A la espera de Silksong

Cinco años después, ¿es Hollow Knight el mejor metroidvania?

La obra de Team Cherry está de aniversario y sigue proyectando su sombra sobre uno de los géneros indie por excelencia. Aunque no solo sobre él...

Durante los últimos meses, hemos conmemorado el quinto aniversario de varios de los juegos más celebrados de la generación pasada. 2017 fue un año donde casi todo lo que podía salir bien, lo hacía. Resident Evil volvió a ser la gran referencia de los Survival Horror gracias a RE7; Team Ninja hizo lo propio con la acción de Nioh; Guerrilla Games dejó atrás Killzone para sorprender con el primer Horizon; Yoko Taro abandonó su nicho de culto gracias al unánimemente aclamado NieR: Automata; Prey nos recordó que Arkane tenía talento para evocar la edad dorada de los simuladores inmersivos; y de Breath of the Wild mejor ya ni hablamos. No hace falta.

Pero entre todos ellos —y otros que iremos recordando a medida que avance 2022— hubo un caso especial. Un juego tan modesto que nos permite citar a sus diseñadores (Ari Gibson, William Pellen) usando solo el doble de palabras que su estudio (Team Cherry). Un juego que fue parcialmente financiado a través de Kickstarter y salió a la venta por apenas 15€. Un juego, no obstante, capaz de brillar con una luz tan intensa que ni siquiera los enumerados arriba fueron capaces de eclipsarlo. Ahora, cada vez que se anuncia un Nintendo Direct, ese mismo juego vuelve a ser tendencia mundial durante unas horas. Porque necesitamos su secuela. Necesitamos más Hollow Knight.

Y el dúo de Team Cherry lo sabe, de ahí seguramente el retraso que tiene en vilo a miles de fans desde hace varios años. En 2017, Silksong se anunció como un DLC del juego base, una segunda campaña protagonizada por la guerrera insecto Hornet que se añadió como objetivo extra debido a la buena recepción en Kickstarter. Pero tras centrarse en lanzar otras expansiones de menor calado (aunque con aportaciones variadas, buenas y gratuitas a pesar del ya de por sí minúsculo precio inicial), en 2019 el estudio dio la sorpresa: Silksong había crecido tanto que merecía ser su propio juego, una aventura independiente en un reino nuevo, más grande y con más enemigos.

El problema es obvio, y lo comparte precisamente con un Breath of the Wild que también sigue a la espera de su secuela cinco años más tarde. ¿Cómo colmas las astronómicas expectativas levantadas en torno al segundo juego cuando el primero ha generado la clase de admiración que la mayoría de estudios persiguen durante décadas sin ese grado de éxito? Si haces lo mismo mejor, algo de por sí complicado tras alcanzar un nuevo techo para el género, quizá no logres el mismo impacto. Y si haces algo demasiado diferente, quizá sea peor el remedio que la enfermedad. Es una tesitura complicada que se complica más a medida que se suceden los meses sin novedades. Aunque nos estamos adelantando demasiado. Volvamos a 2017.

Más que otro indie, más que otro metroidvania

Queda a debate cuál fue el momento en el que la escena independiente moderna (técnicamente, compañías como Id Software o Valve también eran “indies” en su día) pasó de ser un abanico proyectos alternativos y muy modestos que solo tenían cabida en el mercado digital a una fuente de la que emergen de forma constante varios de los mejores títulos cada año, pero 2017 definitivamente estaba al otro lado de esa línea imaginaria. Siendo precedido por Hotline Miami, Shovel Knight, Undertale, Stardwey Valley y una infinidad de indies ilustres, el simple hecho de que Hollow Knight se hiciese un nombre entre superproducciones más esperadas, publicitadas y capaces de sobrevivir con éxito al peligroso ciclo del hype no fue algo nuevo.

Del mismo modo, el camino pavimentado previamente por los metroidvania también era largo y lleno de calidad. Durante años, Super Metroid y Castlevania: Symphony of the Night proyectaron un sombra larga sobre sus sucesores que, ante el auge de las tres dimensiones, se desplazaron a portátiles para luego prácticamente desaparecer. Pero en la década de 2010, el género resurgió con más fuerza e ideas nuevas. Los enrevesados puzles de La-Mulana, la lucha libre mexicana de Guacamelee!, el plataformeo acrobático de Ori and the Blind Forest o, cómo no, la fusión con la fórmula Souls de la que fueron abanderados juegos como Salt and Sanctuary.

