Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2
Carátula de Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2, Análisis: Sin paz ni misericordia

Llega por la puerta grande el que es ya uno de los mejores videojuegos de la generación. Era el más esperado, pero ahora será el más recordado. Saboreando el Salvaje Oeste.

Es posible que haya que remontarse hasta la salida del último título de Rockstar para recordar un videojuego tan esperado como Red Dead Redemption 2. Estamos casi convencidos, pero ahora que hemos terminado esta secuela hemos llegado a varias conclusiones y entendemos el motivo de esta larga espera; por qué han tenido que pasar siete años desde la historia de John Marston hasta este punto.

De lo que estamos convencidos es de que este producto marca un antes y un después a la hora de interpretar el videojuego, ya no solo en lo que a mundos abiertos se refiere sino en lo que encontramos dentro de él. A lo largo de esta generación han sido varios los ejemplos que han abierto nuevos caminos, que serán modelos a imitar en el presente y en el futuro. En el caso que nos concierne se traza una línea muy gruesa, un nuevo techo que encauza un nuevo modelo a seguir que pocos podrán alcanzar; y es que no todos los días uno se topa con una producción de esta magnitud: porque Red Dead Redemption 2 quiere serlo todo. Comencemos.

«Justicia persigue justicia»

Nos encontramos en pleno 1899, una América que vive sus últimos días en lo que estaba cerca de culminar el ocaso de lo que en los libros de historia se conoce como Salvaje Oeste. La revolución industrial se materializa en cambios; cambios sociales, económicos y estructurales para la vida de absolutamente todo el mundo, y eso implica también que cada cual pague las deudas que tiene pendientes. El destino, no obstante, pondrá todos en su lugar, y eso es algo que Rockstar ha querido transmitir desde el primer minuto de esta cohesionada historia.

Toda la banda de forajidos de Dutch Van der Linde, que se consagra en esta entrega como un personaje total, un líder de arriba abajo, es consciente de que son perseguidos por su propia sombra, que esa colección de pecados no es en balde y que, al final, esta historia gira en torno a una huida constante de ese destino, de ese final ya escrito donde la justicia haga su cometido. Hay dos opciones: esperar a la fe para ser perdonados, o seguir cometiendo crímenes hasta el fin de sus días. El problema es querer elegir las dos cosas.

La diferencia entre el qué y el cómo

En Red Dead Redemption 2 se dicen muchas cosas, pero se cuentan todavía mejor. Cada uno de los capítulos que conforman estas más de sesenta horas de aventura principal quieren contarnos algo, una muestra de que se ha aprendido la lección en eso de hacer tareas nimias, secundarias. Las que no aportan. Este título no es perfecto, no obstante; seguramente no exista un videojuego perfecto, pero en esta ocasión se han dado pasos hacia delante en la forma en que se narran los hechos, cediendo protagonismo no solo al que ya es uno de los grandes personajes de esta generación de consolas, Arthur Morgan, sino también al resto de la banda. Recordad sus nombres, porque no se os quitarán de la cabeza. Desde la falta de escrúpulos de Dutch hasta un joven e inexperto John Marston pasando, por Micah Bell o una Sadie Alder que se come la pantalla cada vez que aparece. Todos ellos dicen algo distinto, tienen sus momentos de gloria, en definitiva, que sirven para construir la figura de Morgan y presentarse a sí mismos.

Es, en definitiva, una manera muy literaria de presentar a los personajes. Lejos de esa espectacularidad gráfica sin precedentes que más adelante comentaremos, es preceptivo hablar de las primeras diez horas de partida, elementales para conocer el universo: no es solo un mapa de dimensiones inabarcables para una memoria humana.

No estamos pues ante una historia donde el eje angular de la trama sea la venganza, sino muchas más cosas. Se habla de la búsqueda del perdón, de la reinvención; se habla de cobardía, aprendizaje y fraternidad; también de lealtad, agonía, decepción, codicia y egoísmo, de que el fin justifica los medios… o no. Es inevitable no conectar con más de un personaje: hablamos de más de 500.000 líneas de diálogo, lo cual no significa que cantidad vaya regida de calidad. La diferencia está en cómo se cuentan esas horas, en la importancia que toma el jugador como parte activa de ese proceso narrativo, que hace que casi sin darnos cuenta nos sintamos dueños en algunos momentos de lo que pasa. Esa sensación de tener la situación cogida por la mano nos hace seguir jugando unos minutos más, la penúltima misión antes de apagar la consola.

