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Sifu

Sifu

  • PlataformaPC9PS59NSW8PS49XBSXBO
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorSloclap
  • Lanzamiento08/02/2022 (PC, PS5, PS4)08/11/2022 (NSW)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorSloclap

Beat'em up

Sifu, análisis. El nuevo rey del barrio ya está aquí

Sloclap crea un beat’em up tridimensional de los que no hay, donde aprendes a golpes y el sistema de progreso es todo un acierto. La primera gran sorpresa de 2022.

Cuando jugamos a Sifu por primera vez en una beta de hace algunas semanas, nos dejó muy buen sabor de boca. El título ofrecía un sistema de combate muy bien medido, un sistema de progreso interesante y una dificultad alta pero justa: te matan porque no aprendes, y cuando aprendes, avanzas sin problema. Decíamos, en aquel artículo, que teníamos ganas de ver cómo quedaba el producto final, como afectaba su desarrollo y qué desafíos se nos presentaban. Ahora ya lo sabemos, y tenemos claro que estamos ante la primera gran sorpresa de este 2022. Sifu es un ‘yo contra el barrio’ de los que no se estilan. En 3D, bien medido, exigente y satisfactorio. Una grata experiencia.

Sifu empieza como una historia de venganza. Controlas a un personaje que tiene todas las habilidades que podrás usar a posteriori y aprendes sus mecánicas principales: dos tipos de golpes, un botón de bloqueo que permite además hacer un parry y esquivar ataques en cuatro direcciones, posibilidad de coger armas, noquear enemigos con un golpe final y movimientos evasivos con un paso a los costados para cuando un ataque no se puede bloquear. Tanto nosotros como los rivales a los que nos enfrentamos contamos con dos barras: una de vida, que decae a medida que recibimos golpes, y una de equilibrio, que también se va reduciendo con los golpes y bloqueos. Si se rompe esta barra, podemos liquidar al enemigo rápidamente, antes de haberle quitado toda la vida. Si nos la rompen a nosotros, nos pueden dañar mucho, incluso matar. Así que en menos de cinco minutos sabemos de nuestras herramientas, a las que añadimos un ataque de concentración donde pulsando el gatillo podemos apuntar a un punto vital del enemigo y lanzar un ataque poderoso. Ya está. Mecánicas conocidas en el género. Falta ver cómo se aplican.

Matan a tu padre. Quieres venganza.
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Matan a tu padre. Quieres venganza.

El/la protagonista ve con sus propios ojos como matan a su padre y a todos los de su clan, para posteriormente recibir un golpe mortal que acaba con su vida. Esto no acaba sucediendo porque tiene un amuleto en su mano que le hace resucitar. Y eso será clave en el juego. Es aquí donde arranca Sifu, con nuestro personaje con 20 años, dicho amuleto mágico y un solo objetivo: matar a los cinco jefes del clan que acabó con nuestro padre. Para hacerlo, tendremos que visitar cinco lugares repletos de enemigos hasta llegar a ellos. Y así empezamos, dirigiéndonos a la zona okupa donde arranca el título.

Tras eliminar con cierta facilidad a los dos primeros enemigos, empieza la marcha. Van apareciendo rivales en distintos grupos, y uno se da cuenta que aquí, machacar botones, es la muerte. Los enemigos se cubren, te dejan vendido y te dañan con facilidad. Ves como estar rodeado por tres personajes es complicado de gestionar, y notas como el parry –pulsar el botón de defensa en el momento que vas a ser golpeado- exige un timing concreto para cada tipo de golpe. Así que no es difícil acabar en el suelo rápidamente, tener poca vida y, al poco rato, morir.  Saber cuando esquivar y contragolpear es casi más importante que cualquier combinación de golpes que tengas. Porque aquí hay que leer las secuencias de los enemigos y estudiar la puesta en escena de cada combate para sacar el máximo partido a lo que vemos a nuestro alrededor. Evitar estar rodeado de enemigos para no recibir golpes de todos lados, acabar primero con los que están armados, aprender los patrones de los enemigos más grandullones...