Pero hubo —y todavía hay— algo diferente en torno a Hollow Knight, incluso si sobre el papel no suena como el más original de ellos. La ópera prima de Team Cherry ofreció el desarrollo no lineal y la progresión mediante la adquisición de habilidades de Metroid, algo más de personalización en línea con el componente rolero introducido por los Castlevania (aunque otra saga de Nintendo tenga una conexión incluso más directa, ya hablaremos de ella luego) y también esa mecánica “tan Souls” de dejar en el lugar de nuestra muerte todos los recursos (las monedas geo) para que el jugador tuviese que volver hasta allí sin morir de nuevo si no quería perderlos para siempre.

Al igual que Lordran, Hallownest era un reino venido a menos, peligroso y casi despoblado de vida inteligente, que, no obstante, aún no había perdido la capacidad para asombrar y evocar sus días más majestuosos. Y al igual que el planeta Zebes, el descenso hacia las profundidades también nos llevaba hacia lugares extraños y nos enfrentaba a algunas criaturas que parecían de otro mundo. Sin embargo, cada paso del viaje servía para conformar mejor la identidad de Hollow Knight como una obra única que desde entonces se ha erigido al lado —y no debajo— de aquellos de los que tomó y redibujó ideas como el Caballero hace con los incompletos mapas de Cornifer.

Cornifer era uno de los insectos amistosos que podíamos encontrar explorando Hallownest. Un inquieto cartógrafo que se adentraba antes que nosotros en cada una de las regiones y trazaba una versión preliminar que luego nos vendía. Encontrar y rastrear las hojas de papel que dejaba atrás servía para conseguir la primera y valiosa referencia, la base para orientarnos por niveles complejos, con multitud de cruces, rutas y accesos, aunque su utilidad pronto revelaba sus limitaciones: como hemos dicho antes, el mapa estaba incompleto; pero además, no mostraba la indicación actual del jugador, no discriminaba las estancias exploradas de las sin explorar, y no se actualizaba en tiempo real, a medida que recorríamos la zona.

Aquí es donde Hollow Knight empezaba a demostrar que no era un metroidvania más, porque todas estas limitaciones tenían solución, pero también coste. ¿Quieres saber dónde estás en el mapa? Vuelve a una de las tiendas de la superficie —gestionada por la mujer de Cornifer— para comprar y equipar un amuleto que indica tu posición. ¿Quieres que el mapa se vaya actualizando con los progresos? Compra también una pluma, explora y siéntate en uno de los bancos que recuperan vida y guardan la partida para que el Caballero dibuje y complete sobre la versión simplificada de Cornifer. ¿Quieres recordar dónde están los propios bancos y otros puntos de interés? Compra también sus respectivas marcas para que que el Caballero las añada.

Amuletos de la suerte

Una vez compradas, estas marcas se colocaban de forma automática y sin ningún coste añadido, pero la brújula de localización requería ocupar una de las muescas limitadas donde también se equipaban amuletos con otras ventajas orientadas tanto a la exploración como al combate. Aquí es donde aclaramos cuál era la otra saga de Nintendo que sirvió como influencia: Paper Mario. Las dos primeras entregas, si bien RPG bastante tradicionales en el sentido de implementar tanto puntos de experiencia como bonus de atributos a elegir con cada subida de nivel, introducían su nivel de personalización más importante a través de medallas de quita y pon con diferentes habilidades de combate, movimiento, mejoras pasivas y demás.

En Hollow Knight no había experiencia ni niveles, así que el jugador dependía de los amuletos para conseguir beneficios como más ataque o defensa, mayor alcance del aguijón (la espada empuñada por el Caballero), mayor regeneración de alma (la magia) al atacar enemigos o ser alcanzados por ellos, la reducción de la cantidad requerida para lanzar hechizos o el poder de estos, el incremento del tiempo de invencibilidad tras recibir daño, la utilísima recogida automática de las monedas que desparramaban los rivales derrotados, la cantidad de ellas que ganábamos y un largo etcétera, hasta superar la treintena en el juego base y alcanzar los 40 tras los DLC.

Este sistema de amuletos se puede contar como una de las principales genialidades de Hollow Knight porque por un lado reforzó sustancialmente la exploración de un mundo que pronto crecía en todas las direcciones, apabullando con las numerosas alternativas posibles, pero siempre recompensando con algo en todos sus rincones; y por otro, tampoco restó valor a los combates normales —problema habitual en los Paper Mario modernos— porque muchos de ellos se conseguían a través de las monedas geo obtenidas de los enemigos, en algunos casos requiriendo sumas bastante cuantiosas para tanto ellos como para las ampliaciones de muescas.

Y las muescas extra eran cada vez más necesarias, no solo porque había más amuletos que equipar y jefes más difíciles que derrotar —encontrar minerales para mejorar el aguijón o ítems para ampliar de forma permanente vida y alma eran otras de esas recompensas por explorar—, sino porque los mejores amuletos también acababan requiriendo dos o más muescas para ser equipados. Tarde o temprano, esa muesca dedicada a la brújula que parecía una elección fácil ya no lo era tanto. ¿Y si la quito para beneficiarme, no sé, de un amuleto que hace que el Caballero proyecte tentáculos de sombras y dañe a los enemigos cuando él también recibe daño? Solo necesita una muesca y puede ser el factor determinante en un combate que se resiste...

