Pentiment
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Carátula de Pentiment

Pentiment, análisis. Miserere nobis

Obsidian y Josh Sawyer nos regalan un juego de autor con un planteamiento propio y un desarrollo que no deja indiferente.

Las únicas verdades que existen son instrumentos que luego hay que tirar

Los que siguen la trayectoria y comunicaciones sociales de Josh Sawyer (líder de diseño de Fallout: New Vegas, director de los Pillars of Eternity) saben que, entre otras cosas, es un gran amante de la historia y siempre ha manifestado su deseo de crear un juego basado en el pasado real, alejado de los mundos de fantasía y ciencia ficción. ¿Para qué tenemos que tirar de mundos imaginados cuando el nuestro está tan repleto de historias y sucesos extraordinarios?

Ese anhelo tan particular no podía sino manifestarse en un juego igualmente particular como es Pentiment. Aunque no es el primer juego que se apoya en una estética de su época para dar forma a su mundo (Inkulinati, Marginalia Hero, Shigatari o Procession to Calvary, entre otros ), sí que se puede decir que lo abraza de una forma más integral, dado que la inmersión en su tiempo va más allá de lo superficial y abarca todo el conjunto del juego, definido en manos de su principal responsable como “una aventura narrativa con elementos ligeros de RPG”.

Un juego de leer, y tomar decisiones

La definición es plenamente válida y certera. Podemos seleccionar algunos rasgos y conocimientos de nuestro protagonista, el artista de Nuremberg Andreas Maler, que incidirán en nuestras capacidades a la hora de dialogar con otros personajes e interactuar con el entorno, pero el tronco de la experiencia es el de una aventura conversacional en el que lo fundamental será la trama y nuestras decisiones en ella. Se podrían dibujar algunos paralelismos con Disco Elysium, ya que ambos comparten la importancia de la narración sobre todo lo demás, la ausencia de combate y el foco en las decisiones que tomamos y sus consecuencias. Otro ejemplo apropiado sería el de Nights in the Woods, un juego más similar en cuanto a estructura jugable, aunque no tenga sus ramificaciones y los elementos roleros.

Pentiment es un viaje sobre la vida, nuestro devenir por ella y el peso de nuestras decisiones en una comunidad, y en nosotros mismos. Pese a su condición de juego histórico, ambientado en la Baviera del siglo XVI, sus temas principales enraizan con las grandes preguntas de la filosofía, la teología y el humanismo en general. También es una aventura de intrigas, con misteriosos asesinatos que intentar resolver y oscuros secretos que desenterrar. No descubrimos nada si decimos que “El Nombre de la Rosa” de Umberto Eco es una influencia obvia de la que hay además un par de guiños, aunque no es la única.

La vida entre mundos

Mecánicamente es un juego fácil de explicar. En un entorno 2D, materializado en la forma en la que se ilustraban los manuscritos iluminados y murales en la época, controlamos a nuestro protagonista por un pequeño pueblo ficticio llamado Tassing, dentro de las tierras dominadas por la abadía de Kiersau. Andreas es un joven artista que trabaja temporalmente en el scriptorium del monasterio, ilustrando libros realizados a mano en un memento en el que la imprenta está empezando a arrinconar en la historia el monopolio clerical sobre la custodia, mantenimiento y reproducción de la cultura escrita heredada de la antigüedad. Pese al anacronismo, la reproducción y venta de volúmenes es una fuente importante de ingresos de la abadía y todavía hay nobles que hacen lucrativos encargos que los monasterios con capacidad de hacerlos tratan desesperadamente de no perder.

Pese a que tenemos libertad de movimiento, el día está claramente estructurado en dos periodos de trabajo, una comida y una cena que precede al periodo de irse a la cama (o no…). Podemos hablar con numerosas personas en esos periodos, pero hay acciones vitales que harán pasar el tiempo y el ritmo se irá precipitando a medida que hechos terribles asolan la aparentemente tranquila comunidad y comienzan a aparecer ominosos plazos para lograr nuestros objetivos. En realidad el espacio en el que nos movemos entre poblado, alrededores y abadía está bastante limitado, por lo que el grueso de nuestro tiempo lo pasaremos hablando con los habitantes o realizando sencillos minijuegos que se presentan aquí no como retos jugables sino como una forma de dejar reposar el flujo narrativo y sumergirnos en la cotidianidad de la época.