Al ritmo del compás: ni un solo silencio en la partitura

Al igual que en la anterior entrega lanzada en 2010, hay elementos que se repiten, que se heredan, como es la libertad de elección de la misión que nos haga sumar un pequeño porcentaje más del centenar de misiones principales de la campaña. Bien sea desde el campamento o en el lugar donde estemos, el mapa vuelve a ser una guía al estilo tradicional: «ve allí y comienza». Tal como se había confirmado hace unas semanas, es posible configurar al HUD de varias formas: radar estándar, radar ampliado, brújula —solo ejes de coordenadas— y eliminación total de una guía visual que nos diga hacia dónde ir. La experiencia puede ser todo lo salvaje como tú quieras; también puede ser todo lo difícil que consideremos oportuno. Si bien no hay selector de dificultad, sí tenemos la opción de configurar opciones como el apuntado asistido. Por suerte, la inteligencia artificial no dudará un instante si dejamos nuestra cabeza al descubierto, haciendo que ciertas muertes sean casi inevitables tanto de nuestro lado como del lado de los aliados. Bam.

Hay misiones en entornos con muchos recovecos y alturas en las que la IA ha ido cambiando de posición en grupo cuando se reducía su número de personas en pie. Detalles como que nos comiencen a atacar cuerpo a cuerpo mientras recargamos nos ha gustado, o que no duden en flanquearnos desde posiciones altas no solo a nosotros sino a otros miembros de nuestro equipo, cambian radicalmente el devenir de la contienda porque no dependerá de nosotros el éxito de la misión si un personaje clave de la banda cae, independientemente de lo que hagamos. Por lo demás, depende del peso del villano en cuestión su nivel de inteligencia y astucia; los hay más lentos, para rellenar, pero otros no dudarán un momento en hacernos caer de frente.

Esa construcción inteligente de la CPU se siente en los enfrentamientos de tiroteos y en el cuerpo a cuerpo, pero también en la interacción verbal. Podemos tomar decisiones cuando nos encontramos con desconocidos, que reaccionarán de una forma u otra dependiendo de cómo se encuentren en ese momento.

Hemos tenido todo tipo de situaciones y en diferentes contextos; desde aquellas en las que una pequeña conversación al amanecer deseándonos un buen día terminaba convirtiéndose en una pequeña charla sobre tradiciones ganaderas. Otras donde mientras jugábamos al póker en la taberna alguien se levantaba y se iba porque, de repente se encontraba mal. Si tratamos de seguir a esa persona, debido a su estado de ánimo, respondió directamente con un guantazo derivado en una pelea que, por desgracia, hizo aumentar el precio de nuestra cabeza. La sensación general es que siempre te encuentras con nuevos tipos de personas, una relación con el mundo humano que marca un precedente. Red Dead Redemption 2 hace algo inédito a la hora de relacionarse con personas y la fauna, definitivamente.

Se ha hablado mucho de si el hecho de desactivar el minimapa iba a influir en la manera en que interactuábamos con la gente, pero a decir verdad a nosotros no nos ha pasado. Las posibilidades eran idénticas o muy parecidas, pero nadie nos ha guiado ni aconsejado: estás totalmente perdido. Lo único que ves con el HUD desactivado son los núcleos de Morgan y los de tu caballo; la pantalla está limpia, sin siquiera ejes de coordenadas. La única opción para poder continuar es intuir el norte y el sur por la posición del sol o lo que veas más allá del horizonte. Es toda una experiencia, especialmente en las zonas de alta montaña, al crearse así un juego de pura supervivencia donde la caza se hace inevitable, las hogueras para cocinar y pasar la noche una necesidad, o el uso del Eagle Eye un método para encontrar aquella especie que buscamos.

Es curioso, pero te terminas acostumbrando: no es tan revolucionario como podría parecer al no tener un efecto directo en la historia del título. No así en tu reputación, en tu honor. Es decir, la forma en que tratas a la gente que te rodea, si optas por tener una actitud más altiva o más íntegra, afecta más a la figura de Morgan, que no deja de crecer y evolucionar con un cierto sabor rolero muy equilibrado.

Son tres los elementos que no podemos dejar de lado en ningún momento de la aventura: vida, resistencia y Dead Eye. Una forma nueva de representar una barra de vida tradicional al dividir cada una de estas tres vertientes (núcleos) en dos, la de la resistencia y la capacidad. Para entenderlo fácilmente, la barra circundante del icono es la que vamos aumentando cuando subimos de nivel, mientras que el icono propiamente dicho es la temporal. Para mejorar nuestra capacidad total de resistencia hay que correr mucho, no hay más; para tener más salud es necesario causar bajas con combate cuerpo a cuerpo, entre otros métodos. Con todo, es notoria esa mejora, fundamental si nos fijamos especialmente en el caso del caballo, que es otra de las piezas fundamentales de Red Dead Redemption 2 y que más nos ha hecho convencernos de la importancia del corcel en el título.