Claro que, en otra de esas pequeñas decisiones que evidencian cómo Team Cherry no dejó las cosas al azar, los amuletos solo podían ser cambiados en los bancos. Así que nada de hacerlo justo a las puertas de un jefe: si querías preparar una build específica para un combate, tenías que llevarla desde “casa”, añadiendo cierto grado de compromiso a las elecciones. Y sí, nos permitimos el anglicismo de buid porque, pese a no ser quizá un juego tan centrado en el combate como los Souls puros —aunque sí más que la mayoría de metroidvanias—, parte de este factor táctico se incorporó en estas y otras elecciones, incluso más importantes, a tomar durante las peleas.

Y con esto no solo nos referimos a cuándo y cómo atacar, sino a la gestión del alma. Antes pasamos de puntillas por ella, pero esta mecánica merece mención especial porque no solo era un medidor rellenado al golpear enemigos con el fin de lanzar hechizos, también era la fuente de curación. Siguiendo la estela de Bloodborne, o los nuevos DOOM, Hollow Knight con frecuencia nos empujaba a situaciones donde el jugador necesitaba ser agresivo y exponerse para acumular más alma que luego pudiese canjear por vida. Pero curarse además requería varios segundos en los que éramos completamente vulnerables, por lo que encontrar huecos apropiados y/o equipar amuletos que redujesen el proceso también era otro factor táctico clave.

Estas y otras mecánicas se daban la mano en un juego donde la exploración, la gestión, el combate y los descubrimientos fluían entre sí como un todo. A pesar de la apabullante escala de Hallownest, la búsqueda de Cornifer y la primera actualización del mapa en alguno de los bancos servían para ofrecer un necesario atisbo de rutina, un rito de iniciación familiar antes de profundizar con más confianza en las particularidades de cada región. Hacer frente a los peligros y obstáculos nuevos, localizar los puntos de interés y los posibles bienes, comprobar cómo conectaba con regiones a las que iríamos después o cómo se replegaba de vuelta hacia las de antes.

Como buen metroidvania, el regreso a zonas previas con habilidades adquiridas en otras posteriores, como deslizamiento rápido, rebote en paredes o doble salto, era esencial para progresar. Pero Hollow Knight iba varios pasos más allá. Este repertorio de técnicas, en la mayoría de los casos a conseguir en casi cualquier orden, era un tenue hilo conductor rodeado por muchas otras actividades tan o más interesantes. El juego dejaba deliberadamente vagos sus objetivos principales durante la mayor parte no para despistarnos, sino para que no corriésemos hacia la meta y dejásemos de ver las decenas de interacciones, secretos y mejoras opcionales. Con el paso de las horas, Hallownest dejaba de ser una sucesión de niveles y se convertía en un mundo. Intrincado e inhóspito, pero también bello y melancólico.

Atrapados en las profundidades

Y justo por eso, aunque no queríamos destripar más de lo necesario por si algunos de los lectores todavía no lo han jugado, nos vamos a permitir una excepción con Nido Profundo (si no queréis leerla, salid de aquí e id a jugarlo ya, que estáis tardando). Y para ello, también nos vamos a permitir otra mención a Dark Souls, el original. Porque por mucho que el nombre de la saga se haya referenciado hasta el abuso en los últimos años, hay algo sobre el original de 2011 que ni siquiera los demás juegos de From Software han tendido a replicar en sus mismos términos. Algo que, no obstante, Hollow Knight al menos por un momento sí recapturó.

Viniendo de Demon’s Souls, y yendo hacia todos y cada uno de sus sucesores, una de las propiedades más únicas de Dark Souls fue la total ausencia de teletransporte durante la primera mitad del juego. Decisión cuestionada por algunos, pero útil para hacer valer los atajos entre zonas y cargar de tensión los viajes más complicados hacia las entrañas de Lordran. En especial, hacia Ciudad Infestada. En Hollow Knight tampoco había teletransporte, los bancos multifunción no servían para mandarnos entre ellos cual hogueras, aunque sí podíamos encontrar y desbloquear estaciones que conectaban entre sí en forma de viaje rápido gracias a un gran escarabajo.

Este transporte era una buena concesión dada la escala del juego, un término medio que no forzaba a dar paseos absurdos a medida que la extensión del mapa se duplicaba, triplicaba, quintuplicaba... (Dark Souls también tenía que acabar recurriendo al teletransporte después de todo); pero tampoco trivializaba por completo el backtracking, ya que no todas las regiones tenían estación. Se solían ubicar en puntos estratégicos para que, una vez interiorizada la estructura, pudiésemos llegar a cualquier lugar del mundo en un máximo de diez minutos. Pero primero hacía falta eso: desbloquear ambos extremos y tener claro a dónde queríamos ir.