Pese a lo pequeño del mundo, se compensa con la cantidad de interiores y lugares diferentes que veremos, realizados todos con gran detalle dentro del precioso estilo artístico escogido. Además, ha sido inteligentemente animado para resultar natural, ni demasiado elaborado como para romper la ilusión, ni demasiado forzado como para parecer un extracto de Monty Python. Especial mención al detalle de las animaciones faciales, más elaboradas que las del cuerpo para dar a los personajes una notable expresividad. También debemos mencionar el maravilloso trabajo que se ha hecho con algunas secuencias concretas, como diálogos alrededor de ciertos libros o de pasajes de la biblia, en los que los personajes se integran en las mismas páginas como parte de sus diálogos (lástima que no haya más porque son secuencias verdaderamente majestuosas).

La brillantez estilística del título de Obsidian va más allá de los gráficos y abarca detalles como el fantástico interfaz, los mapas del lugar y, muy especialmente, la tipografía, en la que no se han ahorrado esfuerzos siendo un tema capital en el desarrollo de la trama y la propia naturaleza de la historia. Los personajes no tienen voz pero al hablar usan tipografías concretas que relatan detalles de su trasfondo, lo cual es un detalle precioso y visualmente muy atractivo. Sin embargo, se ha obviado que hay gente que pueda tener dificultad para leer estas letras tan rebuscadas, de modo que se ha habilitado una opción de fuentes de lectura fácil (además de una excelente traducción al español con numerosas opciones de accesibilidad, tamaño de letras, modos de alto contraste y fotosensibilidad, definición por voz y un largo elenco de facilidades). Nos pasaremos la mayor parte del juego leyendo, así que se ha puesto un gran interés en que esa lectura sea fácil para nuestros ojos.

Más allá de lo que entra por el ojo, lo que realmente cala es el desarrollo de la historia, la forma serpentina en la que se entrelazan os destinos, alegrías e infortunios de unos personajes a los que aprenderemos a querer, despreciar o respetar a lo largo de una trama que abarca más de lo que parece en un primer lugar. La intriga novelesca se mantiene como eje vertebrador, pero es lo que sucede alrededor de ella lo que termina marcando nuestro recuerdo, así como las decisiones que tomamos y unas consecuencias, o falta de ellas, con las que tendremos que vivir una vez que veamos sus desenlaces. Hay momentos verdaderamente inmisericordes que nos harán querer volver al pasado para tratar de ponerles remedio, pero no podremos. El pequeño equipo detrás del juego sabe perfectamente lo que ha hecho y por ello usa un sistema de guardado constante, amén de quitarnos cualquier opción de guardado manual. Sólo una nueva partida nos permitirá rehacer nuestros pasos, pero avisamos que quizás sea peor el remedio de lo que era la enfermedad.

Hay que entender una cosa sobre el hilo de los acontecimientos de Pentiment. Es cierto que se presenta como un título de acciones y consecuencias, y a fé que las hay. Pero también esta diseñado para tener un punto de inicio, un intermedio y un final. No es como otros campeones de los “choices and consequences” como Age of Decadence, con múltiples ramificaciones separadas la una de la otra significativamente según las capacidades del personaje. Aquí sólo tenemos diferentes “sabores” de Andreas: un trasfondo propio de sus años de juventud (hedonista, centrado en su trabajo, pendenciero…); un lugar de estancia que delimita conocimientos culturales y de idiomas; y los conocimientos que adquirió en la universidad antes de dejarla para ser artista (medicina, teología, latinista, leyes…). Las distintas combinaciones entre estos tres grupos nos permitirán ver y conocer hechos distintos, pero no alterar tanto el eje fundamental de la historia o la forma en la que navegamos por ella. Hay elementos esenciales del desarrollo de la vida de nuestro protagonista que no parecen cambiar aunque hagamos las cosas de forma radicalmente distinta, al menos en nuestra experiencia con dos vueltas.

¿Es esto decepcionante? Pentiment es un título “pequeño”, que empezó con dos personas y ha terminado con unas catorce, muy lejos del centenar requerido para New Vegas u otras producciones roleras del estudio, ni tampoco es uno de esos juegos independientes que han estado casi una década en desarrollo para lograr su visión, así que es lógico tener presente los límites de la experiencia. ¿Nos hubiera gustado que las variaciones entre nuevas partidas fueran más radicales? sin duda. Pero completar la historia una vez ya nos llevará algo menos de 20 horas de una aventura densa en la que siempre están pasando cosas y que nos dejará plenamente satisfechos, lo que ya de por sí es significativo. Y además, siempre hay nuevos eventos que ver y formas distintas de hacer las cosas cuyas consecuencias son también interesantes de ver aunque, en nuestra experiencia, es hasta deseable no repetir el juego, por lo menos no inmediatamente, ya que se pierde un poco de magia en una segunda vuelta al ser más conscientes de las limitaciones y de los trucos de humo y espejos que se han usado para hacernos pensar que tenemos más opciones y posibilidades de las que tenemos realmente.

