Zombis en la noche

Dying Light y la búsqueda del Survival Horror definitivo

A dos semanas de su secuela, regresamos a las calles de Harran para recordar cómo Techland reinventó un género con todavía margen para evolucionar.

Lo hemos dicho muchas veces, y seguramente las diremos muchas más porque ser pesado con un argumento no anula su validez: es difícil encontrar un género tan condicionado por un nombre como los Survival Horror con Resident Evil. Quizá ni siquiera los metroidvania, pese a formarse con una contracción de sus dos sagas (clave el matiz de dos) más influyentes. Por supuesto, es algo abierto a debate, y el impacto actual de los Souls es uno de esos casos que se pueden usar como contraargumento aunque en el fondo se trate de otra rama en el árbol de los action RPG.

A partir de algunos de los nombres y verbos de Sweet Home y Alone in the Dark, Resident Evil creó un lenguaje nuevo. Codificó el terror en una fórmula tan bien definida como moldeable, que pronto se llevaría de secuela en secuela y de saga en saga. Sirvió a jugadores y desarrolladores un cóctel de terror, exploración, acción y gestión inmediatamente diferente de lo que vino antes y reconocible en lo que vino después. No solo era un juego de zombis; era también un juego sobre consultar mapas para decidir rutas, contar balas para elegir combates y adelantarse a las necesidades meditando qué debíamos dejar y qué sacar de su extremadamente limitado inventario.

Los senderos del terror

Como tantas obras que muestran nuevos rumbos posibles para el medio, parte de la magia de Resident Evil nació por accidente o efecto de las limitaciones. Los infames controles tanque que tanta práctica requerían, pero a la vez tanto contribuían a la sensación de fragilidad de las primeras horas, no se idearon específicamente con ese objetivo, pero funcionaban en tándem con planos meticulosamente elegidos para recrearse en la majestuosidad de la mansión, crear ansiedad por los posibles enemigos fuera de cámara y aportar un componente voyerista que evocaba la escenografía del cine sin sacrificar ni un ápice de su potencial como videojuego.

Hay una evidente ironía en el hecho de que Resident Evil haya sido una de las sagas más adaptadas a medios no interactivos teniendo en cuenta que su principal fortaleza no residía en los conflictos narrativos, sino en la capacidad para hacer que el jugador viviese la tensión de los personajes. El involucramiento mecánico, la posibilidad de actuar y errar —frustrante como podía ser cuando quedábamos sin cintas para guardar o hierbas para curarnos—, hacía el horror tangible incluso aunque se jugara de día. Clavar ese principio de la incertidumbre una vez dejadas atrás las cámaras fijas se reveló como una tarea difícil, y aunque con el tiempo se lograría, el camino intermedio puso en entredicho la vigencia de Resident Evil y el género que había popularizado.

Durante años, Resident Evil iteró, refinó y siguió a la cabeza mientras otros probaban diferentes criaturas, narrativas y mecanismos jugables a su cola; y llegada la crisis de mediados de los 2000, cuando las ventas de las entregas de GameCube y otros Survival Horror de PS2 evidenciaron desgaste, también fue la saga de Capcom la que mostró otro camino con Resident Evil 4. De nuevo Shinji Mikami, autor del original, reescribió nombres y verbos para crear un dialecto. Uno que aún hoy alimenta discusiones sobre hasta qué punto es directamente otro idioma o todavía se entronca en el previo, pero que trazó con incontestable éxito la ruta que luego seguirían Dead Space y Resident Evil 2 (remake), aunque también Gears of War y Uncharted.

A estas alturas es imposible que algunos no se estén preguntando por qué hemos llegado al sexto párrafo sin mencionar el juego que figura en el título, pero los aciertos y errores de Techland en Dying Light van tan ligados a los aciertos y errores de esa etapa post-RE4 que el rodeo casi funciona como atajo. En su etapa clásica, los tópicos del cine de serie B eran eficientes ofreciendo contexto y espolvoreando melodrama, disponiendo un reparto que reaccionase a los horrores aunque fuese con guion y doblaje amateur. Pero a diferencia de Dead Rising, la otra saga de Capcom creada para capitalizar en las influencias de George Romero, en Resident Evil el tono era bastante menos desenfadado y juguetón una vez tomábamos el control.

Esa dualidad es la que hizo de Resident Evil Resident Evil, la que impide que sus adaptaciones cinematográficas recapturen algo más que sus aspectos superficiales y la que crea una desconexión tan manifiesta entre Resident Evil 4, 5, 6 y las obras precedentes aunque hagan circular una y otra vez a los mismos protagonistas por la pantalla. Pero es también la que permitió a Dying Light ser un Survival Horror brillante a pesar de los esfuerzos de Techland por auto boicotearse de forma frecuente en el plano narrativo e incluso de forma más que ocasional en el jugable.

