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Crimson Desert, ¿GOTY o barbarie? Impresiones finales de uno de los juegos más esperados del año

¿Estamos realmente ante el gran rival de GTA 6 por el premio a Juego del Año o deberíamos controlar las expectativas?

Crimson Desert Avance Impresiones Preview Videojuego Pearl Abyss
David Arroyo
Responsable de actualidad en MeriStation
A David lo de “aprendiz de mucho, maestro de nada” nunca le echó para atrás. Estudiante de historia del arte, periodismo, comunicación audiovisual y guion, el medio nunca le ha importado. Videojuegos, literatura, cine, televisión, manga y anime. Da igual. Lo único que le importa son las buenas historias, se escondan donde se escondan.
Actualizado a

Al César lo que es del César: Crimson Desert tiene todo, pero absolutamente todo lo que se dice en redes sociales. Es Tears of the Kingdom mezclado con Red Dead 2 mezclado con The Witcher 3 mezclado con Assassin’s Creed mezclado con (inserte aquí su juego de mundo abierto favorito). Lo nuevo de Pearl Abyss es inabarcable y no solo por el tamaño del mapa y la cantidad de contenido, sino también por el número de mecánicas que incluye. Es absurdo, inverosímil, demencial. Media docena de periodistas lo probamos durante seis horas y al acabar, cada uno había descubierto algo que los demás ni imaginaban que existía. Lo que se ha mostrado es real. Surrealista, pero cierto.

Ahora bien, si no te interesa subir tweets sobre todo lo que puedes hacer en Crimson Desert, si los likes y las visualizaciones te dan igual, me temo que hay algunas cosas que deberías saber. Tras esas primeras horas, nos ha parecido que el juego no es para todos y que la etiqueta de GOTY le queda un poquito grande. Somos optimistas y esperaremos al análisis para juzgarlo como se merece, pero viendo la narrativa generada en redes, también tenemos que ser sinceros. Creemos que hay aspectos interesantes y otros francamente mejorables. Os invitamos a hacer a un lado el hype y el fomo para verlos en estas, nuestras primeras impresiones de Crimson Desert.

Alma de MMO

El primer aviso a navegantes es que Crimson Desert tiene alma de multijugador online. Se nota muchísimo que el juego empezó siendo un MMO y que se transformó en singleplayer para no competir con Black Desert (también de Pearl Abyss). Es algo que transmiten los controles, el diseño de su mundo, la historia y los tipos de misiones. De hecho, su target no parece el gran público, sino los fans más acérrimos de Black Desert Online. Si no le echaste decenas de horas a aquel, ojo cuidado. Te aguarda una pronunciada curva de aprendizaje. No hablamos de dificultad, sino de extrañeza ante sus mecánicas e incomodidad a los mandos.

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El mundo de Crimson Desert es precioso. Ninguna pega en ese aspecto.
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Un aviso: no puedes activar la paravela si vas con una oveja al hombro.

Controles endiablados

Para empezar, estamos ante un juego de teclado. La disposición de botones en mando es caótica como ella sola. Tiene combinaciones inusuales y hasta diríamos que innecesarias. En uno de los primeros niveles, por poner un ejemplo tonto, te piden levantar la espada para reflejar la luz en una dirección, algo que en Shadow of Colossus apenas requiere un botón y el joystick. En Crimson Desert te pide pulsar dos, luego mantener uno de ellos, dirigir la cámara y apretar varias veces un tercero. Acostumbra a complicarse la vida más de lo necesario.

Más ejemplos: apuntar con el arco es L2 y disparar, soltar L2 (no puedes cancelarlo). El botón de acción coincide con el de saltar y escalar, por lo que a menudo irás a activar algo y te subirás a otro sitio sin querer. Y claro, como los saltos con el cuadrado son ortopédicos, el juego te aconseja hacerlos manteniendo pulsado otro comando y señalando con un marcador la zona del suelo donde quieres aterrizar. O dicho de otro modo, las secciones plataformeras se resuelven como si estuviéramos con el Wiimote o con PlayStation Move.

Correr es como en los juegos de Rockstar, machacando la equis, pero ese también es el botón de placar a otros, por lo que mucho cuidado con esprintar en ciudades. Lo habitual es eso, que cada tecla haga diez cosas y requiera otras diez más. Vas a lamentar no tener un mando de élite de los que vienen por detrás con palancas y entradas adicionales.

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El infierno es algo parecido a esto.
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Muchos saltos se resuelven como si el juego funcionara con controles de movimiento.

