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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • PlataformaNSW10
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento12/05/2023
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorNintendo

Review

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, análisis. El juego más ambicioso de Nintendo

La secuela de Breath of the Wild llega a Nintendo Switch para convertirse en el Zelda más grande de todos, revolucionando la fórmula que nos dejó sin palabras hace seis años y recuperando todo aquello que ha hecho de The Legend of Zelda una saga única.

Actualizado a

Nota: en este análisis no se detallan elementos del argumento ni se muestran cinemáticas del mismo. Sí que se habla de lugares, habilidades y novedades que se desconocían hasta el momento, sin los cuáles es imposible explicar el alcance real del juego. Se hace de forma general y lo que se describe en el texto es una ínfima parte de las sorpresas y posibilidades que albergan cada uno de los rincones del juego.

Seis años de desarrollo para crear una secuela a la altura de algo como The Legend of Zelda: Breath of the Wild. El posiblemente mejor estudio de Nintendo no se había enfrentado a un desafío igual desde Ocarina of Time y la eterna búsqueda de un heredero a la altura. Tan diferentes y a la vez con tantas similitudes, los títulos de Nintendo 64 y Switch rompieron moldes y supusieron un punto de inflexión en muchos sentidos. Tears of the Kingdom no lo tenía fácil. La espera ha sido larga, la información ha llegado en cuentagotas e incluso algunos se permitieron el lujo de dudar de lo que íbamos a tener entre manos cuando algún tráiler no convencía. Pero la realidad es que la nueva entrega de la saga Zelda ya está entre nosotros y es mucho más de lo que podríamos esperar de una secuela de Breath of the Wild. Estamos, simple y llanamente, ante el juego más grande y ambicioso de la historia de Nintendo.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom podría haber sido un más y mejor de manual, manteniendo todo aquello que hizo grande a su predecesor, añadiendo algunas novedades y cediendo ante peticiones que se han hecho durante estos años de parte de la comunidad. Y podemos decir que sí, que todo esto se cumple. Pero que también va más allá. Sería fácil citar el ejemplo entre Super Mario Galaxy y su segunda parte, pero lo que alberga en el interior del nuevo título de Nintendo no se conforma con dar una vuelta de tuerca a lo que funciona. Lo amplifica, lo revoluciona y lo reimagina. Es el qué y el cómo.

Si alguien piensa que por mantener las bases de Breath of the Wild, una Hyrule conocida y una estructura familiar el titulo puede perder frescura, es que no es consciente de lo que se viene. Y es lógico, nosotros tampoco lo éramos. Teníamos expectativas altas por ser una secuela de quién era, pero se han superado todas.

Parece familiar, pero la sensación se esfuma rápido

Tears of the Kingdom se cocina a fuego lento en sus primeros compases, antes de convencerte que estás delante de algo único. Tras unos hechos que muchos podéis deducir de los tráilers del juego, Link y Zelda tienen caminos distintos, el Castillo de Hyrule en lo alto y el mundo, algo revuelto. Sin entrar en más detalles de la historia, Link se encontrará en una isla en el cielo despojado de casi todo y en medio de un lugar extraño. Sí, es la demo que vimos en manos de Aonuma hace algunas semanas. Y dicho lugar sirve como Meseta de los Albores en su momento. Es un espacio en el que empezamos a trastear con las nuevas habilidades, aprender elementos como la fusión y encontrar los primeros santuarios. El juego es más guiado en este arranque, porque quiere que te familiarices con lo nuevo.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - TOTK análisis en español Switch
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La ultramano nos permite mover objetos como el imán de Breath of the Wild, pero sobre todo nos permite fusionar elementos de todo tipo. No tardaremos en crear las primeras vagonetas, balsas para cruzar lagos y alguna cosa más. La infiltración parece la más simple de todas las habilidades: colarte por el techo de montañas, estructuras, lo que sea, y salir en lo alto. Es tan sencillo que muchas veces, más adelante, estaremos bloqueados porque no caemos que debemos usarlo, que se explota y mucho en un juego más vertical que nunca. Y por último, el retroceso en el tiempo para hacer que los objetos vuelvan a un estado anterior y aprovecharnos de eso. Las tres mecánicas se explican perfectamente y se usan de forma sencilla en los primeros compases. ¿La sensación? está bien y tiene potencial, pero ya veremos. Lo mismo que muchos pensaron con el gameplay de Aonuma. Tranquilos, esto acaba de empezar.