La paciencia tiene su recompensa, ya que respirar hondo y bloquear en el momento justo, no antes de tiempo, es la diferencia entre caer noqueado y sobrevivir. A medida que eliminamos enemigos aprendemos algunas lecciones: si tiramos un enemigo al suelo podemos golpearlo desde ahí o podemos usarlo para ir a por otro mientras ese se recupera. Si dejamos aturdido a un rival, tenemos un QTE (pulsar dos botones a la vez) para hacer una secuencia finalizadora que impide que el resto nos pueda dañar.

Los hay que atacan con armas, otros con agarres, otras –normalmente chicas- tienen coreografías con patadas por arriba y abajo difíciles de ver, y los más grandullones son esponjas que cuesta desequilibrar y que dañan mucho con sus golpes. Si llevan armas cuentan con movimientos diferentes, además de dañar más. Y cuando se mezclan entre ellos, también es importante dar pasos atrás, saltar por una mesa de un lado a otro y separarlos poco a poco. Además, todos los enemigos tienen finalizadores con destellos de colores que hay que atender, ya que algunos son inbloqueables. Con todo esto, volvemos a lo más sencillo y a la vez complicado: aprender los ataques rivales, saber cuándo esquivar, el momento justo para hacer un parry y entonces, castigar.

En algunos momentos pasa a una vista lateral, a lo clásico de recreativa.
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En algunos momentos pasa a una vista lateral, a lo clásico de recreativa.

La muerte, su ciclo y su recompensa

El ciclo de Sifu es muy interesante y la estructura del juego se convierte en pieza imprescindible para entender el éxito del juego. Cuando morimos, podremos resucitar gracias al amuleto. De 20 años pasaremos a 21, pero a cambio volveremos al campo de batalla. Durante ese momento, además, podremos desbloquear nuevas habilidades gastando experiencia. Si lo hacemos una vez, será solo para esa partida. Si lo hacemos gastando cinco veces su coste, quedará desbloqueado para siempre para siguientes enfrentamientos. En ese árbol de habilidades tenemos nuevos combos, nuevos ataques de concentración (algunos con armas, otros más útiles como un barrido que tumba cualquier enemigo al suelo), acciones a gran velocidad, nuevos agarres… Cuando empiezas Sifu, piensas que necesitas desbloquear varias cosas para que te faciliten acabar el juego. Cuando lo has terminado sabes que hay herramientas muy útiles, pero que el título podría terminarse sin desbloquear nada.

Una vez renacemos, podemos seguir jugando desde donde morimos, pero si caemos, el contador de muertes irá aumentando. Sumamos dos, tres, cuatro y hasta siete muertes por cada vez que resucitamos. Según nuestras acciones de combate podemos hacer que ese contador se vaya rebajando, pero sino, rápidamente escalaremos en años: eso hará que tengamos menos barra de vida, pero más poder de daño a medida que seamos más viejos. Y pasados los 70 años, la muerte significará decir adiós a la partida. Lo que hayamos desbloqueado para siempre estará de inicio en la siguiente; lo que no, volverá a estar bloqueado.

Los sub-jefes son duros, y nos pueden dejar con una edad demasiado alta para enfrentarnos al jefe de fase.
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Los sub-jefes son duros, y nos pueden dejar con una edad demasiado alta para enfrentarnos al jefe de fase.

La gracia de este sistema es que seguramente terminarás la zona okupa antes de morir de viejo, pero eso va a condicionar tu visita al segundo nivel, el club. Porque cuando desbloqueas un nivel, siempre lo empiezas con la edad más joven al que has llegado. Así que, si llegamos al club con 40 años, eso significa que cuando lo terminemos seguramente seremos mayores para el tercer nivel, y así sucesivamente. Aquí entra la gestión del bucle.