A los controles habría que añadir que Crimson Desert es de esos juegos donde quieres dar un paso y tu personaje da tres. Quieres coger un objeto y pillas sin querer todos los que hay a su alrededor. Pulsas un botón y tardas unas décimas de segundo en verlo aplicado (se nota sobre todo al querer sacar la capa de cuervo, una suerte de paravela cuyo input lag tiene resultados mortales). Girar sobre ti mismo es como aparcar un tanque. Activar cualquier cosa requiere una orientación y distancia muy concretas. Es un control tosco y dado a los errores. En los clips de redes, fijaros en cuánto duran, en la velocidad a la que se mueve al protagonista y si viran con él o encadenan acciones. Es bastante revelador.

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Un clásico: un incendio y jarrones de agua para apagarlo.

¿Cantidad sobre calidad?

Pearl Abyss ha aclarado alguna vez que Crimson Dragon no es un RPG por más que tenga árboles de habilidades y un inventario cargado de objetos con decenas de numeritos (stats). Lo dicen por dos motivos: su sistema de combate y su narrativa. El primero es notable; la segunda, sonrojante. Por lo que pudimos ver, la historia parecía endeble y anecdótica. El inicio se compone de misiones que bien podrían ser secundarias. Son el abecé del recadero y sirven a modo de tutorial, aunque después de cuatro horas, uno esperaría que al menos una tuviera cierta enjundia. Es increíble la cantidad de diálogos y cinemáticas que tiene para el poco fondo de su historia (al menos a priori).

En las secundarias es fácil ver retazos de aquella época del desarrollo en la que Crimson Desert apuntaba a juego servicio. Todas consisten en ir a un punto, coger cierto objeto (o combatir con unos bandidos cualesquiera) y volver a hablar con la persona que nos hizo el encargo, a la cual jamás volveremos a ver. Del mismo modo, ¿cuántas veces habéis ido al mundo de un amigo en algún multijugador y el progreso en las misiones se ha bugueado o servía solo para uno y no para otro? Aquí también sucede. Si hablas con un NPC que no debes antes de tiempo, lo mismo te estás estropeando o complicando una misión. No nos extraña que hablen de que el código para el multijugador ya está metido, pero dormido. Todo parece diseñado para ello.

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Limpiar una chimenea o rescatar un gato son algunas de las misiones PRINCIPALES de las horas iniciales.
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Las secundarias se cogen de tablones de anuncios y exigen pasar un rato leyendo el cartel para marcarse en el mapa.

Sobre las misiones principales, decir que una cosa es que el juego no te lleve de la mano y otra que haya situaciones en las que tengas que avanzar a base de dar palos de ciego. Si te dejan en un castillo, te piden que busques una habitación y no se marca en el mapa, lo suyo es que puedas localizarla de otra manera. Hablando con alguien, en algún documento, con una pista visual, etcétera. No deberías tener que ir probando todas las puertas (y comiéndote la animación de que están cerradas) hasta dar con la correcta. A Crimson le sobran ciertas explicaciones y le faltan muchas otras. Tiene momentos frustrantes que fueron comunes para todos los que lo probamos.

En líneas generales, los primeros compases se sienten como un escaparate de mecánicas que en muchos casos no volvíamos a ver ni usar. Posibilidades sin función o profundidad que evocaban a otros juegos donde se ejecutaban mejor. Conectan de aquella manera y generan ganas de compartirlas, de decir “esto también se puede hacer”, pero después son más bonitas que divertidas. Tampoco nos alejamos demasiado del camino para explorar su mundo y descubrir que nos depara el azar, pero cuando lo hicimos, no encontramos tantos eventos como cabría esperar.

Crimson Desert, ¿GOTY o barbarie? Impresiones finales de uno de los juegos más esperados del año
Aún no siendo un RPG, tiene árboles de habilidades, builds, subida de nivel, stats en las armas, inventario...
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El mapa es descomunal. A la altura de los más grandes: Red Dead Redemption 2, Skyrim...

Las dos últimas horas de nuestra sesión fueron con una partida ya en la zona final, donde poder usar el dragón y el inexplicable mecha (tan anacrónico como parece). Nos fuimos con ellos a recorrer mundo y hemos vuelto sin demasiadas historias que contar. Comprobamos que tiene una gran fauna y flora (existen hasta elefantes) y un mundo repleto de color (cada zona tiene una paleta distinta, como las de Elden Ring), pero hasta ahí. En las ciudades ocurre todo lo contrario. Te pierdes por un callejón y en seguida están ofreciéndote trabajar en el mercado negro de animales. Dan gusto.