Tú y tu caballo. Tu caballo y tú

Ese vínculo que se crea entre Arthur y tu caballo (o yegua) no es un elemento banal, es más bien trascendental desde los primeros compases de la aventura. Dejando a un lado lo bien resuelto que está el proceso para domar caballos —olvidémonos del minijuego donde había que estar medio minuto evitando caerse—, que insiste en la cooperación táctil entre humano y animal, es el día a día lo que termina estrechando el lazo. Si pasamos cerca de un lobo, el caballo se pondrá nervioso y podrá llegar a tirarnos, así que es importante que lo subamos de nivel para que aprenda a hacer cosas como ponerse a dos patas o ser más valiente. Por supuesto, a más nivel más resistencia y salud, pero eso depende más de la raza, de la genética.

Cuando llegamos al primer establo nos damos cuenta de la ingente variedad de razas y tipos de potros. Dependiendo de cuánto queramos o podamos pagar, accederemos a caballos más grandes, más ágiles y más veloces, con un punto de partida más desarrollado que otros. Y sí, es posible cambiar el asiento del jinete, su color, su forma o los estribos. Es enfermizo, como un juego de conducción. Tu caballo debe alimentarse tanto como lo debes hacer tú. Será una constante presenciar el alba y el atardecer a lomos del corcel haciendo pausas para acariciarlo, cepillarlo o para que coma zanahorias y tortitas de avena (las primeras con mejor recuperación de salud que las segundas), ya que esa energía no es ilimitada. Tampoco la tuya. Arthur se debe cambiar de ropa no tanto por estética como por necesidad: en la alta montaña hace frío, pero no podemos permitirnos el lujo de ir erguidos en lugares donde la nieve nos llega hasta las rodillas —posiblemente la más realista que hemos visto nunca en un videojuego— y debe ir fresco en las zonas de altas temperaturas. Siempre que cambiemos de territorio, aunque no haya fundidos a negro, sí aparecerá un indicador de la hora del día, la temperatura y la zona del mapa donde estemos.

La climatología dinámica es sorprendente, no hay otra forma de denominarla. Red Dead Redemption 2 es un videojuego que se presta a ser jugado también de forma contemplativa. Hay cientos de paisajes donde nos ha sido inevitable no hacer una captura candidata a fondo de pantalla de cualquier ordenador; pero lo que de verdad te hace fruncir el ceño es cómo se mueven las nubes, cómo se llega a encapotar el cielo y cómo eso deja de ser un elemento meramente estético para afectar a la jugabilidad. Si llueve, el barro dificulta el movimiento; si sale el sol, veremos más razas de animales. Somos solo un grano de arena dentro de un ecosistema vivo. La fauna, con cerca de doscientos animales, es en realidad un guiño al espíritu del “hazte con todos”. No sirve de mucho avistar y examinar un tipo concreto de ciervo o de buitre, pero esa enciclopedia es como una suerte de coleccionable. Además, el juego te avisa cuando llegas a un territorio donde hay animales legendarios, lo cual implica una búsqueda activa por parte del jugador haciendo uso del Eagle Eye. Suponemos que no es necesario mencionar de qué franquicia lega estos elementos. Hay otros tipos de coleccionables cuya mención no merece la pena, es mejor que la descubra cada uno en sus propias carnes.

Eagle Eye y Dead Eye, convivencia y opcionalidad

Aprovechamos pues para explicar el Eagle Eye, la visión de águila, que como si el Dead Eye se tratase, esta vez no ralentizamos el tiempo sino que activamos un filtro visual donde la habilidad de Arthur permite ver los indicios de la presencia del animal que estemos buscando. En algunas misiones de caza será necesario para encontrar el paradero del objetivo, con rastros de huellas, excrementos, olores… Temíamos, no obstante, que esta función se fuese a usar en demasía, que se pecase de estas situaciones, pero ni mucho menos. Al final, su uso reza más por ser una medida opcional para el jugador en su tiempo libre y en contadas ocasiones de la historia. Habrá a quienes les resulte incluso chocante al ser algo más cercano a lo mágico, a la ficción, que a lo verídico, lo creíble, dado que el título se empeña en todo momento a ser lo más realista posible. Aunque ahí está el Dead Eye, con sus defensores y detractores, que se ha convertido en marca de la casa para la franquicia desde el ya añejo Red Dead Revolver.

