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Elden Ring

Elden Ring

Obra maestra

Elden Ring, análisis: La Sagrada Familia de From Software

Los creadores de Dark Souls dan otro golpe sobre la mesa y nos ofrecen uno de los mejores mundos abiertos jamás vistos en cualquier videojuego.

Decir que Elden Ring es el Souls más grande es un poco como decir que Breath of the Wild es un Zelda menos lineal que Skyward Sword: incuestionablemente cierto, pero a la vez demasiado superficial como para ilustrar la naturaleza de esa disparidad. From Software se ha venido arriba y no solo ha creado un título nuevo para asombrar y torturar por igual a sus fans, ha dado otro salto evolutivo para la “saga” y su medio. Ha creado un mundo que debe ser jugado durante decenas de horas para ser comprendido y digerido. Porque Elden Ring no solo es un Dark Souls de mundo abierto, es también una nueva vara de medir para la exploración en videojuegos.

Es una sacudida similar a la que vivimos hace unos años con el propio Breath of the Wild —la mención no era arbitraria—, cuando Nintendo también decidió probar suerte con los open world sin medias tintas y sin calcar los modismos de los Skyrim, los The Witcher o los Assassin’s Creed de turno. Su juego, sus reglas. From Software comparte esa filosofía y a veces se regodea en ella de una forma incluso más radical. Porque Elden Ring es más estructurado, no permite correr hacia el jefe final tras completar la primera hora de partida, pero se revela igual de abrumador en su libertad e incluso más confiado en los fundamentos preestablecidos de su fórmula.

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El regreso de los Souls

Es difícil resaltar la figura de Hidetaka Miyazaki, presidente de From Software y director de Elden Ring, sin caer en elogios que hagan dudar sobre la posibilidad de una mirada crítica durante el resto del análisis —aunque dada la nota, seguro que ese barco ya zarpó para los escépticos—. Pero algo innegable, además de su capacidad para reinventar con éxito los action RPG y propiciar centenares de comparaciones —apropiadas y disparatadas— entre Dark Souls y cualquier otro elemento material o abstracto imaginable, es que todas sus obras han seguido aportando algo propio incluso a medida que las siguientes se construían sobre una base común.

Demon’s Souls, sea en su forma original o la rehecha, todavía consigue generar mucha tensión gracias a los largos recorridos entre las archipiedras y los jefes, reducidos a medida que el estudio priorizaba repetir la intensidad del célebre enfrentamiento contra Artorias; por su parte, el primer Dark Souls sigue siendo el único que se permite prescindir de teletransporte durante gran parte del desarrollo, decisión orientada a poner de relieve la cuidada interconectividad del diseño y los riesgos que toma el jugador cuando se adentra en zonas desconocidas sin saber si toma el camino más adecuado o habrá regreso fácil al confort del Santuario de Enlace.

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Bloodborne, por supuesto, fue una obra maestra del terror gótico y cósmico; y Dark Souls III aplicó su renovada agilidad en el combate para refinar hasta el extremo los encuentros contra jefes y minijefes —lo que lo deja quizá como el menos original del grupo, pero también como una delicia para coger y rejugar en cualquier momento—. Y claro, después Sekiro abandonó el componente rolero más explícito para convertirnos en un ninja capaz de saltar entre tejados, ejecutar a enemigos desde las sombras y batirse en intensos duelos de parries contra Genichiros y demases. Todos llevan el sello Miyazaki, todos son Souls de un modo u otro, pero todos tienen su propio aroma.

Elden Ring no es una excepción y, al igual que Dark Souls III, empieza funcionando en gran medida como culminación de lo que vino antes. Ideas, enemigos y mecánicas regresan desde todos los juegos recientes del estudio, no solo los de corte medieval: no faltan los caballeros y los dragones, los ostentosos castillos y los pantanos infectados; pero el mundo también acaba revelando algunos horrores inesperados y el repertorio de nuestro protagonista, sea un guerrero o un mago, incluye el plataformeo y el sigilo como herramientas para explorar fortalezas, encontrar secretos o aprovechar ventajas tácticas cuando nos enfrentamos a grupos desprevenidos.

