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Bayonetta 3

Bayonetta 3

  • PlataformaNSW8.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorPlatinum Games
  • Lanzamiento28/10/2022
  • TextoEspañol
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorNintendo

Análisis

Bayonetta 3, análisis. El multiverso de la acción

La Bruja de Umbra vuelve para su esperada y aletargada tercera entrega con mucho de lo que la hizo eterna, pero con también novedades por doquier.

Actualizado a

Bayonetta 3 es uno de esos nombres esperados durante años en Nintendo Switch. Forma parte del trío de títulos que debían empujar a la eternidad una consola que ya va hacia ello a base de ventas y un camino propio. Seguramente, de los más deseados junto Tears of the Kingdom y el logo de Metroid Prime 4. Y la Bruja de Umbra ya está aquí, en un juego que tiene al multiverso como gran reclamo y que busca abrir nuevos caminos dentro de la acción. Bayonetta sigue siendo muy buena, aunque la sombra de su predecesora es demasiado grande y demasiado alargada. A esta tercera entrega tampoco le importa demasiado eso: busca otra cosa.

Bayonetta 1 es un hack and Slash académico y exigente, que lo fía todo al combate y al espíritu competitivo del jugador de querer mejorar sus puntuaciones (tanto el Tiempo Brujo como los Combos Interruptus son dos mecánicas claves para entender que el primer juego es pura habilidad). Por su parte, Bayonetta 2 es un título desenfrenado, con más opciones y dinamismo, donde el ritmo no decae y donde se plasma algo muy Platinum Games, como es el hecho de ofrecer distintos puntos de vista de la acción –a veces multitudinaria, a veces como si fuera un juego de lucha, o un juego de disparos- para ofrecer un juego sin tregua. En cambio, podemos decir que Bayonetta 3 es un juego mucho más aventurero, con variantes y elementos que se desvían de la acción más pura de sus predecesores.

Platinum Games ha querido realizar una obra en la que los combates y los combos no lo sean todo, y eso se nota en muchos de los añadidos y elementos diferenciales que van aportando variedad –aunque no siempre al nivel de calidad del resto- a nuestra aventura a lo largo de distintos capítulos durante las 10-12 horas que os durará una primera partida en modo normal.

Bayonetta 3 gira alrededor de la idea del multiverso, con un nuevo enemigo que considera su mundo como el Alfaverso y tiene como gran objetivo acabar con el resto de universos. Para ello crea una serie de órganos artificiales llamados homúnculos que buscan el exterminio de todo, incluida Bayonetta, considerada la arquieva original y pieza clave para sus objetivos. Con este panorama, deberemos viajar a distintos mundos acompañados de Viola, una nueva protagonista que alerta de lo que está sucediendo mientras entre ambas y Jeanne, por su parte, van construyendo el puzle que les permita dar con el gran villano. Por el camino, guiños a otros juegos de la saga, elementos fanservice bien llevados y un elenco de personajes marca de la casa, desde Rodin a Enzo o Luka. Todos con el carisma que les precede y con una Bayonetta espectacular, cómo no podía ser de otra manera.

Viola, nuevo personaje jugable.
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Viola, nuevo personaje jugable.

Es la hora de combatir (y de invocar)

El sistema de juego mantiene las bases que ya conocimos, con combos sencillos de realizar con dos botones principales, su tradicional libertad de poder empezar un combo atacando un enemigo y terminarlo en otros, el Tiempo Brujo para ralentizar enemigos cuando esquivamos en el momento justo o el Combo Interruptus, que nos permite esquivar mientras mantenemos en stand by un combo para continuarlo justo después (imprescindible en niveles altos y para conseguir mayor puntuación). Todo está intacto y cuando luchamos a lo hack and slash, el título es excelente.

Gran variedad de armas.
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Gran variedad de armas.

Además, cuando rellenemos una barra de energía podremos activar la máscara demoníaca para usar una transformación poderosa durante un tiempo limitado. Hasta aquí, todo va en la línea del género y de la saga. Lo más nuevo son las invocaciones, que nos permiten tener demonios esclavos para que luchen por nosotros mientras dejamos pulsado un botón y tenemos a Bayonetta quieta y vulnerable en un lugar del escenario.

A medida que impactamos golpes, rellenamos la barra para estas invocaciones, como Gomorrah, Madama Butterlfy, una araña llamada Phantasmaranae o Malphas, una enorme ave voladora. Todos ellos tienen sus ataques poderosos y diferenciados que sirven para distintos tipos de enemigos. Gomorra daña muchísimo de frente, pero Madama tiene técnicas que golpean a varios enemigos a la vez y Malphas es ideal para volar y atacar enemigos en el aire. El sistema es una vuelta de tuerca más respecto al Climax de Bayonetta 2, siendo muy poderoso, muy útil y por lo tanto también cierto facilitador de cosas cuando estamos combatiendo. Si a esto le sumamos que todos tienen su árbol de habilidades con nuevos movimientos, el resultado es muy completo y no un simple añadido para machacar botones.