Esta vez se ha materializado en una función ligeramente más avanzada que en Red Dead Redemption al constar de cinco niveles de desarrollo. De nuevo, cuantas más bajas hagamos con armas que requieran de una mayor atención visual (arco, pistolas de menor precisión…) más porcentaje iremos sumando para que el Dead Eye mejore de nivel y tenga mayor duración. Esos niveles van desde lo menos asistencial hasta lo prácticamente automático. No nos vamos a engañar: esta mecánica puede facilitar mucho las cosas, tanto que en su último nivel de desarrollo mostrará el punto vital del animal o persona o fijará el destino de la bala automáticamente. Su espectacularidad, no obstante, queda lejos de toda duda, tal como podréis conocer en vuestras propias carnes, activándose automáticamente en algunas escenas clave de los enfrentamientos de la historia para acabar con ese enemigo cuya cabeza roza con la de nuestro aliado mientras la pistola acaricia en sus sienes.

Bam.

Otra de las mejoras la encontramos en el gunplay como tal, que mejora la posición de la cámara en entornos de coberturas al ceder más espacio libre al centro de la pantalla y situar a Arthur más cerca de una esquina, algo que se hereda de otros referentes del género y que, seguramente, en la primera parte no era tan preciso. Esta vez no hemos sentido que dicha cámara nos deje vendidos en ningún momento, ni en interiores ni en exteriores. La opción de elegir la distancia de la misma es idéntica a la de GTA V, con tres posiciones en tercera persona y otra en primera persona, una función diseñada desde cero cuando se comenzó a desarrollar el título.

Éramos escépticos con esta vista subjetiva, y aunque reconocemos haber jugado el 95% del tiempo en tercera persona por una cuestión meramente preferencial, hemos de decir que Rockstar ha sabido dar en el centro de la diana con algunas escenas. Sin entrar en ningún tipo de destripe, en alguna misión apareceremos por defecto en la cámara subjetiva para ver en condiciones óptimas lo que el juego quiere que observemos. No hace falta decir mucho más, aunque es toda una experiencia poder presenciar ese nivel de detalle con mayor precisión y cercanía. Entrar en el interior de un comercio o una casa, abrir los cajones, registrar y saquear armarios. Todo, todo se ha hecho con una obsesión milimétrica solamente comparable a la intención del equipo de Yu Suzuki con Shenmue en tiempos pretéritos. A nivel mecánico la mejora respecto a Grand Theft Auto V es más que notable. Si en la versión del título lanzada en 2014 para las máquinas de actual generación la sensibilidad era demasiado escurridiza en ocasiones, aquí desaparecen esos zumbidos, logrando un FOV mucho más propicio tanto para desplazamientos como para fases de disparos. Especialmente notable es la sensación en interiores; a pesar de haber un campo visual más limitado y con menor distancia de fondo, el arma siempre está bien situada y hace que el gunplay sea acorde a lo que podríamos esperar. Sigue sin estar a la altura de obras firmadas por id Software, por ejemplo, pero tanto en primera como en tercera persona el toque de Max Payne 3 es mucho más acentuado.

Y es entonces cuando ves que los rayos de sol en pleno atardecer traspasan el cristal para empezar a dejar ver partículas de polvo cuando te das cuenta de hasta dónde ha llegado esta generación de consolas a nivel técnico. Lo hemos jugado en una Xbox One X con un televisor 4K (lo ofrece de forma nativa en esta máquina), pero las ganas de tener una pantalla todavía más grande en casa son inevitables. Es portentoso. No creemos, por tanto, un disparate decir que su sistema de iluminación, su cielo y su matiz tonal son los más realistas que hemos visto nunca en un videojuego, al menos en consola. Ninguno.

Cuerpo a cuerpo, más timing que fuerza

Donde no podemos ser tan exultantes es en el cuerpo a cuerpo. Sus animaciones, el comportamiento estrictamente del personaje (complexión, posición, inercia) es intachable, pero la complejidad de estas batallas ceden todo el peso al timing, sin apenas profundidad ni combos tal como nos hubiese gustado. Ganar un cara a cara —hay varios y en momentos clave— depende más de pulsar el botón de pegar en el momento justo y de esquivar en el propicio. No es malo, es simplemente algo un poco superficial.

Mencionábamos antes las opciones de personalización del caballo, pero sus provisiones son también parte de la lista de la compra. Podemos entrar en un comercio y coger de los estantes una lata de atún en lata o acudir directamente al catálogo y elegir el tipo de provisión que queramos, cada una con un efecto distinto en la salud, resistencia o Dead Eye. Si compramos un puro, por ejemplo, restableceremos enormemente esto último, pero también perderemos algo de salud. Asimismo, los alimentos en lata son mucho más baratos, pero también menos nutritivos que un pescado ya cocinado. Es también posible acercarse a la tienda de armas y poner de los nervios al tendero por poner las manos encima a los cajetines de munición de nuestra escopeta, así que lo mejor será guardar los modales y preguntar antes. No gusta que entren forasteros a la trastienda.

