Sobre los medios de comunicación y los equipos de deportes electrónicos

Sobre los medios de comunicación y los equipos de deportes electrónicos

Aprovecho el lanzamiento de la sección de deportes electrónicos de AS, en la que publicaré cuando pueda y me lo permitan artículos de opinión, para abogar por enésima vez por la relación entre los — afortunadamente — cada vez más medios de comunicación que dedican un espacio a este sector y las organizaciones deportivas que lo pueblan.

La respuesta habitual cuando pongo sobre la mesa este tema es que las organizaciones no tienen por qué modificar sus planes de comunicación para que los medios tengan acceso a un contenido que acabarán difundiendo igualmente cuando el propio equipo haga pública la información de la que se trate.

Sin embargo, este argumento parte de la premisa, en apariencia predominante, de que los medios de comunicación son entes perversos que sólo van a hacer mal a las organizaciones cuando, en realidad, no es difícil llegar a una relación bilateral en la que ambas partes salgan beneficiadas.

Uno de los grandes problemas de muchos equipos de deportes electrónicos es precisamente la falta de calado en su potencial audiencia. Aunque los resultados deportivos y el carisma de sus integrantes son factores decisivos a la hora de penetrar en el público, en muchas ocasiones esta falta de impacto se debe a una débil o mal ejecutada estrategia comunicativa. De lo contrario, no existirían casos de equipos sin tradición ganadora que gozan de una legión de seguidores nada más dar sus primeros pasos, como Renegades o Echo Fox.

Uno de los grandes problemas de muchos equipos es la falta de calado en su potencial audiencia

Las organizaciones tienen la posibilidad de utilizar los medios de comunicación como altavoces que proyectan unos determinados mensajes y valores — lo que se conoce como activos intangibles — que generarán una imagen prediseñada y, a medio o largo plazo, reputación e incluso afición. Esto, obviamente, tendrá que enmarcarse en una serie de normas no escritas para evitar la más pura y simple propaganda institucional.

Desde el nacimiento de la denominada comunicación corporativa, las marcas y los medios se han retroalimentado: los primeros buscan publicidad positiva y gratuita, por lo cual procuran nutrir a los segundos de material noticioso con el que rellenar sus espacios una vez se ha contrastado la información proporcionada y filtrado los sesgos. No hay motivo pues para pensar que esta dinámica no es aplicable a los deportes electrónicos.

Por otra parte, la ingenua obsesión de los equipos de deportes electrónicos por controlar todo el flujo de información que se publica sobre ellos sólo conseguirá eventualmente que los medios de comunicación se muestren menos proclives a ofrecer facilidades a las organizaciones, sobre todo en lo tocante a filtraciones y fichajes.

Doublelift y Reginald, a la derecha, antes de la final del Split de Verano

Por no hablar, claro está, del cuestionable nivel de muchos comunicados de equipos de gran calibre. Este es un mal que considero no endémico, pero sí más intenso en los deportes electrónicos debido a la relativa juventud del sector y la falta de profesionalización que sufre en muchas áreas, un fenómeno similar al experimentado por la industria de los videojuegos en sus inicios.

Para ilustrar los diferentes tipos de relaciones entre medios y equipos que existen o podrían existir en el sector de los deportes electrónicos utilizaré, de menor a mayor grado de interacción, cuatro ejemplos.

Team SoloMid constituye el paradigma de las organizaciones que rehuyen de los medios como si de la peste bubónica se tratase. Intransigente y recalcitrante en su reticencia hacia los medios, Andy “Reginald” Dinh puede permitirse el lujo de poseer una prácticamente nula relación con los medios gracias a que su compañía alcanzó la fama hace años, una posición hegemónica tanto en los despachos como en lo deportivo que también le ha servido para captar a estrellas como Søren “Bjergsen” Bjerg. Aun así, esta temporada ha colaborado más con medios como theScore Esports o Yahoo Esports, este último debido en gran parte a la estrecha relación entre Yiliang “Doublelift” Peng y Travis Gafford.

