fase de selección de campeones ante el “indudable interés” en que se añadieran más bloqueos. No obstante, planteó como preocupaciones la larga duración de la fase, la posible obligación de tener que manejar a buen nivel a un número excesivo de personajes para evitar ser neutralizado y la necesidad de poseer demasiados campeones para poder jugar partidas clasificatorias.
El recurrente tema ha vuelto a formar parte de la agenda mediática debido a la filtración del que podría ser el nuevo formato. Nelson Sng, experto en la Garena Premier League, compartió a través de un tweet ya borrado la fase experimental de selección de campeones que iba a seguirse en el circuito competitivo singapurense esta temporada.
Desde el lanzamiento de League of Legends, cada equipo bloquea por turnos a tres campeones antes de elegir a los cinco con los que quiere saltar a la Grieta del Invocador. Por contrapartida, el presunto nuevo formato escalonado alteraría el orden hasta ahora conocido: cada equipo bloquearía a tres personajes, elegiría tres y daría paso a otra fase donde se bloquearía a dos campeones antes de elegir a los dos últimos.
El elemento que más llama la atención de este formato es que el equipo azul contaría con la primera y última elección, mientras que el equipo rojo comenzaría bloqueando y eligiendo en la segunda parte del draft. Aunque hay escenarios en los que disponer de ambos no resulta necesariamente beneficioso y todavía se desconoce con exactitud el método óptimo para esta fase de selección de campeones, a priori esta distribución pondría en una considerable desventaja al equipo rojo.
Tradicionalmente, el equipo azul ha gozado de ratios de victoria superiores. La posibilidad de elegir al campeón más potente disponible tras los bloqueos juega un papel importante en esta superioridad, pero teóricamente queda contrarrestada con la posibilidad de contrarrestar a un campeón o a una composición con la última selección. En la práctica metajuegos como el de los colosos, que obligaba a bloquear a Gangplank y Mordekaiser, reducen la efectividad conceptual de esta compensación.
Se puede debatir también sobre el impacto que tiene la geografía de League of Legends en la superioridad general del lado azul. Más allá de las facilidades para emboscar la calle superior o inferior, bien repartidas entre lados, el equipo azul dispone de más rutas por las que acceder al Barón Nashor frente a las que tiene el equipo rojo para llegar al Dragón. Sin embargo, salvo en algunos metajuegos específicos, no considero que este factor sea tan determinante.
Más que este formato, el cual es imperante recordar que no está confirmado por Riot Games, lo que ha provocado que más de uno alce la ceja es la ampliación del número de bloqueos a cinco.
Now there is basically no hope of Western pocket/comfort picks and many NA/EU players can just be completely banned out. RIP Huhi.
— MonteCristo (@MonteCristo) 18 de noviembre de 2016
Por ejemplo, el comentarista Christopher “MonteCristo” Mykles considera que esta medida favorece a los jugadores coreanos, que suelen contar con un amplio fondo de armario, y pone en peligro de extinción a algunos de los occidentales, como Choi "HuHi" Jae-hyun, que sólo resultan verdaderamente efectivos con un par de campeones.
Parece razonable asumir que la ampliación de bloqueos forzará a los profesionales a expandir su repertorio para evitar posibles situaciones comprometidas, lo cual ha generado preocupaciones extradeportivas. La corta duración de las carreras de los jugadores se debe en parte a la saturación inherente al exigente ritmo de entrenamiento que siguen para mejorar su rendimiento y ampliar su repertorio implicaría dedicar más horas, lo cual intensificaría el fenómeno.
En realidad, tal y como argumenta Duncan “Thorin” Shields, no hay tantos motivos para poner el grito en el cielo de momento. Son pocas las ocasiones en las que un jugador ha quedado absolutamente neutralizado por los bloqueos rivales e, incluso si esto sucede, lo más probable es que alguno de sus compañeros acceda a un campeón predilecto con el que destacar.
Las emergentes preocupaciones también parecen olvidar que, por lo general, en el ámbito competitivo no se bloquea a personajes específicos que el oponente domine sino a los campeones más poderosos del metajuego en el que se juegue. Por ejemplo, de nada sirve bloquear a Veigar contra Nicolaj “Jensen” Jensen si el yordle no es óptimo ya que no recurrirá a él de todas formas. Además, la prácticamente efectiva desaparición de las series al mejor de uno permiten experimentar y arriesgarse a que el adversario elija a su campeón favorito pues siempre queda la opción de adaptarse en la siguiente partida.
Desde un prisma más positivo, el incremento de los bloqueos ayudaría a recuperar la diversidad que Riot Games erradicó al imponer una fase de líneas estándar. El mundial de 2016 ha sido el que menos variedad de campeones ha presenciado, pues al no haber cambios de línea no se pueden eludir las debilidades de algunos personajes, y un mayor número de bloqueos obligaría a rebuscar en el baúl de los campeones perdidos. En cuanto a las partidas clasificatorias, aunque no es un terreno al que preste mucha atención, sí es cierto que ayudaría al poder eliminar a aquellos personajes desequilibrados que empeoran la experiencia del usuario.
Es probablemente demasiado pronto para augurar el rumbo estratégico que tomaría la nueva fase de selección de campeones. El valor de los personajes versátiles, aquellos que encajan más o menos en cualquier composición sin llegar a destacar en ninguna de ellas, podría cambiar drásticamente en función del planteamiento de cada equipo. Lo único que parece seguro es que los entrenadores, analistas o jugadores que mejor gestionen esta fase tendrán más peso en el resultado final ya que el proceso será más profundo y complejo.
En general, considero que lo más prudente en este caso es darle un voto de confianza a Riot Games. Optimizar las sesiones de entrenamiento me parece absolutamente necesario y puede ayudar a paliar las horas que un jugador tenga que dedicar a ampliar su repertorio. De no ser así, la escena competitiva sería aún más exigente y depuraría las plantillas para que sólo quedasen los mejores, lo cual no me desagrada.
Es posible que la fase de selección de campeones filtrada sea la real y requiera modificaciones, por ejemplo, si el lado azul sale demasiado beneficiado. Quizá la carga de trabajo sea demasiado intensa y el nivel de juego, salvo en Corea del Sur, baje por la discrepancia entre la destreza de los jugadores con sus mejores personajes y el resto. Mientras Riot Games se muestre flexible y atienda las sugerencias lógicas no debería haber problema.