Red Dead Redemption 2
Sí, es captura ingame.

Dependiendo de si somos excesivamente canallas o unos caballeros, cada ciudad pondrá un precio determinado por nuestra cabeza. Siempre tenemos la opción de saldar nuestras deudas en la estación local de turno, aunque tenemos la alternativa gratuita de hacer favores a la gente e inclinar la balanza de la honradez. De hecho, son muy frecuentes las situaciones donde desconocidos soliciten ayuda. De un punto A a un punto B encontraremos gente perdida en un bosque tras haber sido picada por una serpiente. Tú eliges si curarle o no; personas que literalmente se están muriendo de hambre; personas ciegas que necesitan algo de dinero… Estas acciones no tienen efecto alguno en la historia, no son siquiera misiones o recados, así que podéis estar tranquilos: no somos recaderos. Es más, las misiones secundarias suelen ser desafíos, misiones de caza, pesca, cocina y enfrentamientos contra bandas. Hay más de noventa desafíos donde lo que más nos ha gustado es la búsqueda de las seis bandas adicionales, grupos criminales como el de Dutch, cada uno perteneciente a una etnia o tradiciones que les dotan de particularidades; bien sea el uso de escopetas o arcos, pero cada banda se caracteriza por algo en concreto. Ninguna de las misiones secundarias aporta nada nuevo respecto a lo visto en la historia, aunque no creemos que lo necesite. Es más divertido aprovecharse de los minijuegos como el póker, acudir a espectáculos de ocio y empaparse del folklore de cada región con total libertad. De nuevo, lo secundario se apoya en la sensación de descubrimiento.

La historia tiene tanto peso y es tan extensa que prefiere que sean las tareas secundarias las que asuman ese otro tipo de experiencias más accesorias. No encontraremos sidequests con un fuerte componente narrativo, es deliberado. Rockstar ha querido diseñar una campaña principal sin darnos un respiro, capaz de agarrarte para que no te desvíes de lo principal hasta el final por ese empeño por no bajar el ritmo, por mantener el listón en lo más alto y ofrecer algo nuevo en absolutamente todos los actos. Incluso en la recta final. No obstante, no tenemos misiones secundarias integradas en el desarrollo, son siempre elementos independientes. Como detalle, decir que el viaje rápido ha desaparecido, algo que mosqueará a más de uno, pero que sí cuenta con la opción de utilizar el tren para desplazarnos entre todas las regiones del mapa. Viajar a caballo, no obstante, será la opción más utilizada de todas por una cuestión logística, y es que cuando nos veamos en medio de la nada será el único método para llegar a nuestro destino… o no. Porque la muerte del caballo es permanente, y eso lo hemos vivido en nuestras carnes.

Adiós, blanco corcel

Seguramente llevásemos ya más de cincuenta horas de partida cuando tuvimos que decir adiós a nuestro animal, un caballo blanco de raza árabe, de élite, según la categorización. Era el más caro del lugar, donde depositamos nuestros ahorros deliberadamente con la voluntad de tener un vehículo con el que poder pasarnos el juego cómodamente y crear un vínculo real; sin embargo, un infortunio en plena montaña nos hizo chocar contra un árbol. Algo tan sencillo y vergonzante que cuesta creer, pero un ángulo muerto nos impidió anticiparnos a este impacto traducido en la más cruda de las inercias: Arthur sale disparado varios metros de distancia, casi muerto.

El caballo, por su parte, yacido en el suelo, sin levantarse. Siempre se levantaba, pero esta vez no lo hizo. No movía un músculo. Entre las luces y sombras de este paraje frondoso nos acercamos al animal. Empezaba a hacer frío, se hacía tarde. Lo normal en ese caso hubiese sido montar un campamento y dormir hasta la mañana siguiente, pero esta vez apareció un mensaje indicando que, o bien le damos una medicina concreta —que por supuesto no habíamos comprado— o nada. De hecho, entre las opciones disponibles se nos da la opción de terminar de matar al caballo, así que salimos disparados a la ciudad más cercana para comprar esa medicina, cara como ningún otro producto.