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Esta mezcla habría tenido el potencial para hacer de Elden Ring un juego excelente incluso de haberse aplicado sobre un molde más convencional, con un desarrollo que hilase esos castillos, pantanos, bosques y montañas como ya los hemos visto hilados antes. No de forma estrictamente lineal, pero sí encadenados para lograr una densidad y un ritmo ausente en cualquier mundo abierto. Ese hipotético Elden Ring, sin embargo, habría acentuado la sensación de relativo estancamiento que para muchos ya empezó a mostrar Dark Souls III a pesar de su fantástica ejecución. Miyazaki fue el primero consciente de ello, y antes incluso de su lanzamiento, declaró que no habría Dark Souls IV a pesar de lo lucrativa que se había vuelto la saga para el estudio.

Bienvenidos a las Tierras Intermedias

No llamar Dark Souls IV a este juego podría verse como un modo rebuscado de no retractarse, pero la decisión, aunque seguramente nunca abandone del todo la cabeza de los fans, tampoco tarda en validarse. Aspectos como la interfaz, las “almas” (ahora runas) que funcionan como dinero y experiencia, las hogueras (lugares de gracia) desde las que partimos para recuperarlas al morir, o donde regeneramos los viales que recuperan vida y magia —pero también los enemigos—, regresan sin cambios radicales, y la dirección artística también evoca sin remilgos a Lordran y a Lothric. Pero cuando se trata de salir a campo abierto a explorar, decidir destinos, cazar animales o incluso combatir a caballo, Elden Ring se afirma como una nueva criatura.

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Así como Dark Souls cambió casi por completo el feeling de Demon’s Souls gracias su mundo interconectado y sin cargas —algunas excepciones necesarias aparte—, Elden Ring ahora ofrece el siguiente salto lógico. Un mapa que multiplica varias veces a cualquiera de sus antecesores y legitima la acomodación en el teletranporte sin perder un importante componente de verticalidad ni negar su espacio a los niveles más intrincados de antaño, llenos de recovecos y emboscadas. Una de las pocas quejas que acompañaron a Breath of the Wild (última vez que lo citamos, palabra) fue precisamente la reducción y homogeneización de las mazmorras clásicas, pero es un problema con el que no tendrán que lidiar los fans de esta saga.

Lugares como el palacio de Boletaria, los tejados de Anor Londo o la Catedral de la Oscuridad encuentran equivalencias en las edificaciones principales o incluso algunas de las secundarias. Torres, fortalezas y mansiones que aparecen el horizonte y piden ser exploradas aunque nadie nos señale directamente hacia ellas. Por otro lado, estructuras similares a los cálices de Bloodborne se han adaptado como minas y catacumbas a las que podemos entrar para conseguir piedras de forja y otros bienes. Opcionales y algo más reiterativas a la larga, pero breves, útiles para la progresión del personaje y siempre con alguna idea o giro nuevo, como interruptores ocultos, trampas o pequeños puzles. No hay nada procedural aquí. Todo se ha colocado a mano.

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Pero tan o más importante que eso, la clave del triunfo que es Elden Ring como evolución de Dark Souls, reside en su habilidad para conectar todo como parte de un conjunto coherente y armonioso, no dos modelos de diseño pegados mediante esparadrapo. Las Tierras Intermedias también plantean puzles en el exterior, no pierden la capacidad para sorprender y estimular a pesar de hacernos cabalgar por kilómetros y kilómetros de praderas, lagunas y riscos en busca de la siguiente mazmorra, la siguiente capilla en ruinas o el siguiente jefazo. La topografía es tan variada como accidentada, forzando infinitud de investigaciones y rodeos para llegar a lugares que muchas veces nos eluden a pesar de estar ahí, delante de nuestras narices.

