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Fortnite: Salvar el Mundo

La innegable influencia de Borderlands en Fortnite

En este reportaje os hablamos sobre cómo la saga Borderlands influyó en el proceso de desarrollo de Fortnite Salvar el Mundo, la versión original del juego.

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La innegable influencia de Borderlands en Fortnite

Fortnite y Borderlands son las gallinas de los huevos de oro, de, respectivamente, Epic Games y Gearbox Software. En este reportaje os contamos cómo el éxito arrollador de la saga Borderlands influyó en el desarrollo de Fortnite: Salvar el Mundo, la campaña cooperativa PvE y el concepto inicial de Fortnite.

El inicio del camino: Borderlands como impulsor de los looter shooters

Borderlands (2009) combinaba de forma inteligente FPS y RPG
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Borderlands (2009) combinaba de forma inteligente FPS y RPG

El concepto de juego de Borderlands es muy sencillo: el bucle de su jugabilidad consiste en obtener cada vez más y mejor equipamiento, principalmente en forma de armas nuevas y mejores. A Randy Pitchford, cabeza visible de Gearbox Software, se le ocurrió esta curiosa mezcla resultante de combinar un juego de rol y un título de disparos en primera persona cuando se dio cuenta de que los bucles de la jugabilidad de ambos géneros no eran mutuamente excluyentes.

Mientras que en un RPG (role playing game, "juego de rol" en inglés) la jugabilidad se centra en mejorar constantemente a los personajes que controlamos y su equipo a lo largo de un período largo de tiempo, en los FPS (first person shooter, "juego de disparos en primera persona" en inglés) el bucle de gameplay, más corto que el de los RPG, está más enfocado en despejar zonas de enemigos eliminándolos con nuestras armas. Esto fue la base de Borderlands, título centrado en el multijugador cooperativo PvE (player versus enemy, "jugador contra enemigo" en inglés) que vio la luz en 2009.

Gran parte de la jugabilidad de Borderlands es gestión de inventario y obtención de mejores armas y objetos
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Gran parte de la jugabilidad de Borderlands es gestión de inventario y obtención de mejores armas y objetos

Su desarrollo comenzó alrededor de 2005, y al concepto inicial del juego se le llamó, literalmente, "un cruce entre Halo y Diablo". Inicialmente, el estilo visual iba a ser más realista, inspirado parcialmente por otras franquicias ya establecidas entonces como Gears of War y Mass Effect. No obstante, la estética realista, con paletas de color con tonos marrones en exceso (algo asociado al realismo en gran cantidad de títulos AAA de la segunda mitad de los 2.000) hizo saltar las alarmas entre varios equipos de auditoría internos: este prototipo de Borderlands era demasiado similar estéticamente a otros videojuegos como Fallout 3 y Rage, y hacía que otros elementos más fantasiosos como la excesiva altura de salto de los personajes diesen la impresión de que no era un producto cohesionado.

En vista de este problema acuciante (y más aún cuando el juego estaba un 75% completado), el director creativo de Gearbox Brian Martel junto con un pequeño equipo pasaron un tiempo trabajando en secreto en lo que a posteriori resultaría ser una de las señas de identidad de la saga: una estética de cómic y un estilo artístico similar al cel shading, inspirado parcialmente por el cortometraje Codehunters de Ben Hibon.

Eso sí, este cambio de última hora tuvo sus consecuencias y sus víctimas: la directora de arte original del juego no soportó que prácticamente todo su trabajo fuese descartado; no solo dejó Gearbox, sino que dejó de trabajar en la industria de los videojuegos.

Con sus virtudes y sus defectos, Borderlands fue lanzado en octubre de 2009, y en diciembre de ese mismo año ya se habían vendido dos millones de copias del juego. Como contenido posterior al lanzamiento, Borderlands recibió un total de cuatro expansiones: The Zombie Island of Dr. Ned, Mad Moxxi's Underdome Riot, The Secret Armory of General Knoxx y Claptrap's New Robot Revolution. Estos paquetes de expansión adicionales añadieron nuevas misiones, personajes, ubicaciones, armas y, en definitiva, bastante contenido al juego. En agosto de 2011, Borderlands llegó a los 4,5 millones de unidades vendidas.