Aprender a vivir con nuestras decisiones, y sus consecuencias

En este punto hay que hablar de uno de los elementos que ya está siendo polémico porque el propio Josh Sawyer lo ha discutido públicamente. Pese a ello, es un detalle que se puede considerar un destripe, o por lo menos afectar a la forma en la que encaramos los sucesos del juego, de modo que en aras de preservar la experiencia de cara a nuestros lectores seremos algo crípticos a la hora de hablar de ello. Estamos acostumbrados a que se nos den todas las respuestas, ya sea en juegos, series u otros medios de entretenimiento, y nos sigue chocando cuando no nos las dan, como si nos hubieran robado algo. Quizás porque ya tenemos bastantes incertidumbres en la vida como para tenerlas también en el ocio, donde queremos ser amos y señores de nuestro destino. Pero Pentiment es un juego sobre la vida, y no nos va a dar masticadas todas las respuestas, ni nos va a decir a las claras si hemos obrado bien, mal, correcta o incorrectamente. Eso será cosa nuestra y de nuestra consciencia.

Hay numerosos aspectos que destacar en Pentiment, algunos significativos y otros más pequeños pero que alientan un conjunto realmente bien terminado. Sin ser expertos nosotros mismos en historia medieval, el título destila autoridad y credibilidad a la hora de mostrarnos cómo era la vida de entonces para campesinos y dentro de los monasterios, cuáles eran las limitaciones de la medicina, cómo se vivía la religión y otros aspectos de la sociedad de entonces. Aunque la población y el monasterio son ficticios, todos los acontecimientos que rodeaban Baviera y otras naciones en aquel entonces están presentes y nos salpicarán a través de diversos diálogos: la contra-reforma de Lutero, los edictos de expulsión de los judíos en España, la revolución de la imprenta…

No podemos terminar el análisis sin hablar del excelente aspecto musical. Se ha apostado por no tener una banda sonora continua, de modo que buena parte de la aventura se apoya en el sonido ambiental, pero cuando suena lo hace con fundamento y arrolladora personalidad. A veces aparece para enfatizar momentos especiales de la trama. Otras sólo porque es lo apropiado, como cuando entramos en la iglesia y uno de los monjes se encuentra practicando un Victimae Paschali Laudes perfectamente ejecutado que nos pone la piel de gallina. Obsidian ha sabido elegir a la perfección los temas y los artistas que les acompañan en este viaje, con el conjunto Alkemie para los temas tradicionales y la singular artista Lingua Ignota poniendo el broche de oro con "Lim Traum" un impactante tema final gracias a su poderosa voz (aunque nos apena que el lanzamiento del juego coincida con el reciente anuncio del fin del proyecto).

CONCLUSIÓN

Decía su director, Josh Sawyer, que sin Xbox Game Pass, Pentiment no hubiera existido. Posiblemente tenga razón, o al menos desde luego que Obsidian, un estudio al borde del abismo en más de una ocasión, no hubiera podido hacerlo por sí solo. Es claramente una producción limitada en cuanto a recursos humanos, pero elevada al nivel de cuidado y pulido que un estudio veterano y capaz, sin problemas de financiación, es capaz de conseguir. Es también un juego diferente, con un planteamiento jugable que no obedece a lo que pueda “querer el mercado”, un título de autor en el más estricto sentido de la palabra dado que ha sido el propio Sawyer el que ha iniciado el proyecto y lo ha ejecutado como director y director narrativo. No sabemos si será “rentable”, si Microsoft venderá más suscripciones por tener este juego en su catálogo, o si esta es la clase de títulos por la que merece la pena comprar un estudio. No lo sabemos y, francamente, nos importa un comino. Sólo damos gracias de que exista, y, si sólo ha sido posible gracias al Game Pass, viva el Game Pass, y más como estos en el futuro, por favor.

LO MEJOR

  • Momentos narrativos que nos sacudirán y se quedarán en nuestro recuerdo
  • Lo bien ejecutado que está el original diseño visual en todos sus apartados
  • Gran traducción al español y numerosas opciones de accesibilidad
  • La tensión a la hora de tomar decisiones
  • Personajes interesantes en sus bondades y miserias, que terminan importándonos
  • Excelente gusto y criterio en los temas musicales

LO PEOR

  • Las variaciones entre diferentes partidas no son tantas como cabría esperar
  • Hay ocasiones que nos sentimos algo limitados en nuestras opciones
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.