Mecánicamente, el juego quizá no tenga la inventiva de... Vaya, prometimos no citarlo de nuevo. Digamos que la jugabilidad básica, el movimiento del personaje y su corcel, el caballo astado Tormentera, no es particularmente revolucionaria como tal (aunque el aumento de la agilidad respecto a Dark Souls III resulta evidente), y saber cuánto podemos dejarnos caer requiere un periodo de práctica —contad con algunas muertes tontas al principio—. Pero es una concesión al servicio de un diseño meditado para hacer del mundo abierto otro de esos niveles intrincados, donde no sirve lanzarse hacia delante, corriendo, escalando o planeando en línea recta como otros juegos.

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La observación de los alrededores, del mapa que rellenamos al encontrar unas tablillas o incluso la colocación de balizas que trazan rayos azules hacia el cielo terminan siendo ayudas inestimables, aunque el jugador sigue teniendo que poner más de su parte que en cualquier otro título de mundo abierto. A pesar de establecer un objetivo relativamente claro al poco de empezar, encontrar y derrotar a una serie de jefes presentados durante la introducción, no os extrañéis si las horas se suceden sin dar caza a la mayoría de ellos. Las pistas, fiel a la tradición Souls, son por norma vagas, y deambular en su búsqueda nos presenta con tantas opciones, tantas rutas, tantos enigmas, que es prácticamente imposible no perder la noción del tiempo.

Y no es una simple cuestión del tamaño bruto que tiene el mundo, aunque este definitivamente también impresione. Es una cuestión de la densidad lograda, y de la variedad de ambientes ofrecida. Del tipo de diseño que despliega cada zona, de las peculiaridades y peligros a los que debemos hacer frente durante su exploración. Cada llegada a una región nueva no se queda en un mero cambio estético, viene seguida por un periodo de aclimatación, como si entrásemos a un micromundo diferente donde se mantienen algunas convenciones, pero se introducen o alteran otras.

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Es un proceso que se repite una y otra vez. Y otra. Y otra. Y otra... En algunos casos, incluso tras acceder a niveles escondidos detrás de puzles o muros falsos. No se quedan en la anécdota y reciben el mismo grado de atención que los principales, como si los límites de tiempo y presupuesto que tanto suelen condicionar los desarrollos de videojuegos esta vez no fuesen con From Software. Si se podía imaginar, se podía programar e incluir. Y sin bajar el listón, al menos de una forma drástica. Todo lo que está, aporta algo de valor al conjunto, aunque luego cada jugador tendrá, como es de esperar, zonas favoritas y zonas que le entusiasmen un poco menos.

Un mundo de posibilidades

Algunos de los lugares de gracia, esas nuevas hogueras para descansar y subir de nivel, apuntan con haces de luz dorada hacia ubicaciones importantes (tanto por el aire como en el propio mapa), pero ni siquiera eso sirve para que demos con los grandes jefes a correr. Muchos de estos destinos resultan clave por otros motivos, como descubrir pedacitos interesantes del mundo y sus habitantes, encontrar objetos que pueden ser esenciales para progresar en otros sitios o simplemente ampliar nuestro repertorio con nuevas recetas de crafteo, armas, espíritus y un largo etcétera.

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Porque el incremento físico de Elden Ring viene acompañado por el incremento en la personalización de los personajes. Como de costumbre, el juego tiene unas cuantas clases para elegir al principio, pero no son más que plantillas básicas a partir de las que luego cada jugador moldea a su gusto la experiencia, probando nuevas armas, potenciando diferentes atributos, equipando talismanes con ventajas pasivas (el relevo de los anillos), eligiendo entre una gran variedad de hechizos y milagros o usando las nuevas cenizas de guerra para cambiar el escalado de las armas (si se benefician más de subir fuerza, destreza, inteligencia, etc.) y las técnicas especiales ejecutadas con ellas (lanzar llamaradas, crear ciclones, hacer envites con escudos...).