Acabaremos este tutorial encubierto y nos lanzaremos a Hyrule, donde nos invadirá cierto deja vú. Nuestras primeras carreras por los prados de una campiña que nos conocemos de memoria nos son sumamente familiares. El control también. Además, una vez arranquemos la historia con un par de encargos claros, la estructura también nos sonará. Cuatro zonas que visitar (Zora, Goron, Gerudo y Orni), recuerdos que desbloquear, decenas de kologs, más de 120 santuarios, ropa con distintos efectos… Oye, ¿esto ya lo hemos jugado? No tardaremos en darnos cuenta que en realidad, no.

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Es uno de los grandes aciertos de Tears of the Kingdom. Ser capaz de sorprenderte con mecánicas, lugares y situaciones a pesar de darte un abrazo de familiaridad por el camino. Hyrule parece que no ha cambiado -su fisonomía es muy similar-, pero lo ha hecho en su interior. En primer lugar, porque es un mundo consciente de la guerra que hubo en el anterior juego, con hylianos que trabajan en la reconstrucción del mundo, cada vez más poblado, que se defienden de los esbirros y que te reconocen como el gran héroe. A nivel más mecánico, porque nuestra relación con lo que nos rodea es totalmente diferente.

Las nuevas acciones nos permiten inspeccionar y movernos de forma mucho más dinámica, hay infinidad de nuevas localizaciones en forma de cuevas, pozos, nuevos tipos de enemigos, tesoros y misiones totalmente diferenciadas que cambian todo lo que hacemos en Hyrule. La densidad de elementos por explorar y descubrir va mucho más allá de lo que habíamos imaginado, y la manera que tendremos de escalar, cruzar ríos o subir montañas es distinto gracias a la Ultramano y a la Infiltración. Tal vez no necesitamos tanta resistencia, pero sí más ingenio para llegar a lugares inhóspitos.

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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - TOTK

Una tecnología ancestral al servicio del jugador

Todo esto tiene un motivo argumental, y es la presencia de los Zonnan y su tecnología. Son los habitantes de los cielos y sustituyen toda la tecnología sheikah del primer juego. Es aquí donde radica un cambio relevante en nuestra manera de hacer. La habilidad de fusionar objetos, incluidas armas, puede sonar a algo original, pero en realidad no es tan importante lo que nos permite hacer la Ultramano, sino con qué. Hay decenas y decenas de objetos zonnan para mezclar. Llevábamos 40 horas de juego y nos aparecían nuevos artilugios. Tan absurdos como un muelle, o una base que se levanta y queda vertical. Tan útiles como rayos láser, cañones de fuego o un cohete. Pero hay más: ruedas, balsas, controladores, planeadores, turbinas, baterías… Aunque quisiésemos destriparlo todo no podríamos, porque llevamos más de 70 horas y creemos que nos faltan gadgets por descubrir.

Y claro, las construcciones dan para volverse loco. Hubo un momento que, tras solucionar un santuario, pensamos cuál habría sido la forma oficial (porque lo que hicimos era, por decirlo suavemente, rudimentario). Luego nos dimos cuenta que simplemente no había una vía correcta para hacer las cosas. Se hace lo que se cree... o se puede.

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Hay tantos objetos y tantos aplicativos que de eso se beneficia el diseño del juego. Esta vez tendremos más de 120 santuarios, y podemos decir que son netamente superiores a lo que disfrutamos en el juego anterior. El derroche de creatividad y variedad de propuestas es tan abrumador que es imposible aburrirse o pensar que eso ya lo has hecho antes. Son más grandes, están más diferenciados y siempre hay una vuelta de tuerca de más en la resolución de sus puzles, aunque es cierto que, como en Breath of the Wild, la estética de sus interiores no cambia entre unos y otros.

No entraremos en detalles sobre sus soluciones, pero diremos que el uso de las tres habilidades principales es magistral para dar con soluciones imaginativas en casi todos los santuarios que hemos jugado. La forma que tenemos de acoplar objetos, moverlos de un lado para otro, crear vehículos improvisados para cruzar ríos de lava, mover halos de luz en la dirección correcta o activar a la vez interruptores de formas inimaginables está a la orden del día.