Debemos decir en favor del juego que si bien la sensación de que esto ya lo hemos visto es constante, el carrusel de novedades no para ni un momento durante sus primeras cuatro horas. Es una mecánica tras otra. Luego no las usarás demasiado o apenas profundizarás en ellas, pero no quieres dejar de jugar porque te mueres de curiosidad de ver a quién copian a continuación. Existen pocos títulos con tal cantidad de funciones y detalles. El gran desafío de Pearl Abyss será, cuando este efecto se termine, hacerlas encajar, aprovecharlas y ofrecer algo nuevo de su mezcolanza.

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Puedes ver cualquier objeto de cerca, como en los Resident Evil. ¿Sirve de algo? No, pero la utilidad a Crimson no le importa.
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Por supuesto, también existen recreaciones de recuerdos del pasado, a la manera de las secuencias de investigación de los Arkham, otro mundo abierto.

Un sistema de combate fascinante

Uno de los aspectos que más llamativos nos ha parecido es el sistema de combate. Como decíamos, no estamos ante un RPG, sino ante un hack and slash con ínfulas de fighting game. Tienes tu voltereta y tu parry de toda la vida, pero olvídate de combatir como en un souls. Tampoco esperes algo lento y realista como Kingdom Come. Algunos momentos están más cerca del musou que de eso. Es un juego rápido, con decenas de enemigos, una puesta en escena de lo más vistosa y está repleto de posibilidades.

Puedes agarrar a un enemigo y hacerle una llave de judo. Puedes atraparlo con ‘la ultramano’ y lanzarlo por los aires. Puedes saltar, tirar un ataque contra el suelo para elevarte más, activar el tiempo bala y marcar 30 flechazos a la cabeza que se lanzarán antes de que caigas. Cuentas con varias ruletas como las de Geralt para impregnar las armas con fuego, hielo y toda clase de elementos. Tienes la opción de romper la postura de los rivales y ejecutar finishers, o de romper un árbol y usar su tronco como arma. Los controles son complejos, pero las posibilidades son amplísimas.

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Puede que el combate sea, junto a los gráficos, lo mejor de todo el juego.
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Aprendes habilidades observando a tus enemigos ejecutarlas varias veces, es bastante curioso.

A esto se suma algo tan demandado como que los enemigos ataquen en manada y no esperen su turno como en la pescadería. Son agresivos y pesados. Aunque no es un juego particularmente difícil, sí que te exige aprender a dominar el ritmo de cada combate para saber cuándo lanzar tus mejores combos. A su vez, los jefes son variados y muy divertidos. Uno generaba géiseres en el suelo que nos lanzaban volando a la altura de un edificio. Otro era un robot de armadura impenetrable cuyos puntos débiles había que averiguar. Un tercero luchaba con nosotros en la nieve y nos congelaba con sus ataques. Y el cuarto que probamos proponía un duelo clásico de espadas dentro de un corrillo de gente. Fueron lo más satisfactorio de la experiencia.

Si bien no pudimos disfrutarlos demasiado, Crimson Desert tiene tres personajes jugables muy diferentes entre sí y confirmamos que el protagonista nos pareció el más genérico y aburrido. Por resumir, es como si viajara con un orco y una elfa. El primero despliega un vendaval de ataques pesados con hachas y sustituye el arco por un cañón a lo Barret. La segunda es todo agilidad y hechizos, no tardó en volverse nuestra favorita. Ambos tienen sus propios árboles de habilidades y son un plus más para un sistema de combate que apunta a cotas altísimas.

“El juego no explica ni remotamente las infinitas posibilidades de su sistema de combate”.

Apenas le vimos tres pegas en ese sentido. La primera, que la mayoría de veces no puedes romper los combos enemigos, sino esperar a que terminen. A veces ejecutas un ataque demoledor a un jefe final y, si él ya estaba en marcha, como si nada, no le repercute. La segunda, que no todas las mecánicas funcionan de forma fluida. La ultramano es un gran ejemplo. Y la tercera y más importante, que el juego no explica ni remotamente la mayoría de estas cosas que os contamos, o al menos no durante sus primeras cuatro horas. Los creadores de contenido están de enhorabuena. Se van a necesitar decenas de vídeos con consejos y guías sobre Crimson Desert.

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Los jefes son muchos, muy variados y satisfactorios.
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Lástima que el juego te de las herramientas, pero no te enseñe a usarlas.

Gráficamente portentoso

Crimson Desert es tan demencial a nivel gráfico como en lo que a contenidos se refiere. La distancia de dibujado es la mayor que hayan visto nuestros ojos y compone paisajes espectaculares, sobre todo aquellos con cascadas y agua de por medio. El motor BlackSpace también despliega el mayor número de partículas con el nos hemos cruzado nunca. Cualquier acción hace saltar chispas y guijarros. Incluso el viento está todo el rato meciendo más hojas de las que hemos visto en la vida real. Es un espectáculo difícil de creer.