Una consecuencia lógica de la nueva y apabullante escala (una partida normal se puede ir fácilmente por encima de las 50 horas incluso sin muchos rodeos), es que también acabamos subiendo más niveles. Es algo que variará de jugador a jugador, pero, de nuevo, es muy fácil acabar por encima del nivel 120, aunque los atributos individuales no pueden pasar del 99. Una decisión curiosa y probablemente orientada a motivar un mayor reparto y experimentación: en Dark Souls III, si nos ceñíamos al cuerpo a cuerpo, había pocos incentivos para invertir en la barra de PC y usar las técnicas especiales; pero en Elden Ring, tanto su mejorada versatilidad como esa mayor cantidad de puntos ayudan a decantar más la balanza a su favor.

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Algo parecido ocurre con atributos mágicos como inteligencia o fe. La ingente cantidad de hechizos y milagros que encontramos explorando, unido a ese mayor número de niveles, hacen que sea mejor idea que nunca invertir de forma variada y crear builds híbridas que nos saquen de apuros ocasionales o simplemente aderecen la jugabilidad con mayor riqueza de tácticas y situaciones. El juego, además, dispone de opción para redistribuir todos los atributos a nuestro gusto a partir de cierto punto. El proceso requiere consumibles, pero explorar el mundo, de nuevo, nos recompensa con un buen puñado para hacer y rehacer múltiples veces nuestro personaje si lo deseamos.

Parte de la fortaleza de estos juegos, ya desde Demon’s Souls, ha sido el atractivo de rejugarlos, fuese pasando a un NG+ (New Game+) con enemigos más duros que nos volvían a apretar las tuercas después de aclimatarnos, fuese cambiando de clase para probar sistemas que con un personaje alternativo ni habíamos tocado. En el caso de Elden Ring, aunque el NG+ vuelve a estar presente y algunas subtramas se pueden dejar a medias o ser canceladas, requiriendo el inicio de otra partida para ver su desenlace, esta flexibilidad para cambiar de build sobre la marcha es bienvenida porque con más de 100 horas de contenido para descubrir, es probable que algunos jugadores prefieran hacer esa transformación sin esperar a la siguiente partida.

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La verdad es que cuesta hacer justicia y a la vez no parecer que se cae en la hipérbole constante cuando se trata la cantidad de cosas que From ha apiñado en este título. Si bien existe una tendencia clara a repetir minijefes (con diferentes aspectos, atributos o condiciones de combate, eso sí), el bestiario es el más amplio y los jefes principales hacen honor a su estatus cuando por fin nos podemos ver las caras con ellos. Con mundo abierto o sin él, Elden Ring es un Souls. Y Souls significa combates intensos y un nivel de exigencia considerablemente por encima de la media. Dicho esto, y sobre todo viniendo del más estricto Sekiro, también es el más accesible de la serie.

El multijugador, por ejemplo, ha sido notablemente retocado y expandido, con un menú, ubicaciones y varios objetos específicamente dedicados al juego en cooperativo (no solo contra jefes, también durante la exploración), a invadir a otros jugadores, a ayudar a los invadidos o a retar a amigos en duelos. Pero incluso aunque prescindamos de ese componente, el juego dispone de un sistema de invocaciones offline, los llamados espíritus de ceniza, que podemos encontrar y subir de nivel con sus propios ítems de mejora para que luego nos asistan en los combates más duros. Hay espadachines, magos, lobos o incluso algún secundario con cierta relevancia argumental, todos ellos con diferentes requisitos de PC en función de su poder.

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La cantidad de contenido y la libertad para abordar la mayor parte del mismo, por supuesto, también juega a favor de esta accesibilidad: si un jefe nos cuesta, no pasa nada, seguramente haya dos, cinco o diez más disponibles de forma simultánea para probar suerte, subir algún nivel y volver luego con más confianza. En alguna que otra ocasión, incluso existen rutas alternativas, diferentes formas de llegar a un mismo lugar que no son simple producto de su naturaleza como mundo abierto, sino de la magistral forma en la que From Software se las ha ingeniado para introducir sus diseños más enrevesados como parte natural de un mapa kilométrico.