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Sí, algunos son de combate, pero hay muy poco de ellos y se ha dado la vuelta a ese concepto. Ahora, en lugar de un versus con un robot (que hay alguno, tipo tutorial), hay santuarios de supervivencia, en los que se nos despoja de todo nuestro arsenal y tenemos que buscarnos la vida ante varios enemigos y plataformas. Porque no lo hemos dicho, pero los zonnan pegan bastante fuerte y sus 7-8 corazones de un golpe te los quitan sin pestañear. También hay varios que son recompensas directas, pero tienen sentido: la mayoría están muy escondidos (algunos son una locura de encontrar) y otros se usan como checkpoint en cierto momento de la historia.

Volviendo a la construcción, el mundo también usa algunas de estas ideas, y eso nos permite aprender cómo optimizar ciertos vehículos o incluso crear auténticas fortalezas o gigantes andantes (no destripamos, lo visteis en el tráiler y es plenamente factible de realizar). Es una chaladura todo lo que se puede hacer y su facilidad, porque además tendremos la opción de conseguir un sistema de autoconstrucción que facilita las cosas. Si lo encontráis, claro. Como todo en este juego, tu éxito dependerá de lo que explores.

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Las armas también se benefician de la fusión. Poder usar cualquier tipo de objeto para mejorar nuestro arsenal permite mejorar su ataque, su durabilidad y sobre todo sus propiedades. Los enemigos están muy diferenciados en lo que les daña y lo que no, por lo que el juego te invita a probar nuevas combinaciones. Desde usar materiales como rubíes para endurecer una lanza hasta colocar una seta (sí, una seta) para potenciar sorprendentemente el daño de una espada. Pasando claro está por propiedades de hielo, fuego, electricidad y otros que puedan confundir enemigos o que se golpeen entre ellos. El hecho de poder acoplar objetos en los escudos también tiene su miga: un láser zonnan disparará cuando nos pongamos en guardia, un muelle hará rebotar a enemigos que nos golpeen y un barril explosivo será la mejor manera de honrar la frase de la mejor defensa es un buen ataque.

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Podríamos escribir líneas y líneas sobre estos elementos, pero con dejar claro que hay infinidad de opciones es suficiente para que lo descubráis por vosotros mismos. Si que apuntaremos que las posibilidades del juego siguen pensadas al milímetro. Por ejemplo, cuando lanzamos una flecha con un ojo de electricidad, electrocutamos a un enemigo. Pero si previamente usamos una habilidad que nos envuelve en agua, y lanzamos la misma flecha, gracias a la salpicadura del agua… electrocutará a los enemigos de toda la zona. Y como esto, lo que imaginéis y más en un combate que a nivel de acciones es tal y como recordamos en Breath of the Wild, con las esquivas perfectas y el parry con el escudo como elementos diferenciales para machacar a enemigos que son duros y que, con la caída periódica de la Luna Carmesí, se van haciendo más fuertes a medida que avanza el juego. Muchos de los esbirros son viejos conocidos de Ganondorf, a los que se han sumado nuevos enemigos, algunas variantes, sus patrones cambiantes (también fusionan armas) y los Zonnan, que van armados hasta los dientes y cuando hay más de dos, peligro inminente.

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La leyenda definitiva: la aventura que esperabas

Tears of the Kingdom redobla todo lo que hace durante la campaña principal. El juego es mucho menos claro que Breath of the Wild a la hora de señalar el objetivo final (vence a Ganon), y eso es así porque el peso de la historia y su desarrollo es mucho mayor. Sin entrar en destripes, la trama es sencilla pero efectiva, las escenas de video y su interpretación tienen un acabado de altísima calidad y hay momentos para giros sorprendentes y la emotividad. Pero lo que hace que sea una de las mejores tramas que hemos jugado de la saga es todo lo que realizamos a lo largo de la aventura. Si esperas que sea algo como visitar cuatro bestias y ya está, es que como decíamos al principio, no eres consciente de lo que se viene.

Todas nuestras visitas a los reinos de Hyrule son un homenaje a lo que ha sido The Legend of Zelda. Tendremos momentos muy Ocarina of Time como en la región Zora, buscando personajes, escuchando a otros y solventando algún acertijo que encantará a los más veteranos. Se ha ganado en complejidad y en tareas a realizar en cada una de las localizaciones, con un añadido: es radicalmente distinto lo que haremos en un sitio y en otro.