La solución más eficaz hubiese sido restablecer un punto de guardado previo, pero cuando nos percatamos de ello el autoguardado ya había hecho de las suyas, volviendo irreversible cualquier tipo de maniobra pusilánime. Con la medicina ya comprada, en pleno camino de vuelta del lugar donde tuvo lugar el accidente, desaparecía del mapa el icono de nuestro caballo. Sin avisar. Había muerto. Se acabó.

La crudeza de Red Dead Redemption 2 es tal que puede llegar a impactar. Porque a lo largo de la aventura hemos sentido miedo, hemos esbozado sonrisas por chascarrillos, humor, guiños a películas western que todo amante del cine ha tenido que ver alguna vez en su vida; pero también hemos sentido la soledad, el frío de la hostilidad, de ver a un oso gigante echarse encima de nosotros de forma fortuita por intentar atajar en plena montaña. Hemos sentido rabia y cansancio. Rockstar ha logrado transmitir su mensaje, haciendo gala del lenguaje no verbal que tan pocos videojuegos expresan de esta manera. La ambición, una vez más, perfectamente presentada.

«La venganza es un plato que se come»

Sin dejar todavía de lado al mundo animal, decir que tanto cocina como pesca tienen su peso en el día a día del Salvaje Oeste. Por un lado, la pesca jugará un papel más bien secundario, de nuevo para coleccionar las varias decenas de peces disponibles con un minijuego sencillo, que permite elegir el tipo de cebo para atraer un tipo determinado de razas; y para alargar las horas de partida donde no queramos centrarnos necesariamente en la historia. Por otro, la cocina cuenta con una variedad ingente de platos donde se aprovecha para invitar al jugador a recolectar todo tipo de materiales, vegetales y objetos de nuestro alrededor. No es lo mismo tomar un pedazo de carne de lubina que una lubina con menta, esta última mucho más nutritiva. Todo ello sabe a poco cuando nos fijamos en la caza, todo un acierto en su forma de presentarse.

Se acabó no mostrar las escenas más cruentas de la pura realidad. Ahora, un flechazo mortal a un ciervo blanco nos permitirá ver cómo clavamos el cuchillo y nos hacemos con sus pieles, que hemos de llevar sobre nuestros hombros hasta los lomos del caballo y, a partir de ahí, venderlo o utilizarlo para elaborar otros recursos. La carne, por su parte, se puede cocinar y también vender. La interacción con el entorno es mayúscula porque es bidireccional: no solo actuamos nosotros con el mundo, sino que es el mundo el que está ahí independientemente de nosotros, tanto por lo comentado de su motor de físicas, implacable y programado al milímetro, como por la propia naturaleza del mundo. No esperéis encontraros un surtido de flechas a pocos metros de distancia en las misiones donde debemos usar el arco; eso no sucede. La gente actúa, vive, compra, discute, bebe, nos provoca o nos ignora: Arthur no es el ombligo del mundo.

Pero Arthur sí es un protagonista a la altura de John Marston, a quien conoceremos mucho más incluso que en la primera parte, dando sentido así al significado de esta precuela como precuela. Recomendamos encarecidamente jugar al anterior título de la saga antes de sumergirnos en éste porque es especialmente en la segunda mitad de la historia cuando entendemos el porqué de muchas de las preguntas sin responder de la anterior producción, un hilo conductor entre dos historias que realmente tienen mucho que ver. Es Red Dead Redemption 2 el que explica el motivo detrás del nombre del juego, el que se preocupa por no dejar cabos sueltos, el que a pesar de haber hilos abiertos, no se pierde en historias entrelazadas. Hay misiones autoconclusivas, pero siempre suele haber una continuidad entre esas pequeñas historias hasta que llegamos a la que hace que el guion vuelva a hacer de las suyas y ofrezca un nuevo giro, incrementando el nivel de dramatismo y en ocasiones hostilidad. No hay altibajos: siempre va a más. El comienzo del juego es tan intenso como el final; habrá misiones que nos gusten más o menos, pero sobre todo son diferentes, tanto por la ambientación como por las tareas que hacemos. El equipo americano no ha tenido reparos en dejar para bien entrada la aventura algunas tareas, añadiendo así cierto sabor de sorpresa y estupefacción para que nunca caiga en la monotonía.

Hay algo que sí se puede achacar a la historia, y es que hay momentos donde se siente más un título de disparos en tercera persona, donde la acción es tan abundante que quizá se olvida de otras cosas, cosas que ya hemos visto en otros títulos candidatos a juego del año de esta generación; pero si intentamos buscar el motivo de esto quizá se explique por el propio contexto de la historia. En cualquier caso, no somos nosotros quienes debemos decirle a Rockstar cómo debe diseñar sus videojuegos, aunque sí valorar lo que nos ha parecido, y esto no nos ha encandilado.