Team SoloMid es una de las pocas excepciones que cumple los tres grandes parámetros para que su marca triunfe sin necesidad de los medios. No obstante, incluso algunas de las que cuentan con tal privilegio, como Origen, sufren su pobre estrategia mediática.

Las marcas pueden utilizar a los medios como altavoces para proyectar activos intangibles

Pese a lo que supone nacer al amparo de la abrumadora popularidad de Enrique “xPeke” Cedeño y haber despuntado a nivel deportivo al llegar a las semifinales del Campeonato Mundial 2015, la mala gestión comunicativa de la organización española y sus allegados no sólo impide explotar al máximo la imagen de Origen, sino que en ocasiones le resta seguidores. Con suerte, la llegada de Javier Zafra de Jáudenes como director ejecutivo y Alvar “Araneae” Martín como entrenador contribuirán a paliar esta flaqueza a medio plazo.

En el ecuador del espectro se encuentran organizaciones como Giants Gaming, las cuales se han abierto progresivamente a los medios para promocionar de diferentes maneras su imagen. En el caso de los gigantes, de momento siguen gestionando la inmensa mayoría de sus comunicados, pero amplían su actualidad con contenido — principalmente entrevistas — que proporcionan a los medios para difundir aspectos de sus novedades que probablemente no llegarían a la audiencia de otra forma.

Finalmente, Echo Fox es la antítesis de Team SoloMid. Rick Fox, seguramente debido a las lecciones adquiridas durante su etapa como jugador de éxito en la NBA, ha sabido sacar partido como nadie de los medios. Más allá de que su estatus como personalidad deportiva que apuesta por esta industria le convierte en un sujeto noticioso evidente, Fox aprovecha cada oportunidad que tiene para copar páginas como theScore Esports y crear así un vínculo con su organización y los jugadores que la forman aunque de momento no hayan triunfado en ninguna disciplina.

Rick Fox junto a Froggen durante el Split de Primavera de la NA LCS

El universo mediático se dirige hacia la desintermediación, escenario que las marcas han de ir preparando. Sin embargo, no creo que intentar reemplazar la función no informativa de los medios de comunicación sea viable para los equipos en el panorama actual.

Personalmente, bajo el modelo de financiación basado en patrocinios, considero que la comunicación corporativa de las organizaciones se centrará en generar contenido exclusivo sobre sus escuadras y su cotidianeidad. Por ejemplo, la serie Life of Legends de Fnatic.

Intentar abarcar la creación de contenido que realizan los medios de comunicación supone un gasto que la inmensa mayoría de las organizaciones no pueden asumir. A no ser, claro está, que se sigan arquetipos basados en voluntarios a los cuales se paga con periféricos. Un ejemplo sería Team Dignitas y sus artículos multidisciplinares para audiencia casual.

No pretendo omitir en esta reflexión un elemento que impide pasar de puntillas por este tema como si todo fuera de color de rosa. Hay que recordar que, evidentemente, la función de perro guardián de los medios implica que, en algún momento, habrá roces con las organizaciones en caso de que haya algún escándalo del que se tenga constancia y sobre el cual se deba informar. En esas situaciones, como es lógico, las organizaciones pondrán trabas a los medios para ocultar lo que en realidad es un problema suyo y no de los mensajeros.

Claro está, tampoco se pueden obviar las numerosísimas mejoras que han de realizar los medios y aquellos que trabajamos en ellos. Con esto me refiero especialmente a los ocasionales métodos de trabajo torticeros tanto de las grandes cabeceras como de las páginas de corte amateur. Más allá de que la cobertura de unos u otros pueda ser mejor o peor, no resulta coherente pedir que las organizaciones se movilicen si no se mantienen unos estándares mínimos y se espanta con ello a los equipos.

Aún con todo lo expuesto no me cabe duda de que, juntos y no revueltos, tanto los medios de comunicación como los equipos de deportes electrónicos saldrían beneficiados si estos últimos pusieran más de su parte.

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