Los 5 juegos del año no nominados a GOTY en los The Game Awards
El popular certamen de Geoff Keighley ha anunciado los candidatos al premio y hemos echado de menos algunos nombres, así que hoy hablamos de ellos.
Aunque la elección del mejor juego del año es una pequeña frivolidad que solo tiene la importancia que le queramos dar, también cuesta negar que al llegar diciembre y hacer balance de los meses anteriores, es algo que nos sale de forma natural. Todos tenemos nuestros favoritos, experiencias que nos marcan y queremos compartir para que también marquen a otros. Eso más allá del valor que tiene enterarnos de qué ha gustado a los demás, ver si suena como algo que debemos añadir a la lista para comprobar si de verdad es para tanto; o si, en cambio, lo nuestro sigue siendo mejor.
Ahora más en serio, si bien nadie nos privará de tener nuestro GOTY, sea a nivel personal, sea mirando sitios como esta misma web, está claro que The Game Awards se ha convertido en el certamen más popular de los últimos años. En gran parte, o casi toda, porque es también un mini E3 navideño donde siempre hay nuevos anuncios. Y con ellos, vienen los espectadores; y con los espectadores, los nominados reciben más atención de la que recibirían en circunstancias normales, especialmente si salimos del terreno de los triple A donde las compañías invierten dinerales en marketing.
Horizon Forbidden West, Elden Ring o God of War Ragnarok difícilmente necesitan impulso extra a estas alturas, ¿pero Stray? ¿Xenoblade Chronicles 3? ¿A Plague Tale: Requiem? Aunque salvo sorpresa no aspiren a ganar el premio, solo el hecho de entrar en el bombo es una victoria. Un foco directo apuntando hacia el trabajo de desarrolladores que suelen pasar más desapercibidos o, en el caso de Stray, que van por su primer juego. Así que en honor a esa idea, en vez de decir cuáles nos parecen más o menos apropiados para la lista, vamos a ampliarla con cinco alternativas que han quedado a las puertas, pero no estarían fuera de lugar si hubiesen entrado.
Nota: antes de empezar, cabe matizar que nos ceñimos a las reglas de los The Game Awards. Esto es, solo incluimos títulos que llegaron a la prensa a tiempo para la preselección, razón por la que Pentiment no cuenta a pesar de estar ya disponible y ser una de las grandes revelaciones de esta recta final. Lo mismo con el inminente The Callisto Protocol, juego con potencial que tendrá que esperar al año que viene para ser considerado en este certamen (no en el nuestro, pero de eso ya hablaremos otro día).
Sifu
Sifu es un juego tan interesante como divisivo, que empezó a generar disparidad de opiniones antes incluso de su estreno: durante el proceso de análisis, algunos redactores lamentaron un pico de dificultad tan alto en la primera mitad que el estudio acabó preparando un parche para reajustar un poco las cosas. Es algo que no impidió que la disparidad siguiese ahí porque Sifu, con retoques o sin ellos, es brutal por definición. Una prueba de paciencia, aprendizaje y destreza que ha llevado los beat ‘em up 3D a un lugar donde muchos pensábamos que no podían estar en pleno 2022.
Claro que reducirlo a “un juego difícil” es hacerle un flaco favor. Sifu es exigencia, pero también creatividad. Una reimaginación de los brawlers de antaño (Final Fight, Streets of Rage) con sus ataques cuerpo a cuerpo, sus combos, sus contraataques y su uso de objetos y mobiliario urbano para despachar grupos de enemigos; aunque también con un ingenioso sistema de resurrección que hace envejecer a nuestro protagonista tras cada muerte. Y cuanto más vejetes somos, menos salud tenemos, aunque también más fuerte golpeamos gracias a la experiencia obtenida, lo que puede ayudar.