Es otro sistema que contribuía a la sensación de confort comentada. Hallownest nunca llegaba a ser un lugar del todo seguro, pero sí familiar. Aunque en algún momento, fuese yendo desde la Aldea Mantis, o fuese descendiendo por los Jardines de la Reina, el jugador terminaba llegando a una zona más oscura de lo habitual. Llena de cadáveres, túneles estrechos y ciempiés gigantes inmunes a nuestros ataques. No había música, y si no habíamos comprado la linterna en la superficie, apenas visibilidad. Incluso Cornifer, siempre despreocupado, se mostraba temeroso. Nos vendía un mapa más incompleto de lo normal y nos prevenía. Seguir adelante podía ser peligroso. Quizá costase regresar. Un aviso para el Caballero, pero también para el jugador.

Pero el jugador seguía, cómo no. Y caía. Porque no había más camino que hacia abajo. Y abajo tenía que haber algo. Siempre había algo, Hollow Knight había dedicado horas a establecer eso, a proporcionar una rutina que sirviese como ancla para lo demás. Y pronto lo veíamos: un estanque para recuperar alma, y un banco para recuperar vida. Podíamos guardar el progreso y actualizar el mapa. Todo estaba bien, ¿verdad?

Bueno, quizá no tanto. Porque el camino hacia aquí era solo de ida: incluso con el rebote en paredes, era imposible regresar por la misma ruta. Y morir o salir al menú para cargar partida nos llevaba de vuelta a ese banco. Así que estábamos atrapados en Nido Profundo, y la única forma de salir era buscar otra ruta. Una subida, el acceso a otra región, una estación para llamar al escarabajo. Lo que fuese. Aunque para ello tocaba lidiar con un gran laberinto, lleno de trampas que se abrían bajo nuestros pies, arañas que volaban desde la pantalla como si viviesen en un espacio tridimensional, y otras criaturas todavía más espantosas que nos podían devorar con facilidad.

Con un poco de suerte, el jugador encontraba la estación con rapidez y podía volver a un lugar seguro para conseguir más mejoras y regresar en otro momento si en ese se veía superado. Pero también podía dar vueltas, desorientado; caer en emboscadas; encontrar una réplica misteriosa de sí mismo y otras sorpresas no particularmente agradables. Aunque, eso sí, siempre con algún premio al final. Porque la exploración, aunque a veces pudiese ser sufrida, siempre tenía alguna clase de recompensa.

Nido Profundo fue una de las decisiones más temerarias de Team Cherry, aunque también una de las más memorables de un juego al que le sobran destellos de genialidad. Un jugador novato podía acabar aquí casi en cualquier momento. Quince horas después de empezar, o quizá ya durante la segunda o la tercera, en absoluto preparado para los horrores que moraban en las profundidades. Claro que Hallownest descendía incluso más allá de Nido Profundo, como sabréis si lo habéis completado. Y si no, de nuevo, ¿por qué estáis leyendo esto? ¿Por el título? ¿Esperáis una respuesta más conclusiva a si de verdad es el mejor metroidvania? Es posible. Estas cosas siempre quedan, al menos parcialmente, al gusto de cada uno.

Pero algo difícil de negar es que ha llevado el género hacia nuevas cotas y que desde entonces cuesta no comparar a otros con él. Su ambientación, su escala, su diseño, su música, su entramado de sistemas, su libertad para explorar y configurar el personaje o su capacidad para crear familiaridad y luego subvertirla le ayudan a tejer una experiencia magistral que poco o nada envidia al mejor Metroid, Castlevania o *inserta tu saga favorita*. Ni siquiera necesita añadir la coletilla de indie. Decir que tiene más mérito porque fue hecho por un puñado de personas o salió a precio reducido. Hollow Knight mantiene el tipo al lado de cualquiera al margen de presupuestos o plantillas, sin matices ni condiciones. Así que en el fondo tampoco importa tanto si es el mejor metroidvania o no (lo es). Sí importa, y mucho, que es una obra absolutamente brillante. Por eso la presión para Silksong es tan alta.

Hollow Knight

  • PC
  • PlayStation 4
  • Xbox One
  • Nintendo Switch
  • Acción
  • Plataformas

Hollow Knight, desarrollado por Team Cherry para PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One, es un plataformas de acción en 2D ambientado en un oscuro mundo de insectos y en el que deberemos enfrentarnos a 130 tipos de enemigos diferentes e incluso auténticos jefes finales de nivel gracias a nuestros extraños poderes.

Hollow Knight