Borderlands (2009) fue un éxito de crítica y ventas
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Borderlands (2009) fue un éxito de crítica y ventas

El éxito de Borderlands puso a Gearbox Software en el mapa; esta pequeña empresa desarrolladora de videojuegos de Texas (Estados Unidos) solo era conocida hasta entonces por haber trabajado en las expansiones de Half-Life, hacer ports para PC de ciertos títulos de consola como Halo: Combat Evolved, y por su saga Brothers in Arms.

Borderlands 2 y las mieles del éxito de Gearbox Software

Arte oficial de Borderlands 2 (2012)
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Arte oficial de Borderlands 2 (2012)

Borderlands 2 fue la secuela directa del título original, y fue lanzado en septiembre de 2012. El éxito arrollador del primer videojuego permitió que Borderlands se convirtiese en una franquicia, y para muestra, un botón: Borderlands 2 tuvo unos costes de desarrollo de entre 30 y 35 millones de dólares, en contraste con los del primer videojuego, mucho más humildes. Esto se tradujo en unos estándares de calidad mucho mayores: Borderlands 2 seguía siendo un looter shooter, pero mucho más rico y variado que su predecesor. También cimentó el estatus de Gearbox como desarrolladora de videojuegos AAA.

Mientras que la trama del primer Borderlands en el juego base estaba por pulir y el título no encontró un tono y una voz propios hasta sus expansiones, desde el primer minuto en Borderlands 2 se nos presentaba a uno de los villanos más memorables y carismáticos de la historia reciente de los videojuegos: Jack el Guapo. Además de esto, hay mucho más humor y más diálogos por parte de muchos personajes a lo largo de todo el desarrollo de esta aventura, lo cual hace que los jugadores se impliquen más en ella.

Tras su lanzamiento, Borderlands 2 también recibió varias expansiones "mayores" (Captain Scarlett and Her Pirate's Booty, Mr. Torgue's Campaign of Carnage, Sir Hammerlock's Big Game Hunt y Tiny Tina's Assault on Dragon Keep), y unas "menores" (TK Baha's Bloody Harvest, The Horrible Hunger of the Ravenous Wattle Gobbler, How Marcus Saved Mercenary Day, Mad Moxxi and the Wedding Day Massacre y Sir Hammerlock vs. the Son of Crawmerax). Todo este contenido adicional siguió dotando de relevancia a Borderlands 2 hasta mediados de 2014 y ampliaba la experiencia original de forma similar a lo que ya sucedió con el primer videojuego.

Borderlands 2 vendió cinco millones de copias en noviembre de 2012, apenas un par de meses tras su lanzamiento. En 2019, Take-Two anunció que las ventas totales se estimaban en unos veinte millones de copias, con al menos un millón de jugadores activos al mes durante todo este tiempo. Sin duda, este éxito tan arrollador del género emergente llamado loot shooter o looter shooter pavimentó el camino para otros títulos como Destiny, The Division, Anthem... y Fortnite.

Anthem, Destiny, The Division y Outriders son otros títulos y sagas del género looter shooter
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Anthem, Destiny, The Division y Outriders son otros títulos y sagas del género looter shooter

Epic Games y el desarrollo de Fortnite

Arte oficial de Fortnite: Salvar el Mundo (2017)
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Arte oficial de Fortnite: Salvar el Mundo (2017)

Hoy día, "Fortnite" equivale a "Fortnite Battle Royale" hasta extremos tales que muchos se olvidan de que la campaña cooperativa PvE Salvar el Mundo fue el concepto inicial del videojuego. Si os hemos hablado tanto de Borderlands antes de llegar a este punto ha sido por un buen motivo: necesitábamos establecer un punto de partida a partir del cual enumerar paralelismos.

Fortnite fue revelado por primera vez en los Spike Video Game Awards de 2011 en forma de tráiler. Según declaraciones de 2017 de Donald Mustard, director creativo de Epic Games, "el anuncio tuvo lugar tres semanas tras la idea del concepto del juego". Según Cliff Bleszinski, un histórico de la compañía estadounidense, en Epic Games "querían cambiar las cosas un poco y hacer algo divertido y diferente". Estas declaraciones tienen mucha relevancia, pues hasta entonces, Epic Games, su Unreal Engine y los títulos y sagas propias que desarrollaron (con nombres con tanta caché como Gears of War o Unreal Tournament) eran el equivalente de videojuegos de corte realista y violento.