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Si nos centramos en los Orni, la región que te recomiendan visitar primero, ya no es solo un desafío el llegar ahí por los fuertes vientos que cubren la región, sino que una vez lo conseguimos, te dispone todo un escenario en las islas celestiales repleto de desafíos muy bien medidos: escalada al vacío, saltos a distancia, el uso de una habilidad que te impulsa con la paravela y, cómo no, la infiltración. Será el lugar en el que uno se da cuenta que no tiene en la mente lo de colarse en los techos. Y donde más necesario es. Todo lo que desarrollamos con Tureli a nuestro lado es un ejemplo de como explotar las nuevas habilidades que iremos consiguiendo y hacerlas jugar a favor del diseño de niveles. Y lo mejor está por llegar. El templo.

Se acabó el debate sobre las mazmorras

Tears of the Kingdom apuesta por las mazmorras, aunque no podemos decir que sean como las clásicas, pero sí una propuesta híbrida. Nos pedirán activar cinco elementos para poder avanzar, y para hacerlo tendremos muchas situaciones que nos son familiares. Distintos pisos interconectados, caminos que se abren desde lugares impensables, el uso de habilidades propias conseguidas en esa zona... y jefazos finales, la mayoría de ellos imponentes porque como en todo buen Zelda, no es tanto bajar su barra de vida, si no cómo hacerlo. Generalmente, con lo que hemos aprendido por el camino como marca el legado de la saga.

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Tanto los momentos pre-mazmorra como las mismas están muy bien medidos, consiguiendo que no se sientan como santuarios gigantes y demostrando un mimo especial en lo que diseño se refiere. El camino para llegar al Templo Goron es original, épico y sorprendente. ¿Lo mejor? La mazmorra es laberíntica y maravillosa. En los Zora, todo tiene un toque nostálgico que evoca a los clásicos y se presenta con características físicas únicas. Y en los Gerudo, además de enfrentarnos a desafíos únicos y distintos, el feeling The Wind Waker que nos ofrece es digno de mención. ¿Y después? queda mucha tela que cortar, pero eso ya lo descubriréis.

El juego se guarda varios ases en la manga con una historia que todavía tiene muchos pasos que dar y una presencia de Ganondorf que siempre tenemos en mente, y no solo por lo imponente de sus escenas de vídeo. La fórmula usada para progresar en la aventura, conseguir objetos y mejoras de maneras que nunca habíamos imaginado (y llevamos unas cuantas entregas) y la épica que aplica en muchos momentos hacen que tengamos una historia y sobre todo un desarrollo de la misma, simplemente memorable.

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Hyrule se multiplica: tres mapas en uno

Uno de los elementos diferenciales de esta entrega está en los cielos y las islas que encontramos a una gran altura. Hay bastantes, aunque no está sobrepoblado, y se usan sobre todo para encontrar recursos exclusivos, desafíos propios y algunas sorpresas. La clave de las islas celestes está en su peso narrativo. Cuando vamos ahí por alguna misión principal, es que se viene una lección en diseño de niveles. Se esconden materiales únicos y clave, una gran cantidad de santuarios, aventuras únicas y enemigos poderosos. Y aunque eso suena bien, la realidad es que Nintendo nos ha hecho mirar tanto al cielo porque en el fondo, escondía algo en el infierno. El subsuelo.

La densidad de elementos que podemos encontrar en Hyrule es enorme, y entre ellas hay unos enormes agujeros. Abismos que, si los abordamos, nos llevan al subsuelo. Un lugar oscuro, que coquetea con el miedo, con enemigos poderosos capaces de romper corazones que no podremos recuperar, jefes propios, estructuras secretas, misiones principales y otras de secundarias (largas, variadas, reconfortantes). Un espacio gigantesco como lo es todo Hyrule y que multiplica el desafío, la exploración y las posibilidades del juego. Un lugar que es capaz de sorprender por lo que aporta al sentido de aventura.