Cuando la luz se extingue

A su llegada en 2015, a medio camino entre los disparates sin gravedad de Resident Evil 6 y el reinicio más comedido de Resident Evil 7, las secuencias, los efectismos y los tópicos de serie B habían dejado de ser recursos que aportaban color y se sucedían sin mesura fuera del ámbito indie más experimental del terror. La historia definía. Funcionaba como gancho en los tráileres. Maquillaba la posible naturaleza derivativa de la jugabilidad. Pero la historia de Dying Light no era particularmente buena. Sus intentos de involucrar y manipular al jugador eran tan aparentes como el niño que negaba haber abierto el tarro de las galletas sin limpiar antes las migas de su cara.

Las abundantes exposiciones e interrupciones, especialmente durante los primeros compases, son uno de los dos factores que todavía lastran a Dying Light en 2022, tras un buen puñado de actualizaciones dedicadas a corregir bugs y mejorar rendimiento. El otro es su disposición a forzar algunos clímax de acción de forma poco natural, empujando al jugador hacia arenas con enemigos ineludibles que corren en dirección opuesta a las fortalezas del grueso del juego. A la apertura y la plasticidad que definían la exploración de Harran, ciudad ficticia donde la invasión zombi que apenas perfilaron Resident Evil 2 y 3 se convertía en un campo de juego denso y rico en posibilidades sin necesidad de abrazar la misma frivolidad que el centro comercial de Dead Rising.

Las primeras horas de Dying Light quizá eran lentas cuando estábamos en la torre, recibiendo instrucciones y escuchando dramas, pero se volvían muy intensas cuando bajábamos a la calle. Los zombis eran un peligro real e inmediato. Las rudimentarias armas cuerpo a cuerpo del inicio tardaban en derrotarlos y nos exponían a daños mortales. Si estábamos ante un zombi y aparecía otro, solo uno más, debíamos salir corriendo o probablemente nos convertiríamos en el almuerzo de ambos. Pero al cruzar la siguiente esquina podía haber tres más. O cinco. O veinte. Incluso aunque ningún indicador en pantalla lo chivase, el jugador avispado en seguida se daría cuenta de que correr sobre los tejados era la opción más recomendable, aunque requiriese algunos rodeos y saltos arriesgados. Y si había que bajar para coger algo a nivel de suelo, crear distracciones ahorraba más disgustos que hacer las cosas a la carrera.

Dying Light preservaba la ansiedad de la etapa clásica del género, pero no a costa de la perspectiva o la agilidad. En 2015, de hecho, era fácil venderlo como “Mirror’s Edge con zombis” dada la presencia e importancia del parkour. En 2022, también se podría retorcer como “Breath of the Wild con zombis” dada la apuesta por el juego sistémico, no scriptado, donde el jugador se introducía en un mundo dinámico que fluía al margen de sus acciones y podía usar trampas, generar ruidos, probar diferentes rutas y también debía cambiar o reparar constantemente armas rompibles. Es una clase de diseño que algunos jugadores pueden encontrar demasiado laborioso para su gusto, aunque sirve para poner el Survival en el Horror ahora que la amplitud y la libertad de Harran necesita métodos de presión diferentes a la mansión Spencer.

A veces encarar a los zombis era inevitable, y no solo por los tejemanejes del guion, sino porque necesitábamos asegurar refugios para pasar la noche. Lograrlo nos aportaba un poco de satisfacción, además de puntos de experiencia que podríamos invertir en el árbol de habilidades; pero también venía seguido por ese momento de tensión en el que reevaluábamos qué nos quedaba, en qué estado estaba y cómo pintaban las cosas para el siguiente encuentro con enemigos. La propia noche, además, redoblaba en los peligros si decidíamos pasarla fuera, dando valor a un título que no necesitaba palabras tan manidas como “Dead” o “Evil” porque sus puestas del sol podían llegar a intimidar más que los propios zombis.

Entre los no muertos corrientes existían variantes más poderosas que dormían de día y salían a cazar de noche, esprintando a mayor velocidad que nuestro personaje si lo detectaban. Usar armas era poco menos que inútil salvo que tuviésemos algunas de fuego (escasas y valiosas), e incluso así resultaba sumamente difícil lidiar de forma eficiente con ellos, por lo que las mejores alternativas acababan siendo no entrar en su campo de visión, dominar el parkour, usar luz ultravioleta para repelerlos o simplemente no pasar la noche en exteriores. El desarrollo principal, cómo no, se aseguraba de experimentásemos alguna vez el pánico de las persecuciones nocturnas, pero por norma general era otra de esas opciones que quedaban en manos del jugador.

Cuando amanecía, el día era brillante y lleno de posibilidades. Los intimidantes zombis normales se terminaban convirtiendo en obstáculos que dejábamos atrás con facilidad, eligiendo sabiamente nuestras batallas y dando cuenta de recursos que cada vez resultaban menos escasos gracias a nuestra gestión y veteranía. El juego nunca dejaba encontrar el confort total, aunque sí convertirnos en un nativo de Harran. Un recadero que se movía como pez en el agua, encontrando nuevas soluciones a nuevos problemas sin pensar ya demasiado en ello. Pero las horas pasaban como minutos, y en cuanto nos dábamos cuenta, el cielo se teñía de naranja. Entonces era momento de decidir: ¿intentábamos terminar la misión que teníamos en marcha o buscábamos un refugio para pasar la noche y seguir a la mañana siguiente?