Una vez terminas un nivel, generalmente has conseguido un atajo: en la zona okupa consigues una llave que te permite saltarte más de la mitad del nivel y llegar antes al jefe. ¿Para qué sirve esto? Para optimizar nuestra edad. Rejugamos el nivel, llegamos antes al jefe, en lugar de 40 años lo conseguimos matar con 29. Ya empezamos la segunda fase con muchas más garantías. Y este ciclo se va repitiendo. La primera vez que llegamos al jefe final del juego, teníamos unos 50 años, con contador de muertes a cuatro y, por lo tanto, nos machacaba. ¿Qué teníamos que hacer? Mirar nuestra ruta y ver donde había un desfalco: en el tercer nivel. El salto de ese nivel (26 años) al cuarto (39 años) era el que provocaba que, si en dicha cuarta fase nos mataban varias veces, empezásemos el quinto y último emplazamiento con demasiada edad. Así que la clave fue volver al tercer nivel, terminarlo con 29, luego terminar el cuarto con menos de 40 y así, empezar la última fase con mucho margen para ganar.

El jefe final del Nivel 2, donde muchos se han atragantado.
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El jefe final del Nivel 2, donde muchos se han atragantado.

El sistema de atajos hace que una vez llegas a un jefe, sea ágil repetir esa zona y, por lo tanto, no sea algo repetitivo y excesivamente pesado volver ahí. Eso no quita que habrá fases que tendremos que jugar con el único objetivo de ganar experiencia, desbloquear permanentemente nuevas habilidades y tenerlas para luego optimizar las rutas como habíamos comentado. Partidas a las que vamos a morir, pero recogiendo experiencia por el camino. En total, vencimos al jefe final con unas 13 horas de juego y vimos el verdadero final con unas 15, una duración más que bien calibrada que pueden ser menos o más horas según cada uno.

A vueltas con la dificultad

Sifu es un juego exigente, en sus primeras horas incluso puede desesperar a algunos. Hay enemigos que cuando vas a rematarlos, contraatacan, ganan confianza y se convierten en una especie de semijefes con más vida, menos desequilibrio y nuevos movimientos. Hay sub-jefes en cada nivel que proponen combates uno contra uno complicados. Y los jefes no tienen clemencia alguna: secuencias de ataques variadas, dos fases con nuevas acciones y capacidad para desequilibrarnos y matarnos muy elevada. Pero Sifu es un juego justo. Es tu aprendizaje el que hace que avances, que consigas matar fácilmente aquel jefe que antes te hacía perder 20 años de vida y que zonas repletas de enemigos ahora se terminen en menos de minuto y medio.

Con oleadas de enemigos es importante priorizar a quién matar primero.
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Con oleadas de enemigos es importante priorizar a quién matar primero.

Porque a medida que repites zonas, lees mejor lo que sucede. Sabes que en un hangar con 12 enemigos es mejor no hacer remates con QTE para que ninguno de ellos se convierta en un personaje potenciado, algo que complica la situación. Sabes que ese sub-jefe con un palo cae con facilidad si le vas tirando los taburetes. Que el jefe del segundo nivel siempre empuja primero antes de golpear con su palo, por lo que ese primer empujón es mejor bloquearlo y luego esquivar sus movimientos. Todo esto se aprende a golpes. A muertes. Pero cuando lo ves, dominas el juego: machacas. Pareces invencible.

Nosotros terminamos el juego antes de un parche que reducía algunos elementos de la dificultad: el primer jefe, ahora bastante más asequible. Pero es cierto que el resto del juego lo hemos notado más o menos igual, por suerte, ya que temíamos que el parche redujera en exceso una experiencia que está pensada para ser difícil de inicio, pero satisfactoria de dominar. Los jefes siguen siendo duros, porque sus mecánicas aprietan (algunos atacan a larga distancia y cuesta acercarse, otros tienen armas que cada bloqueo nos drena vida, otro es inmune a los ataques de concentración…), pero cuando anotas todo lo que hacen, sabes contrarrestarlos.