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Nintendo no ha creado un lugar subterráneo como complemento de un mundo que ya conocíamos, sino que lo ha hecho con la voluntad de redoblar la apuesta de su obra en todos los sentidos: el lugar más desafiante, más intrigante y con mayores recompensas. Un espacio en el que la exploración toma otro cáliz, en el que pasan tantas cosas y hay una cantidad de contenido relevante tan sorprendente que nos provoca una sonrisa nerviosa el simple hecho de pensar en cómo de despistados estábamos pensando que Tears of the Kingdom era Hyrule y unas islas en el cielo.

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Y en medio de todo esto, en tierra firme, una Hyrule rebosante de contenido. Decenas de misiones secundarias (más de 130) con tramas que recuerdan la mejor época de la saga, incluida una en la que nos convertimos en periodistas profesionales que buscan la verdad o una batalla entre clases sociales en una población que vale la pena descubrir. Todo en un mundo vivo, con sus rutinas, donde los niños van a la escuela por la mañana, un alcalde se esconde en un cobertizo de noche y debes saber qué oculta cuando no está durante el día, unos hylianos intentan construir nuevos artilugios para venderlos y unos músicos ambulantes quieren hacer llegar sus melodías a todos los lugares de Hyrule. Lo mejor es ver como se han recuperado subtramas con varias fases y giros a seguir, que se alejan de ir a un punto concreto y volver. Hay vestigios de Majora’s Mask (sin la intrigante pluma de Koizumi) en su forma de poner de relieve las historias de los NPC, sus relaciones y sus preocupaciones. Misiones que atrapan, que te permiten explorar de formas distintas lo que sucede en Hyrule y que consiguen que la recompensa, al final sea lo de menos.

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Y todo, claro está, con un concepto de exploración madura, que trata al jugador de forma inteligente. No te marca en el mapa donde se realiza una tarea, sino que te marca donde te han explicado lo que debes buscar y eres tú quien deberá espabilarse. El juego mantiene localizaciones históricas, con secretos y recompensas para aquellos que piensen que ahí, aunque nadie te lo diga, puede haber algo de interés para la aventura. No faltan los Yiga con nuevas mecánicas (aquí se aprovechan todos de los zonnan), nuevos kologs en parejas que debemos juntar para que estén felices, laberintos mucho más desafiantes, jefes repartidos por el mundo que son durísimos de vencer y dejan en nada a los Centaleones de antaño, la importancia de una meteorología que afecta a como avanzamos en el mundo, los trajes que nos permitirán combatir las temperaturas cambiantes y nuevas torres que ahora nos lanzan disparados en el cielo porque explorar es más ágil y rápido que antes.

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Y muchas cosas más que nos dejamos, porque, aunque hemos jugado más de 70 horas, la sensación es que todo esto solo ha hecho más que empezar.

Lágrimas de libertad

La historia principal está desarrollada con mimo, con una gran variedad de propuestas y un uso excelso de las mecánicas del juego. Pero luego, en el fondo, queda todo lo demás. Eso que hizo que Breath of the Wild todavía sorprenda a día de hoy. Un mundo gigantesco en el que encender la consola un rato y simplemente pasarlo bien construyendo, probando eso que has visto en un clip en redes sociales o, simplemente, dejando volar la imaginación porque te apetece probar algo... y ver qué pasa. Encender, no hacer nada que se marque como completado en la lista de misiones, pero haber disfrutado de la sesión de juego.

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Porque eso también era parte de la grandeza de su predecesor y estará muy presente de nuevo gracias en las posibilidades que se le han dado a Tears of the Kingdom. Convertir Zelda en una caja de arena en el que la creatividad lo es todo, pareciendo incluso que queremos transformar el juego en un entorno de pruebas para ver hasta donde llegan los límites de las físicas y las reglas escritas en el código del juego. No tenemos dudas que volveremos a estar años viendo cosas inimaginables. Porque Tears of the Kingdom sigue siendo el tipo de juego en el que entras una horita para hacer esa misión principal, acabas desviándote por cualquier motivo (hay cientos de ellos), y al final no has jugado una sino dos horas, no has avanzado nada de lo previsto... pero has cerrado la consola con una sonrisa.