Pero claro, tampoco se puede envejecer de forma indefinida. En algún momento la muerte se vuelve permanente, y superar un nivel no reinicia el contador de años para el siguiente. ¿Cómo salimos, entonces, de esta cuenta atrás? Pues regresando a las misiones previas para aprovechar nuestra experiencia y algunos atajos, llegar antes al jefe, derrotarlo más jóvenes y rebajar la edad inicial para el siguiente nivel, que se guarda para reinicios hasta que logremos una inferior. Dicen que la práctica hace al maestro; y en Sifu, solo los maestros son capaces de llegar hasta el final.
Tunic
Pasamos a otro juego exigente que nos recuerda experiencias del pasado, pero en un formato completamente diferente. En su día, Tunic fue anunciado como Secret Legend, una más que posible referencia a The Legend of Zelda porque el juego nunca ocultó sus influencias. Lo que seguro que nadie esperaba, con un nombre u otro, es hasta qué punto esta coqueta aventura indie recapturaría el misterio de una época anterior a la expansión de Internet. Tunic no es simplemente un juego con toques de Zelda, o de Dark Souls; es un regreso a la edad dorada de los manuales.
Porque sí, quizá sea un producto digital, y como tal no venga con un librillo al lado. Pero eso no impidió que Andrew Shouldice, su creador, diseñase e incluyese uno dentro del juego con sus mapas, dibujos, descripciones y demás. Deshojado y esparcido por todo el mundo para que el zorrito protagonista lo recomponiese poco a poco y así accediese a información clave para tener éxito en su misión. Y es que Tunic no es precisamente fácil cuando se trata del combate; pero su mayor reto, como en los Zeldas de antaño, reside en descubrir a dónde ir, por dónde ir y qué hacer allí.
Su naturaleza críptica, con lenguaje inventado para definir objetos y forzarnos a usar una lógica más abstracta descifrando pistas, también ha hecho de él un título un tanto divisivo. Pero su compromiso con una experiencia de otro tiempo, que invita a escrutar constantemente nuestro entorno en vez de seguir indicaciones en piloto automático, hace de Tunic uno de los juegos más brillantes del año. Citando al célebre anciano de la primera cueva en el Zelda original, “Es peligroso ir solo”; pero si vamos armados con una espada, un escudo y un buen manual, no hay reto demasiado grande.
Neon White
¿Recordáis la primera vez que jugasteis —si lo hicisteis, claro— a Mirror’s Edge? ¿Esa sensación de velocidad e incluso vértigo que transformaba por completo lo que en tercera persona y con ritmo más pausado podría haberse quedado en un derivativo de Prince of Persia? Algo parecido ocurre con Neon White, shooter plataformero en primera persona que no solo va sobre eso, disparar a los enemigos que aparecen en la pantalla; también de hacerlo en tiempo récord mientras recorremos niveles cortos a toda velocidad. Corriendo, saltando, lanzándonos hacia delante por el aire, probando diferentes tácticas y recortando más segundos en cada nuevo intento.
Hay dos claves que hacen de Neon White uno de los juegos más adictivos de 2022, y una ya la hemos dicho: la brevedad de sus fases (de menos de un minuto) significa que siempre estamos a pocos segundos de empezar y terminar otra pasada, al margen de que salga bien o mal. Pero más allá de eso, es su sistema de cartas lo que logra combinar ese frenetismo con un componente táctico, un importante grado de experimentación y variación que mantiene interesante cada recorrido hasta que estamos satisfechos con el resultado y decidimos centrar nuestro esfuerzo en otro.
Repartidas por las fases, encontramos cartas que representan armas como espadas, pistolas, ametralladoras o escopetas. Pero su función no se limita a proporcionarnos los ataques acordes, que también; además pueden ser canjeadas por acciones plataformeras como impulsos hacia arriba, dobles saltos o embestidas. Equilibrar con maña esas dos facetas, las de ataque y movilidad, es esencial porque la cuestión en Neon White no es simplemente llegar al final rápido, es también hacerlo derrotando a los demonios que hay por el camino. Así que el reto está servido, y viene con más de cien niveles y clasificaciones online para ver los resultados de los demás.