Las invocaciones son clave.
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Las invocaciones son clave.

El uso y abuso de las invocaciones está encima de la mesa, porque es una herramienta diferencial, e incluso el hecho que Bayonetta sea vulnerable no le quita potencial para enfrentarnos a los enemigos más grandes –y a los jefes- con mayores garantías. De hecho, los patrones de varios rivales invitan al uso de estas invocaciones, ya sea porque están en lugares donde no llegaremos con la propia Bayonetta o porque tienen barreras insalvables, salvo por los demonios esclavizados en nuestro poder. Eso sí, las invocaciones rompen un poco el ritmo frenético del combate cuerpo a cuerpo, algo que es lógico porque sus movimientos son algo más lentos.

Lo que más nos ha gustado de estas invocaciones es su presencia en el combate con Bayonetta: cuando terminamos un combo, aparece un flash de color lila, y si pulsamos el botón de invocación, aparecerá la bestia que tengamos seleccionada (podemos llevar tres a la vez) para asestar un finalizador más poderoso. También podremos usarlas como ataques rápidos tipo aparecer, golpear y desaparecer y como contragolpe si pulsamos el botón en el momento justo. Son añadidos que nos ayudan a reaccionar y alargar el daño que damo: en niveles altos, usar las invocaciones quirúrgicamente de esta forma (dentro de los combos) es tan satisfactorio como necesario, ya que los enemigos no nos dejarán estar quietos con Bayonetta sin hacer nada.

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No podemos dejar de mencionar la variedad de armas, porque cada invocación trae consigo distintos objetos que son un festival. Desde la primera que nos entregan para intercambiar, la Columna G con golpes lentos pero poderosos, hasta la líbido anfibia Bz55, que es como un bastón de micrófono ideal para golpear a distancia y a nuestro alrededor (y que puede aturdir por su componente musical, ya que la invocación que va asemejada es un sapo gigante que tiene esa capacidad cantando), o dos abanicos dignos de Kitana de Mortal Kombat. La variedad y opciones que da combinar armas e invocaciones es enorme, todos con su set de movimientos particular.

Otro añadido importante es que tenemos a Viola, con un gameplay muy diferente al de Bayonetta. Su esquiva no provoca tiempo brujo, pero sí que lo hace su parry, bloquear en el instante preciso. Esto cambia muchas cosas y sus fases (nos gustaría que hubieran sido más) nos empujan a aprender y jugar de forma diferente. En su caso tiene una sola invocación llamada Chesire, un gato gigante que se mueve de forma autónoma y ataca como quiere. En este caso, si podemos movernos con Viola y disparar de lejos mientras estamos invocando, a diferencia de Bayonetta, a cambio de no decidir qué hace nuestro pimpollo (así le llama ella).

Chesire, la invocación autónoma de Viola.
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Chesire, la invocación autónoma de Viola.

Cuando la variedad jugable no mejora la base

Como habréis visto en gameplays oficiales, las invocaciones no solo sirven para atacar y habrá momentos en los que también las controlaremos, como pasa con Gomorrah y la fase que vamos a lomos de ella esquivando y atacando enemigos. Esto es algo habitual en los capítulos siguientes y es algo que busca aportar variedad a la acción, como el uso de una invocación en forma de araña que servirá para avanzar por distintos edificios acabando con enemigos. Por desgracia, es un porcentaje de la aventura no menor que acaba, bajo nuestro punto de vista, entorpeciendo el ritmo. Sin entrar en destripes, hay varias secuencias lentas y con mecánicas excesivamente simples, así como otros minijuegos algo desangelados que no están al nivel de lo que Bayonetta 3 ofrece cuando combate, esquiva, invoca y machaca.

No son tramos dominantes, pero hay los suficientes como para que hagamos una mueca de desaprobación cuando nos toca lidiar con varios de ellas. Además, las invocaciones también se usan para solventar rompecabezas como crear caminos que no son evidentes o mover algunas piezas, momentos que funcionan bien, pero sin alardes. En muchos casos son mecánicas artificiales: se usan para un lugar concreto y no se integran orgánicamente en el desarrollo de la aventura a posteriori. El mejor ejemplo es la invocación de un tren asesino, con el que marcamos con vías por donde queremos que haga un trazado dando golpes, una idea que no se aprovecha más allá de momentos concretos en su capítulo de presentación, ni se mezcla con otras opciones más adelante. Básicamente estamos ante varios gimmicks en casi todos los capítulos, buscando propuestas únicas pero que en su mayoría no mejoran el global.

Hay fases donde controlamos las invocaciones, aunque muchas pecan de simple y no al nivel de otras fases más tradicionales.
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Hay fases donde controlamos las invocaciones, aunque muchas pecan de simple y no al nivel de otras fases más tradicionales.