Varias de las claves durante su desarrollo fueron un sistema de progreso y mejora de los jugadores y objetos, de forma similar a los sistemas propios de un RPG. Por otro lado estaba la mecánica de la construcción, inicialmente concebida como una especie de minijuego en lugar de ser una función simple y autoexplicativa.

A nivel artístico, y, al igual que pasó con Borderlands, Fortnite sufrió un lavado de cara a mitad de su desarrollo. La versión inicial del juego poseía un estilo visual más oscuro y macabro que el de la versión final; esto se debe en parte a que muchos de los assets y recursos utilizados eran, precisamente, de Gears of War y Unreal, títulos caracterizados por tener una estética de corte realista. El producto final posee una estética de dibujos animados, en contraste con la decisión de diseño original.

Fortnite: Salvar el Mundo (2017) posee una estética cartoon que difiere bastante del concepto inicial
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Fortnite: Salvar el Mundo (2017) posee una estética cartoon que difiere bastante del concepto inicial

Pese a que entre las influencias del prototipo inicial de Fortnite, llamado Fortnite: Salvar el Mundo a posteriori, se cita a videojuegos como Minecraft, Terraria, Left 4 Dead y otros como los propios títulos de la saga Gears of War, llama la atención una omisión tan flagrante de Borderlands, porque las fechas cuadran y, como veremos más adelante, hay muchos elementos similares entre ambos.

La herencia no reconocida de Borderlands en Fortnite

Fortnite: Salvar el Mundo fue lanzado como videojuego de acceso anticipado y aún en desarrollo el 25 de julio de 2017 para Microsoft Windows, macOS, PlayStation 4 y Xbox One. Como curiosidad, fue la propia Gearbox Software quien se encargó de la distribución de las copias en formato físico del juego.

Durante su auge, los títulos de la saga Borderlands se consagraron como videojuegos cooperativos. Para algunos, se convirtieron incluso en una suerte de espacios sociales en los que contactar con amigos, completar misiones y, en definitiva, pasar un rato divertido en compañía. Creemos que Fortnite como concepto de videojuego cooperativo pretendía recapturar esta esencia aprovechando el rebufo de la saga Borderlands; en ambos casos un equipo de hasta cuatro jugadores coopera para superar misiones y obtener cada vez mejor botín.

La gracia de Fortnite: Salvar el Mundo está en jugar con amigos
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La gracia de Fortnite: Salvar el Mundo está en jugar con amigos

Salvar el Mundo de Fortnite es, a grandes rasgos, un videojuego de disparos en tercera persona cooperativo en el que hasta cuatro jugadores pueden colaborar entre sí para derrotar a los enemigos controlados por la IA, y completar misiones de distinto tipo juntos.

Es en ciertos sistemas y características del juego donde son más evidentes los paralelismos con Borderlands. En ambos casos, el bucle de la jugabilidad consiste en hacer que nuestros personajes sean cada vez mejores, con tal de poder superar misiones cada vez más complejas y eliminar a enemigos progresivamente más poderosos. Completa una misión, obtén recompensas, usa dichas recompensas para fortalecerte, y vuelve a completar otra misión.

Completa misiones con tal de obtener objetos con los que fortalecer a tus personajes y así poder completar misiones más difíciles
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Completa misiones con tal de obtener objetos con los que fortalecer a tus personajes y así poder completar misiones más difíciles

En el caso de Fortnite, la obtención de botín y mejora de los personajes no se limita a simplemente navegar por el mundo del juego para encontrar ahí las recompensas pues no hay mundo como tal fuera de las misiones en sí; tenemos un simulador de una base de supervivientes de un evento cataclísmico en el que la gestión del inventario, de quehaceres y de roles asignados del personal se solventa de forma similar a lo ya visto en Metal Gear Solid: Peace Walker.