Un juego que pone al límite a Nintendo Switch

Tears of the Kingdom es un título que exprime al máximo las posibilidades de Nintendo Switch, mejorando lo que vimos en Breath of the Wild en varios frentes. Todo esto, acompañado con una dirección de arte magistral, que sabe combinar elementos futuristas y rupestres de la herencia Zonnan y las islas celestiales, mientras que consigue un ambiente decrépito y más claustrofóbico en las profundidades de Hyrule. El arte del juego consigue ser más rico y tener más matices que antes, y se agradece. La paz y tranquilidad que se respira en los cielos no tiene nada que ver con la tensión que desprenden las zonas cerradas, como las cuevas. Los contrastes entre el Reino Zora, las montañas Goron o el desierto Gerudo se notan en edificios, en la meteorología pero también en enemigos y tipos de los mismos. Es un juego que te atrapa porque sientes que vas a viajar por todo el mundo con los cambios que esto supone.

Eso sí, a pesar de ser techo técnico, es un título que sufre en ciertos momentos. En zonas de mucha densidad, por ejemplo llegando en paravela a Kakariko o a otras ciudades muy pobladas, notamos bajones de framerate, que también hacen acto de presencia en algunos otros momentos puntuales, cuando las estructuras que nos rodean son de gran tamaño. Nintendo se ha cuidado de evitar que eso pase en combate, algo que se agradece e incluso ante una quincena de enemigos, se ha mantenido a 30fps. Si lo comparamos, no ha empeorado la experiencia en cuanto al rendimiento de Breath of the Wild, a pesar de mejorar en varios aspectos, pero también es un juego que pone al límite la consola. Entre los detalles a destacar, hemos ganado en distancia de dibujado, aunque a veces sufre algo de popping con algunos objetos, y en una iluminación mucho más cuidada. A todo esto, a pesar de todo lo que muestra en pantalla, mantiene una resolución más digna en modo portátil que si lo comparamos con otro portento de la consola, Xenoblade Chronicles 3, donde la diferencia entre dock y portátil era mucho más notoria.

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En lo que banda sonora se refiere, Tears of the Kingdom sabe mantener las melodías y elementos sonoros minimalistas que tan bien acompañaban a su predecesor, pero también juega fuerte las cartas de la épica y la música bélica y solemne cuando una escena de vídeo, un jefe final o una horda de enemigos lo pide. Las melodías tienen mucha más presencia, se han recuperado algunas notas clásicas y sigue teniendo detalles geniales, como Link tarareando las melodías que tocábamos con la Ocarina en OOT cuando está cocinando. Todo con un doblaje al castellano maravilloso en el que vuelve a destacar Nerea Alfonso en el papel de Zelda y, cómo no, el fichaje estrella de Alfonso Vallés en el papel de Ganondorf. Tremendo.

Conclusión

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom no se ha conformado con ser una secuela que simplemente pula y amplíe a su predecesor. Es la culminación de una idea: un título capaz de sorprender y abrumar a partes iguales con cada decisión tomada. Por un lado, ofrece una de las mejores tramas principales de la saga; por el otro, un sinfín de herramientas, posibilidades y novedades que lo convierten en nuestro nuevo lugar favorito para, simplemente, perdernos durante horas. Y todo esto, recogiendo y añadiendo aquello que hizo legendaria a la saga en el pasado. El nivel de ingenio y detalle con el que se han tratado las opciones jugables, misiones (principales y secundarias) y diseño de santuarios y templos es realmente impresionante. Estamos ante un mundo enorme y denso, que se expande en todas direcciones, y que no dejará de impactar al jugador, aunque hayan pasado decenas de horas. Sin duda, este es el juego más grande y ambicioso de Nintendo. Si Tears of the Kingdom no es el Zelda definitivo, es lo más parecido a ello.

Lo mejor

  • Desbordante de creatividad a nivel de mecánicas, posibilidades y diseño; es un no parar de ideas aplicadas al juego
  • Todo lo referente a la trama principal: historia, personajes y tareas a realizar
  • El diseño de santuarios y mazmorras mejora todo lo visto en su predecesor
  • El trabajo en las misiones secundarias es el mejor de la saga en más de 20 años
  • Un mundo gigantesco, más denso que nunca y con nuevos lugares impactantes
  • El placer de entrar a jugar sin hacer nada en especial y disfrutar intentando poner al límite las físicas y reglas del juego
  • A nivel sonoro y artístico, el juego es cautivador (también por su buen doblaje al castellano)....

Lo peor

  • ... Aunque cuenta con algunos altibajos a nivel técnico.
10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).