Por el medio tampoco faltan, cómo no, las zonas opcionales. Regiones enteras por las que podemos pasar de largo si no estamos atentos y peinamos el mapa. Es otra de esas tradiciones made in From que ya nos ha dejado lugares tan emblemáticos como el mundo pintado de Ariamis (Dark Souls) o el castillo de Cainhurst (Bloodborne), pero que aquí vuelve a potenciarse porque esto es Elden Ring. Todo es más grande, más bonito, más épico, más... todo. La naturaleza libre y deliberadamente vaga de su desarrollo hace que tarde o temprano acabemos en algunas sin querer, ignorando si son realmente secretas, obligatorias o qué. El mundo es un puzle con tantas piezas que solo tras encajar muchas de ellas empezamos a descifrar la imagen dibujada.

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Es algo que también se aplica a la historia como tal. La involucración de George R.R. Martin, autor de la saga literaria Canción de hielo y fuego (en la que se basó la popular serie Juego de Tronos), fue uno de los reclamos más recurrentes en tráilers y entrevistas; pero la realidad al jugar es que estamos ante un juego de From puro y duro, también en el plano narrativo. No lo decimos como algo negativo, todo lo contrario. Y aunque Bloodborne quizá siga siendo su mayor logro cuando se trata de la ambientación general y las revelaciones subyacentes, Elden Ring vuelve a ofrecer un mundo lleno de personajes memorables y misterios que pueden quedar sin resolverse si no damos con las interacciones, descripciones o incluso localizaciones adecuadas.

Los Souls, por definición, son juegos obtusos, y seguro que sus fans no los querrían de otra forma. Para ver decenas de secuencias y eventos scriptados hay alternativas mejores. Siempre las hubo. En From saben cuáles son sus fortalezas y apuestan a ellas. Cuando se trata del apartado técnico, por ejemplo, sigue padeciendo limitaciones y carencias. Las caídas de framerate asoman incluso en el modo de rendimiento de Series X (nuestra plataforma para el análisis). Pero el combate es fluido y disfruta de hitboxes más precisas que nunca. Y la cuidada recreación del mundo, con meteorología cambiante, horizontes inmensos, bosques neblinosos y cavernas penumbrosas (llevar antorcha resulta esencial), no envidia nada a otros juegos en términos de reto y atmósfera. Son ellos los que ahora deben aprender de él.

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Conclusión

From Software se supera a sí misma y adapta la fórmula Souls a un mundo prodigioso, apabullante tanto por su escala como por su dirección artística, su libertad para explorar y la naturaleza de sus muchos, muchos desafíos. Es cierto que conseguir algo de esta magnitud, con más de un centenar de horas de contenido, requiere reutilizar ideas y enemigos. Pero el resultado sigue siendo algo que escapa a las descripciones comunes. Elden Ring es una monstruosidad de juego, en el mejor sentido posible. Es una obra que no se derrumba ante expectativas imposibles y nos asombra con nuevos horizontes y descubrimientos durante decenas y decenas de horas. Un hito extraordinario que probablemente proyectará una sombra tan larga sobre los demás juegos de mundo abierto como Dark Souls ya ha hecho sobre los action RPG desde la década pasada.

Lo mejor

  • Las Tierras Intermedias, un mundo tan colosal como magistralmente diseñado.
  • La dirección artística y la banda sonora elevan la exploración y los climáticos encuentros contra jefes.
  • Combate intenso y exigente. Puro Souls a pesar del formato abierto.
  • Las mil y una posibilidades para moldear nuestro personaje.
  • La invocación de espíritus ofrece una buena alternativa offline al multijugador...
  • ...pero el multijugador tampoco se descuida y presenta más opciones.

Lo peor

  • La repetición de minijefes les hace perder frescura a la larga.
  • El acabado técnico se podría pulir un poco más.
10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).