Return to Monkey Island
¿Demasiadas franquicias nuevas en la lista para vuestro gusto? Esperad, que también tenemos un par de nombres viejos en la recámara, empezando por un clásico en el sentido más adecuado de la palabra. Una institución de un género que este año nos ha dado varias sorpresas (véanse por ejemplo NORCO o Unusual Findings), y que para muchos ocupa un lugar especial gracias a la antigua LucasArts. Hablamos, por supuesto, de las aventuras gráficas. Y del regreso de Monkey Island, que ha hecho honor a su nombre más de una década después de su última entrega (remakes aparte).
Y no ha vuelto de cualquier manera, como hace años volviera de mano de Telltale Games (sin desmerecer aquel intento). Este es de nuevo el Monkey Island de Ron Gilbert, director de la dupla original que se ha aliado otra vez con Dave Grossman, también diseñador de la escuela LucasArts, para materializar un juego con el aroma de los dos primeros. Era lo que se pedía, y es justo lo que nos han dado. Con un estilo visual quizá algo controvertido en la primera toma de contacto, pero con el carisma, el humor y los puzles que la convirtieron en una saga legendaria.
La auto referencia es inevitable, se trata de un título creado por y para el fan, lo que siempre puede encontrar una contrapartida algo menos entusiasta en el que empiece de cero o quiera algo más rompedor con el formato de la historia. Pero la acidez del guion y el ingenio de rompecabezas que nos hacen pensar sin forzarnos a buscar soluciones excesivamente rocambolescas lo vuelven apto para todos. Sea tu primer, tercer o sexto contacto con Guybrush Threepwood, Return to Monkey Island es una joya del género que merece ser celebrada por sus virtudes y no solo por las nostalgias.
Bayonetta 3
Cerramos el chiringuito por hoy con una elección quizá predecible, pero no por ello innecesaria. Después de todo, aunque a Platinum Games no le falta trayectoria o pedigrí, no siempre es el estudio al que más acompañan las ventas. Es la razón por la que la existencia de Bayonetta 3 es casi un logro en sí mismo (Sega no quería dar continuidad a la saga después del original a pesar de erigirse como una de las obras más importantes del género hack and slash), y por qué su anuncio en los The Game Awards de 2017 se convirtió en uno de los grandes eventos de aquella velada.
Ahora el juego ya está entre nosotros, y aunque algunos fans puedan preferir el estilo más convencional desplegado en las entregas previas, es innegable que Platinum ha volcado toda su creatividad en este juego. La bruja de Umbra ya no solo atiza a ángeles y demonios (y homúnculos) con la agilidad y sensualidad que siempre le han caracterizado, también invoca y controla grandes criaturas con libertad. A veces, en set pieces diseñadas para sacarles partido, que vienen y van con tanta rapidez y frecuencia que ya estamos en la siguiente casi antes de dominar la anterior.
Bayonetta 3 tiene tantas ideas que necesita varias protagonistas y varios géneros para darles salida. Es la clase de ambición que puede abrumar durante las primeras horas, pero se justifica en rejugados y fases extra, cuando desbloqueamos armas y transformaciones que cambian el estilo de juego con pulsar un botón y revelan una profundidad que deja a sus distracciones más ruidosas como meros calentamientos. Son, eso sí, calentamientos que a menudo ya justifican el precio de entrada. ¿En qué otro juego puedes manejar un tren con motosierras desplegables, destruir demonios tirando pompas de jabón o detener oleadas enemigas recitando ópera? Pues eso.
- Aventura
- Acción
Tunic, desarrollado por Andrew Shouldice y editado por Finji para PC, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5 y Switch, es una aventura de acción al más puro estilo de los The Legend of Zelda clásicos protagonizada por un simpático zorro que debe resolver infinidad de puzles y enfrentarse a poderosos seres. Explora la naturaleza, descubre ruinas espeluznantes y lucha contra criaturas terribles de hace mucho tiempo.