Muertos andantes y decisiones de peso

Aunque no siempre era el caso, cuando las piezas encajaban y el jugador entraba en el ritmo idóneo de exploración, plataformeo, acción y gestión, Dying Light se convertía en un Survival Horror de primer nivel. Un faro para un género que a su estreno distaba de estar en el mejor momento. Razón por la que el desfase entre su músculo jugable y sus pretensiones narrativas chirriaba más de lo que era posible ignorar: el tono era demasiado serio para un argumento tan predecible, plagado de clichés; y la elección de un agente infiltrado como protagonista para justificar que tomase varias decisiones cuestionables sin mediación del jugador podía crear fricción, una disonancia no presente cuando personaje y persona eran una al corretear por Harran.

Por eso no es de extrañar que en Dying Light 2 Techland haya decidido apostar por el componente rolero también en las decisiones relacionadas con la narrativa y no solo con las vinculadas a la movilidad o el combate. Ambientada bastantes años después del primer Dying Light, la secuela no perderá los zombis de vista, pero nos llevará a un mundo más estructurado y complejo, lo que también implicará conflictos de mayor envergadura entre supervivientes ahora que impera la ley del más fuerte. Es algo que ya tocó el original con un grado de acierto irregular, pero todavía a años luz de otro juego de zombis, más laureado y lanzado un poco antes: The Walking Dead.

El enfoque puramente narrativo hizo que Telltale Games jugase con mucha ventaja en ese terreno, es cierto, pero no quita que revisitarlo ilustre el enorme potencial sin explotar que ofrece un Survival Horror con dilemas y ramificaciones. Que aúne la tensión nacida de las elecciones jugables —no presentes en la obra de Telltale, o al menos no de una forma realmente comparable a Resident Evil o Dying Light— con las consecuencias de las decisiones narrativas siempre que estas tengan repercusiones a la larga y no solo para la conclusión de la misión que ya está en marcha. Ya sabéis, la típica opción binaria que quizá ofrece mejor recompensa a cambio de sentirnos un poco peor con nosotros mismos o viceversa, pero no mucho más.

Pese a su simplista naturaleza jugable en el sentido más convencional, The Walking Dead todavía se cuenta entre los mejores juegos de zombis precisamente porque no solo nos hace lidiar con la amenaza de los no muertos, sino también con nuestras decisiones en relación a los vivos. En la obra de Telltale las armas no se gastan y los materiales para craftear botiquines no se agotan, pero Lee Everett, el protagonista de la memorable primera temporada, sí es confrontado por sus decisiones, parecieran erróneas o no en el momento en el que el jugador tuvo la opción de tomarlas por él.

A principios de 2015, cuando se puso originalmente a la venta, el primer Dying Light se llevó una puntuación de 7,7 en esta web. Este mes, cuando votamos para elegir nuestros juegos más esperados de 2022, su secuela acabó en el top diez a pesar de la dura competencia. Puede que suene un poco contradictorio, pero no lo es. Primero, porque desde aquel enero de 2015 Techland siguió trabajando, puliendo aristas, añadiendo contenido y desarrollando una expansión que fue mejor recibida. Y segundo, porque el potencial que presenta Dying Light 2 es un que no se ve con tanta frecuencia. El mismo que puede hacer que se convierta en un nuevo referente de un modo normalmente reservada para sagas como... Bueno, Resident Evil.

La historia, por supuesto, también puede acabar mal. Después de The Witcher 3, Cyberpunk 2077 parecía el éxito más seguro y aquí estamos, esperando un relanzamiento que corrija el desaguisado. Al final del día, los juegos se valoran por los resultados, no por los potenciales. El giro hacia las decisiones de peso de Dying Light 2, además, puede desplazar más de lo esperado el foco desde los zombis hacia las trifulcas humanas, así que queda por ver si Techland es capaz de equilibrar ambas facetas o si la secuela diluye el componente Survival Horror para centrarse en ser un RPG posapocalíptico. Sea cual sea el caso, no tardaremos en averiguarlo.

Dying Light 2: Stay Human

  • PC
  • PlayStation 4
  • Xbox One
  • PlayStation 5
  • Xbox Series
  • Acción
  • Aventura

Dying Light 2: Stay Human, desarrollado por Techland para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, es la secuela de la aventura de acción Dying Light. Dying Light 2, secuela del excelente título de mundo abierto, ofrece una visión postapocalíptica y única de la edad oscura moderna, una realidad despiadada y sombría en la que hombre e infectado representan la misma amenaza. Eres Aiden Caldwell, un sobreviviente infectado. Tu excepcional agilidad y brutales habilidades de combate te convierten en un poderoso aliado y un valioso activo en este peligroso mundo.

Dying Light 2: Stay Human