No vamos a entrar en spoilers, pero sí diremos que nunca hubiésemos imaginado vivir y experimentar según qué cosas en un RDR; cuesta creer incluso poderlas ver en un Grand Theft Auto, pero suceden. Quedaos con lo que vamos a decir: lo visto en los tráileres es solo una porción mínima, minúscula, de la cantidad de ambientaciones, situaciones y momentos que tiene el juego. Como se suele decir, “no habéis visto nada”, pero es la dura realidad.

Campamento, la base de operaciones

Se había hablado mucho del campamento, lo que viene a hacer las veces de nuestro hogar con cierto aire ambulante y colaborativo, un espacio conjunto donde el reparto de tareas es una constante y donde especialmente nosotros somos los que tenemos el timón del mando. Podemos mejorarlo, depositar ahorros que se traducirán en mejoras y un inventario de recursos y productos mucho mayor. Nada revolucionario, totalmente opcional, pero igualmente familiar, una forma de facilitar que sea aquí y no en otro sitio donde hagamos tareas como afeitarnos, cambiarnos de ropa, dormir o mejorar los emplazamientos del lugar. Siempre tenemos la opción de acudir a un barbero y que un experto evite que cojamos la cuchilla, pero eso cuesta dinero. El campamento puede ser una fuente de recursos de la que beneficiarnos de múltiples suministros, incluida la medicina, o un lugar donde permitir que el descanso exista de verdad.

Además, nos sorprende el empeño por contar pequeñas historias dentro del propio campamento. Si hemos desarrollado lo suficiente la afinidad con el resto de integrantes del mismo, si tienen una moral lo suficientemente alta, las noches estarán llenas de anécdotas y pequeñas fiestas donde el alcohol, el tabaco y las risas estarán aseguradas. También conoceremos más de cerca a otros personajes que no tienen peso alguno en la historia principal.

El diario de Morgan merece mención aparte. En este cuaderno va contando lo que sucede en cada acto. De vez en cuando, con el término de algunos capítulos, escucharemos al protagonista narrar lo que está pasando; se expresa, lo conocemos por dentro, sus miedos, sus filias y fobias, cuál es su visión de la vida actual y, en definitiva, que es un tipo con los pies en el suelo, que antepone los intereses colectivos a los suyos, que va a contracorriente de la personalidad típica de un vaquero. Lealtad y caballerosidad, rehúsa optar por la sangre fría. Y hasta aquí vamos a leer. Ese diario es más importante de lo que pensamos, pero como otras tantas cosas en Red Dead Redemption 2, no será hasta el final cuando todo cobre sentido.

Woody Jackson regresa por la puerta grande

Podríamos simplemente decir que la banda sonora es desde ya mismo candidata a todos los premios imaginables, pero queremos centrarnos en la dirección de sonido, pues por mucho que haya temas realmente buenos, el acierto es dónde suenan y cuándo lo hacen. Hablamos de una banda sonora dinámica, que se verá interrumpida por cambios de ritmo sin que lo notemos cuando la situación así lo precise. Un repertorio sonoro que anticipa y nos cuenta, sin pronunciar palabra, lo que está pasando. La selección instrumental es muy amplia, con algo más de soporte de instrumentos eléctricos que en la anterior entrega, pero de nuevo muchos acústicos, percusión y guiños al western clásico.

A eso tenemos que sumar sonidos más secundarios que terminan haciendo brillar al compendio sonoro. Desde el canto de los gallos hasta el zumbido de las moscas, incluso los llantos de nuestro caballo y el sonido de los impactos. Parece que no haya dos iguales. Las composiciones de Woody Jackson, que ha contado con la ayuda de ilustres como Matt Sweeney y David Ferguson, da un total de más de 190 piezas originales, interactivas, sincronizadas para que ese dinamismo no se note y se haga la magia. Mención aparte para los sencillos, que solo escucharemos una o un par de veces y en momentos muy concretos de la historia. Os invitamos a quedaros hasta el final, que no es otro que cuando se muestren los títulos de crédito en pantalla. No os confundáis.

Finalmente, comentar algo ya anunciado como es la cámara cinematográfica, una manera de facilitar dos cosas: por un lado, que los tránsitos de largas distancias sean algo más amenos en lo visual, con un cariz claramente inspirado en el séptimo arte por su perspectiva y ángulos; por otro, que en idiomas distintos al inglés —el doblaje anglosajón es una delicia— los subtítulos se puedan leer sin miedo a chocarnos con lo que hay a nuestro alrededor al entrar automáticamente en un “modo crucero”; bastará con pulsar un botón para galopar.