Más allá de esto, también tenemos otras fases protagonizadas por Jeanne que siguen en la búsqueda de esta variedad aventurera de Bayonetta 3. En este caso, la bruja participa en fases en 2D, siendo las dos primeras de sigilo donde tenemos que llegar al final del nivel esquivando sensores y matando enemigos, y una siguiente donde jugamos como si fuera un Run and Gun de toda la vida. No son demasiado largas, aportan un toque diferencial pero tampoco nos han enamorado en exceso.

La sensación es que Platinum Games ha buscado dar variedad al combate puro (ya pasaba en el 1 y en el 2), algo que hemos visto en varios juegos suyos, desde la exploración e investigación de Astral Chain -con sus altibajos ahí también- hasta los cambios constantes de perspectiva en Nier Automata, donde sí se supo ofrecer variedad con mayor maestría de lo conseguido aquí. Hay momentos que funcionan, dicho sea de paso.

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La aventura del multiverso

Al final, la realidad es que Bayonetta 3 es un juego más aventurero que de combate, y eso lo vemos con el diseño de niveles. No estamos ante un mundo abierto, pero sí son mundos con desvíos constantes, muchos versículos, arenas de desafío escondidas así como muchos elementos coleccionables y extras que nos podemos perder fácilmente en una primera partida. Si queremos descubrir todos los secretos, hay juego para rato porque tendremos minijuegos de contrarreloj, varios momentos de plataformeo puro y pequeños puzles integrados en los niveles cada dos por tres.

Todo ello con el objetivo de conseguir objetos, dinero y orbes para mejorar nuestras habilidades, desbloquear nuevos trajes, comprar o crear chupachups (es fácil tener muchos, algo que os facilitará la vida en la historia) y equiparnos accesorios, algunos de ellos capaces de cambiar la jugabilidad que conocíamos –como un parry muy poderoso y útil u otras ventajas-. Es fácil acumular mucho dinero para comprar absolutamente de todo y potenciarnos más.

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Aunque la trama no consigue enganchar como en Bayonetta 2, tiene sus momentos divertidos e interesantes, y el tramo final es destacadísimo a todos niveles, tanto jugable como a nivel narrativo. Con las invocaciones, los distintos universos y el papel de Viola se ha buscado que siempre haya enfrentamientos y momentos épicos. Y creemos que los consigue en muy buena parte, aunque los enemigos no tienen el punch ni la personalidad de anteriores entregas, siendo poco carismáticos en general (y aquí entra también su dirección artística, menos atractiva que sus predecesores a nivel de diseños). Lo mejor de ellos no está en como se ven, sino sus patrones y las situaciones de combate que nos obligarán a cambiar de arma o plantear como afrontarlas. Hay variedad ahí y se nota para bien. Además, el tramo final es muy intenso y repleto de sorpresas en todos los sentidos.

Más allá del diseño artístico, es un juego que intenta mantener los 60 frames por segundo como gran objetivo –aunque es cierto que en momentos de invocaciones gigantes en pantalla se nota algún tambaleo y bajones-, a costa eso sí en muchas ocasiones de una resolución dinámica que cae bajo mínimos en ciertos momentos de efectos, impactos y enemigos a la vez en pantalla. Donde peor va es cuando estamos en las fases controlando a las bestias, mientras que aguanta más el tipo en los combates al uso. A nivel sonoro, lo que podíamos esperar, con varias melodías cantadas que dan elegancia a nuestros combos, momentos más rockeros y una voz de Bayonetta 3 (en inglés, el juego tiene textos en castellano) de Jennifer Hale que tardaréis pocos minutos en olvidaros del cambio: impregna en sus cuerdas vocales el mismo estilazo que el personaje muestra en pantalla.

Conclusión

Bayonetta 3 es una aventura de acción que busca sorprender en la variedad de opciones y de situaciones. Mantiene el combate excelente de sus predecesores y le añade las invocaciones como gran reclamo: más espectacular pero también menos desafiante. Cuando luchamos con la bruja de Umbra o con Viola –sus fases son geniales- todo va sobre ruedas y es la entrega que esperábamos por ritmo, variedad y calidad de armas, así como algunas mecánicas avanzadas interesantes para niveles de dificultad más altos. Pero el juego decae en muchas de las nuevas propuestas que se van intercalando, desde puzles poco inspirados a minijuegos, pasando por secuencias o combates demasiado simples y poco dinámicos. Con todo esto, que sus predecesores pusieran el listón muy alto no tapa la realidad: estamos ante un muy buen juego y un imprescindible de Switch.

Lo mejor

  • Mantiene la base jugable excelente de sus predecesores: tiempo brujo, combo interruptus, gran libertad en los combos…
  • La variedad de armas e invocaciones, muy acertada
  • Las fases de Viola y su jugabilidad
  • El toque aventurero ofrece mucho contenido por descubrir y motivos para rejugarse
  • El carisma y personalidad de todos los personajes sigue siendo un gran atractivo

Lo peor

  • El ritmo de la aventura es algo irregular
  • Varias fases y secuencias pecan de ser simples y poco inspiradas a nivel jugable
  • El diseño de los enemigos
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.