El nivel de destrucción también es bastante elevado (puedes hacer saltar por los aires prácticamente cualquier construcción de madera y hasta elegir en qué partes). Por no hablar de unas ciudades a rebosar de NPC. Salvo en los juegos de Rockstar (y habría que comprobarlo), nunca habíamos visto a tanta gente por las calles y menos aún a gente que hiciera su vida con tanta naturalidad. Además, a la manera de Red Dead Redemption 2, puedes interactuar con todo el mundo para hablar o amenazar. Es maravilloso aún sin darnos libertad total (no puedes matar a gente en las ciudades ni sobrevolarlas con el dragón y marcarte un Daenerys, algo que evidentemente intentamos).

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El motor gráfico de Pearl Abyss, el BlackSpace Engine, es simple y llanamente increíble.
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Tiene la mayor distancia de dibujado que han visto nuestros ojos.

Cambiar de cámaras y pasar de primera a tercera persona con la facilidad con que lo hace es una gozada sin muchos precedentes en un mundo así. En cuanto a factores como la noche, la cual sembrará discordia, al menos es valiente y muestra personalidad. Como ya han anunciado, no se ve absolutamente nada y recuerda a Dragon’s Dogma. Adiós a los tenues filtros azules que se justifican con la luna. Solo ves aquello que ilumina tu candil y eso entrecerrando los ojos. Rezarás porque haya tormenta y puedas atraer los rayos con tus armas metálicas como en Breath of the Wild. Los relámpagos marcan el camino. Las madrugadas acaban haciéndose largas, pero siempre puedes esperar y hacer pasar el tiempo si no te gustan. La iluminación de interiores, las llamas del dragón y los saltos desde el cielo generan escenas que se graban en la retina.

“No habrá análisis de las versiones de consola de lanzamiento”.

Lo único que nos genera algo de miedo son las versiones de consola. Aún no las hemos visto y hemos oído que no habrá códigos para analizar el juego en ellas, al menos de lanzamiento. Aunque en los eventos de preview se suele jugar con los ordenadores de la NASA, esta vez apreciamos alguna que otra rascada, un popping notable y largos tiempos de carga. Imaginamos que el tema podría agravarse en consolas, donde también habrá que comprobar si se mantiene la distancia de dibujado, el sistema de partículas y el número de personajes en pantalla. Tanto secretismo con ellas nunca genera confianza.

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La cantidad de partículas y los efectos del viento y la lluvia son impactantes.
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La ultramano de Tears of the Kingdom. Como aquel, tiene decenas de puzles en varias islas del cielo.

Impresiones finales

Raro sería que Crimson Desert no se fuera por encima de las 100 horas de juego. De ser así, las 6 horas que hemos pasado con él solo representarían un 6% de la experiencia. Hay que cogerlas con pinzas. Lo mismo son las peores y el juego mejora en todos los ámbitos a partir de ellas. A lo mejor la historia florece, las misiones ganan enjundia y los controles hacen click en nuestra cabeza. Anda que no existen títulos con un comienzo lento que terminan siendo obras maestras. Sin embargo, las primeras impresiones son las que son.

Lo nuevo de Pearl Abyss genera ganas de probarlo aunque solo sea para comprobar su ambición desmedida y ver sus graficotes, pero una vez satisfecha la curiosidad, el pastiche no termina de ser tan divertido como lo son sus referentes. Tampoco se antoja un juego muy amigable ni fluido. Es un showcase de mecánicas y posibilidades sin una función clara, al menos de momento. No es que sea un desastre ni mucho menos, pero deberíamos controlar las expectativas, lo probado es más de notable que de sobresaliente. En cualquier caso, admitimos que nos ha dejado con ganas de ver qué más esconde y ardemos en deseos de que termine haciéndonos cambiar de opinión. Lo descubriremos el 18 de marzo.

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Las primeras 6 horas no dejan la mejor de las sensaciones, pero en un mundo de más de 100, ¿qué son 6 horas?

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Carátula de Crimson Desert

Crimson Desert

  • Acción
  • RPG
  • PC
  • PS5
  • XBS

Crimson Desert es un MMORPG de acción a cargo de Pearl Abyss para PC, PlayStation 5 y Xbox Series. Experimenta la lucha por la supervivencia de los mercenarios en las despiadadas tierras de Pywel. Ponte en la piel de Kliff, líder de la Compañía Libre Melena Gris, para cumplir con su misión, luchar en intensos combates y descubrir los misterios que esconde este universo de fantasía medieval.

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