Los escenarios en los que transcurren las misiones de Fortnite: Salvar el Mundo se generan de forma procedural. Es decir, en vez de visitar lugares y entornos prefabricados y "hechos a mano", son algoritmos los que se ocupan de decidir cómo será cada uno de los sitios en los que participamos en misiones. En otras palabras: dos misiones, aún siendo del mismo tipo (como rescatar supervivientes o desplegar una bomba), nunca serán iguales debido a la generación aleatoria del terreno. La generación procedural de escenarios iba a ser, curiosamente, una característica del primer Borderlands, aunque finalmente se desechó la idea por falta de tiempo.

Tanto en Fortnite como en Borderlands se usa un sistema de colores para clasificar armas y objetos
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Tanto en Fortnite como en Borderlands se usa un sistema de colores para clasificar armas y objetos

En Fortnite, la rareza y calidad de muchos elementos (que determina lo buenos y útiles que son) incluyendo a los héroes (los personajes controlables), los supervivientes (personajes de apoyo en la base que influyen directamente en nuestros atributos) y por supuesto las armas viene marcada por un código de color idéntico en la mayoría de niveles al usado en la saga Borderlands. No obstante, esto, más que una referencia directa a la saga de Gearbox Software, es simplemente un convencionalismo establecido mucho antes en ciertos títulos de Blizzard como Diablo y World of Warcraft.

Los constantes diálogos de los personajes durante el transcurso de las misiones, con la graciosa robot femenina Ray a la cabeza son muy reminiscentes de los no pocos diálogos durante las misiones de los títulos de la saga Borderlands, donde también tenemos a un robot bastante irreverente (aunque más faltón que Ray): Claptrap. No, no estamos sugiriendo que con Borderlands se inventasen los diálogos de misión; sucede que sí vemos un paralelismo y cierta intencionalidad, especialmente teniendo en cuenta el tono y sentido del humor macarra tanto de Fortnite como de Borderlands.

El lanzamiento de Fortnite Battle Royale en septiembre de 2017 supuso un cambio de paradigma
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El lanzamiento de Fortnite Battle Royale en septiembre de 2017 supuso un cambio de paradigma

En septiembre de 2017, apenas unos meses tras el lanzamiento de Salvar el Mundo, Epic Games lanzó Fortnite Battle Royale, título que supondría un cambio de paradigma popularizando el género battle royale, y aupó a Epic a cotas elevadísimas. En junio de 2018, menos de un año tras el lanzamiento de Fortnite Battle Royale, se estimaba que Epic Games tenía un valor de 4.500 millones de dólares; este valor subió a los 31.500 millones de dólares en abril de 2022.

La irrupción en la escena de la modalidad Battle Royale de Fortnite junto con su arrollador éxito hicieron que muchos, incluso la propia Epic Games, se olvidaran de Salvar el Mundo. En junio de 2020 concluyó el período de acceso anticipado de Fortnite: Salvar el Mundo; aunque seguiría recibiendo soporte en forma de eventos de temporada y arreglos de los inevitables errores, esta campaña cooperativa se quedó, a todos los efectos, incompleta. La historia, dividida en cuatro actos, solo posee tres de ellos finalizados de forma satisfactoria.

El Bandido Psicópata y Claptrap de Borderlands llegaron como skin y mochila respectivamente a Fortnite en 2019
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El Bandido Psicópata y Claptrap de Borderlands llegaron como skin y mochila respectivamente a Fortnite en 2019

Que el Psicópata de Borderlands, incluyendo a Claptrap como mochila llegase a Fortnite como nuevo skin, sumado al hecho de que Borderlands 3 fuese un título exclusivo en PC de forma temporal en la Epic Games Store no son sino formas de cerrar el círculo iniciado allá por 2009.

Fuentes:

Fortnite

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • PS5
  • IPH
  • IPD
  • XBS
  • Acción

Fortnite es un desenfadado juego de acción tipo battle royale para PC, PlayStation 4Xbox One, Switch, PlayStation 5, Xbox Series y dispositivos iOS y Android, a cargo de Epic Games con estética cartoon, donde la construcción de nuestro refugio y la fabricación de elementos será vital para seguir con vida en el modo Salvar el Mundo. En cambio, en el modo Battle Royale debemos sobrevivir en combates para hasta 100 jugadores mientras recogemos recursos y armas y construimos nuestras propias defensas.

Carátula de Fortnite