Además, a medida que avanzamos por las fases encontramos unas figuras donde rezar y en las que podemos desbloquear solo una ventaja por cada figura. Tenemos tres bloques: la primera son ventajas por edad: mientras no sobrepasemos la edad que nos marca podremos mejorar nuestro equilibrio, la duración de las armas o la vida que ganamos al noquear. Luego están las ventajas de puntos de combate, que se gastan en otras ventajas: ganar equilibrio al esquivar, al desviar… Y las ventajas de experiencia: gastar experiencia para ganar más barras de concentración, más daño con armas o poner a cero el contador de muertes.

Hay modo foto que permite parar y capturar desde puntos alejados la acción.
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Hay modo foto que permite parar y capturar desde puntos alejados la acción.

Así que su uso también es clave para la ruta que hacemos. En el nivel 2 a lo mejor es recomendable potenciar las ventajas de armas porque hay varias. En el quinto no hace falta mejorar nuestra barra de concentración porque no sirve contra el jefe, pero resetear las muertes suena mejor. Todo esto lo aprendes, y forma parte de tu manera de optimizar tu ruta.

En nuestra zona de operaciones tenemos un tablón de investigador con elementos que completan la historia, el uso de objetos que encontramos, etc. Y que nos invitan a rejugar las fases. Hay llaves en niveles avanzados que nos desbloquean zonas de los primeros niveles, y viceversa, así que el ciclo es curioso: hay un enemigo en el club al que matamos sin problemas, pero ante el que, si volvemos tras jugar el cuarto nivel, podemos hablar con él para que nos hackee un ordenador y nos desbloquee nuevos extras en esa cuarta fase. Está todo conectado de manera inteligente y agradecida.

Los jefes finales son los grandes desafíos del juego.
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Los jefes finales son los grandes desafíos del juego.

Aunque hay trofeos para terminar el juego con edades bajas y elementos de exploración, echamos en falta algún extra en forma de modos de dificultad más elevados o con condiciones –sin habilidades, sin poder morir…- tan clásicos de juegos de este tipo o en hack and slash (como los Devil May Cry) para empujar nuestro afán de ser mejores y hacer rutas perfectas. El título tiene una estética minimalista y con un toque cartoon que puede parecer algo genérica en enemigos rasos –tampoco es que los jefes o nuestro protagonista sean un alarde de carisma- pero que cumple bien su cometido, firme en tasa de frames y con un buen apartado sonoro –variado en melodías, acompañado de convincentes golpes y efectos-.

Conclusión

Sifu es una grata y desafiante sorpresa que exige mucho al jugador en un primer momento, pero que es agradecido con él a la larga. El sistema de combate está muy bien medido, pero lo más importante es cómo el jugador tiene capacidad de aprender y mejorar: saber esquivar, cuando bloquear, cuando contragolpear. Aprender de cada enemigo, desde el más básico hasta el jefe, es la llave maestra de un título que cuenta con un inteligente sistema de muertes en el que podemos resucitar para avanzar, pero solo optimizando nuestros pasos previos podremos terminar la historia a tiempo. La fórmula de progreso, la conexión entre niveles (a los que deberemos volver más de una vez) y el uso de las ventajas y desbloqueo de habilidades está muy bien medido y es todo un acierto. <br><br> Sifu parece difícil, pero sobre todo es exigente y justo: cuando mueres, te enfadas, pero a la vez eres consciente que ha pasado porque no has aprendido lo suficiente. Has fallado tú. Y eso es lo que lo hace tan satisfactorio de terminar. Y de rejugar. Porque cuando lo dominas sabes que lo puedes hacer mejor.

Lo mejor

  • El sistema de combate, muy bien medido en todo
  • Desafiante, pero a la vez justo: cuando aprendes, avanzas; si no, mueres
  • Te invita a optimizar constantemente tu ruta para llegar mejor al siguiente nivel
  • Las conexiones entre niveles, los atajos… el desarrollo y el sistema de progreso es acertadísimo

Lo peor

  • Algún tipo de enemigo nuevo en la fase final no habría estado de más
  • Echamos en falta extras típicos del género una vez terminado
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.