Incapaces de soltar el mando hasta el final

El gran mérito de Red Dead Redemption 2 es la capacidad de mantenernos pegados a la pantalla durante más de sesenta horas. Nos topamos en ocasiones con títulos cuyas campañas duran un tercio de esta cantidad, que tienen momentos memorables, pero que tienen altibajos muy notorios. Una confesión que podrá hacer casi cualquier analista de videojuegos es que, una vez termina de analizar ese título, las ganas de seguir jugando desaparecen durante un tiempo por el cúmulo de horas que ello implica. Aquí, con toda la sinceridad que a través de este texto se infunde, no nos ha pasado esto. Emocionados, mando en mano, habiendo dedicado más horas de las recomendadas en todos estos días, solo queríamos volver a empezar, borrar absolutamente todo de nuestra memoria y regresar a esa primera escena, al primer asalto al tren, a la búsqueda de las seis bandas enemigas, el sigilo, la primera aparición de la banda al completo o el primer atraco a un banco.

Queríamos volver a ver el rostro hierático de John Marston; el liderazgo de un Dutch van der Linde del que se hablará en los libros de historia del videojuego; de cómo el silencio de la noche en cualquier altura de West Hanover dice más que cientos de escenas cinemáticas. Eso, en un momento como el actual, es para valorar. Al final, nos damos cuenta de que Red Dead Redemption 2 supone más a su antecesor de lo que significó para GTA IV la llegada de GTA V. Nos invita a creer, asimismo, que será un videojuego que la gente termine, donde haya una excepción que confirme la regla de que la gente no acaba las historias.

Mantener el listón tan alto durante tanto tiempo es algo excepcional, en el sentido literal de la palabra, como si todo estuviese medido y planeado para que la atención por parte del jugador no decaiga un solo momento. La décima hora de partida es frenética, pero la vigésima esconde algo más allá. Diez horas más tarde tienes más afinidad con los personajes, y entonces empiezan a suceder los giros de guion, las muertes, los engaños, las traiciones. Donde desaparecen las caretas y el juego muestra su mejor cara. Un videojuego adulto y plenamente consciente de lo que quiere ser.

¿Qué lugar viene a ocupar este título en el currículo de Rockstar? Si todos los estudios y divisiones de la compañía han estado implicadas en el desarrollo, es porque querían dejar el todo por el todo. No creemos, sin embargo, que sea un título sustituyente de GTA V, sino complementario. Cada cual lo entenderá empíricamente cuando tenga este mastodóntico proyecto en su consola, pero a fin de cuentas poco tienen que ver el uno con el otro al ser éste una experiencia más íntima, más personal, más individual. El modo online que llegará el próximo mes de noviembre es algo diferente, algo prometedor que tenemos ganas de poder probar. Hasta entonces, no podemos hacernos a la idea de la cantidad de horas de juego que hay por delante hasta que el porcentaje de progreso total del título alcance el 100%, porque seguramente sean varios cientos de ellas.

Nota: 10

CONCLUSIÓN

Red Dead Redemption 2 es una obra maestra del videojuego. No es perfecto, pero esa imperfección es la que nos hace poner los pies en la tierra para entender que los techos están para batirlos, y Rockstar lo ha hecho. No solo es el mundo abierto más vivo al que nos enfrentado nunca, es que todo lo que ahí sucede fluye de una forma orgánica, natural; donde además de decirse cosas, se cuentan historias. El relleno desaparece y se da la mano al jugador para que aprenda constantemente nuevas mecánicas, unas inimaginables en un videojuego como éste, para que viva algunas de las escenas que formarán parte de los rankings de mejores momentos del videojuego moderno sin bajar el ritmo, manteniéndonos pegados a la pantalla por más de sesenta horas a la vez que nos deleita en lo visual y en lo sonoro. Red Dead Redemption 2 son en realidad varios videojuegos en uno. Por suerte todo se conjuga en un único título, en mayúsculas., inconmensurable.

LO MEJOR

  • El mundo abierto más vivo, completo, realista y variado que hemos visto.
  • La relación con el caballo y su implicación en la jugabilidad.
  • Las físicas y cómo el mundo reacciona con nuestra presencia.
  • El desarrollo de los personajes, más allá de Arthur Morgan.
  • Un doblaje e interpretación de cine.
  • La banda sonora y su repertorio instrumental.
  • El nivel de detalle desde interiores o animaciones hasta el mismo cielo.

LO PEOR

  • Algunos capítulos no justifican el exceso de disparos.
  • El combate cuerpo a cuerpo no es tan profundo como cabría esperar.
  • El sistema de apuntado sigue siendo muy automatizado.
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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse.