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Dying Light

Dying Light

  • PlataformaXBO7.7PS47.7PC7.7
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorTechland
  • Lanzamiento27/01/2015 (PC)28/01/2015 (XBO, PS4)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorTechland

Dying Light, Análisis

Techland vuelve a apostar por la temática zombi con cambios de diseño importantes. Un nuevo sandbox con toques de parkour y plataformas para PC, Playstation 4 y Xbox One.

Dying Light es uno de los juegos de este inicio de 2015 que se esperaba con más ganas. La temática zombi está de moda desde hace años gracias a fenómenos como The Walking Dead, y los videojuegos han aprovechado el tirón para recuperar a los no muertos como principales enemigos a batir. A lo largo de estos años, desde la pasada generación de consolas hasta hoy, se han publicado todo tipo de juegos que abordan de manera más o menos acertada la temática en cuestión. El último en apuntarse al carro es Techland, que con Dying Light quiere lanzar una apuesta sandbox en primera persona distinta a la que vimos en Dead Island. Con muchos aciertos, dicho sea de paso. Pero también algunas sombras. 

Dead Island fue un título que cautivó a medio mundo. El tráiler que hicieron del juego era simplemente impresionante y fue un gancho que mantuvo a los usuarios pendientes de cómo salía su propuesta. Al final, seguramente Dead Island no cumplió con todas las expectativas generadas por los usuarios, pero quedó en un juego muy divertido para parte de usuarios y prensa. Dying Light pretendía seguir la estela de la saga, pero al final tomó cuerpo propio y mientras Dead Island ha seguido con otras entregas, aquí lo que se presenta es un juego con sus propias mecánicas y un concepto de juego que aunque toma prestadas cosas de la otra IP de Techland, va por su propio camino. Un camino en el que está el componente sandbox, el toque RPG de mejorar nuestras habilidades o crear nuestros objetos y un camino en el que el parkour está muy presente.

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 Bienvenidos a Zombi Land

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Kyle Crane trabaja para la organización en la sombra SAI. Él es nuestro hombre, un ágil soldado que acude a la ciudad de Harran en busca y rescate del político local Kadir Suleiman. En pleno Oriente Medio, esta urbe de mezquitas, chabolas y rascacielos devastada y abarrotada de zombis de todo tipo está también salpicada de pequeños grupos de supervivientes a los que iremos conociendo poco a poco y los que nos mandarán sus encargos a cambio de información y facilidades para encontrar a Kadir. La trama, como viene siendo habitual, se enredará y nuestro objetivo principal irá cambiando a medida que los acontecimientos, y los giros argumentales, hacen acto de presencia. Porque al final, estando donde estamos, lo primordial será sobrevivir a las hordas de zombis.

El esquema sandbox tradicional de mapa repleto de puntos y personajes con interacción y encargos está totalmente impuesto en Dying Light. Crane tendrá que distraerse en montones de trabajos y misiones secundarias opcionales que le dejen desarrollarse y a la vez dejar un poco de lado su tarea primordial. Tomar torres de radio para restablecer comunicaciones, preparar trampas, encontrar a un determinado refugiado, despejar una zona, recoger un paquete extraviado, conseguir dinero para comprar nuevo equipo a los mercaderes… Son muchas las cosas por hacer y muchos los personajes que nos tienen trabajo preparado, lo que también genera puntos de experiencia y mejor inventario.

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Mejor en las Azoteas

Pero es el parkour el elemento realmente diferenciador de la propuesta Dying Light respecto a otros sandbox o del propio Dead Island con el que más de uno lo comparará. Nuestro protagonista tiene una gran habilidad para agarrarse a todo tipo de salientes, balcones, fachadas, barandillas… lo que sea. Y es un sistema que funciona de manera más que satisfactoria con tan solo pulsar uno de los botones superiores. El legado de Assassin’s Creed en este sentido es más que evidente, y aunque es cierto que algunas transiciones entre saltos y agarres no son tan fluidas y dinámicas como en la saga de Ubisoft, lo cierto es que en general el sistema funciona realmente bien.

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Y lo hace por diversos motivos. El primero de ellos es por las exigencias del mundo hostil en el que nos encontramos. Los zombis son tremendamente peligrosos y un grupo de cuatro o cinco no muertos pueden acabar con nosotros si no tenemos suficiente cuidado. Por eso, saber movernos por las zonas elevadas es una manera de esquivar a varios de los enemigos. No a todos, ya que nos encontraremos monstruos que todavía no han mutado del todo y son más peligrosos: corren, saltan y trepan mientras nos intentan alcanzar con gran virulencia. A ellos también se añaden bandidos y facciones enemigas que también tienen mucha movilidad por todo lo alto y ancho del mapeado.

El otro motivo por el cual el sistema de parkour funciona es el diseño de desafíos que Techland ha creado: una propuesta que va más allá de plataformas y caminos automatizados en los que avanzamos con tan solo pulsar hacia delante. Sí, hay momentos en los que escapamos por un lugar concreto, pero por donde también podemos morir si no calibramos bien el salto o no identificamos correctamente ese cambio de dirección en un momento concreto. Además, cuando nos toca explorar alguna zona -como una torre o entrar en la azotea de un edificio bien defendido- se nos exigirá echar un ojo con calma a los posibles caminos, ya que no son tan evidentes como en otros juegos que se basan en la misma fórmula.

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A todo esto se le añade un sistema de plataformas convincente. Estaremos saltando de un lugar al otro, pasando por pasarelas a grandes alturas, agachándonos en lugares donde casi no cabe un humano y calculando tanto los brincos que damos como la velocidad a la que corremos por según que lugares. Están bien integradas, no hay nada automatizado y si no vamos con cuidado, fracasaremos. El control, en este sentido, funciona de manera correcta y nuestras caídas, por norma, serán por errores de cálculo nuestro.

   

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Enfrentarse lo justo
El desarrollo a lo largo del mapa de esta enorme ciudad infestada nos encontraremos con muchos peligros. Los zombis son sensibles a cualquier sonido o movimiento extraño, y si la convocatoria es demasiado elevada somos carne de cañón. Son duros, y nuestros ataques cuerpo a cuerpo distan mucho de ser letales como en otros juegos. Aquí no es de extrañar que con un machete necesitemos dos o tres golpes por zombi, y eso cuando tenemos una barra de energía que disminuye a cada movimiento y hay 5 no muertos delante de nosotros, es a todas luces insuficiente. Si encima quedamos atrapados en una esquina o en un lugar sin salida, la cosa no pinta nada bien.

A ello se añaden zombis distintos que complican nuestro avance. Gigantes con una maza pesada que apenas pueden arrastrar pero que nos pueden matar si nos alcanzan, los clásicos zombis pasados de peso que explotan y lanzan líquidos dañinos, los demolidores que nos embisten a toda velocidad, son duros y lanzan trozos de piedras cuando estamos lejos o los coléricos, que por la noche están buscando presas y se mueven a una velocidad demoníaca cuando nos detectan. Son solo algunos ejemplos entre otros no muertos (unos bebés que mejor no contar qué hacen, zombis con bombonas de gas a sus espaldas…) a los que se suman los humanos, que además de ser ágiles en el cuerpo a cuerpo acostumbran a ser peligrosos por llevar armas de fuego.

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El título te intenta demostrar, y lo consigue, que solo corriendo no conseguiremos muchas cosas. Camuflarnos con vísceras de zombis muertos, despistar a grupos con petardos o bengalas, usar trampas que hay repartidas por el mundo abierto… Son muchas las mecánicas que van más allá del sigilo y de los enfrentamientos directos que el juego invita a explorar para tener éxito.

Crea, Mejora, Gestiona

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Más allá de superar objetivos y acabar con monstruos, tenemos otra misión: buscar recursos como gasas, clavos, cuerdas, pilas o pólvora que nos servirá para crear ciertos objetos (botiquines), mejorar armas o repararlas (mazas, machetes, bates de béisbol) o crear pócimas que nos ayuden en momentos concretos (algunos tipos de veneno). Encontraremos planos o diseños que recogeremos a lo largo de la aventura, manuales de instrucciones para dar forma a más objetos como petardos, explosivos… o la linterna y el visor ultravioleta para detectar infectados a través de las paredes son otro par de herramientas fundamentales para movernos en la noche. Gestionar nuestra bolsa -no podemos llevar armas infinitas- vender los objetos de valor que encontremos y gastar con cabeza el dinero que encontramos es vital para tener un personaje equilibrado ante los peligros que acechan.

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Todo esto genera una tensión constante en el jugador que se siente en medio del peligro a cada paso que da. Durante la primera mitad del juego nos daremos cuenta que no existen armas infalibles, que se rompen, que vamos escasos de recursos, que no sabemos como pasar por allí sin correr y rezar a la suerte. El ensayo-error acaba siendo nuestro único aliado para superar desafíos interesantes con una marcha más en lo que dificultad se refiere. Y morir no sale gratis, porque perdemos puntos de supervivencia que sirven para mejorar alguno de los tres árboles de habilidades de Crane: agilidad, potencia y supervivencia. Unos árboles, por cierto, pensados con cabeza y que son pequeñas mejoras que no rompen el juego. No nos convertimos en invencibles por desbloquear más habilidades.

El Día y la Noche

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Otro de los puntos importantes del juego son los ciclos día-noche, que se van sucediendo y que solo se pueden “manipular” durmiendo en ciertas zonas seguras. El cambio es sustancial. Por la noche los enemigos son mucho más violentos, rápidos y letales, a lo que se suma que la visibilidad es casi nula aunque llevemos la linterna encendida. La sensación de agobio por todos estos factores está muy conseguida, y a veces corremos despavoridos sin ver exactamente donde vamos, simplemente intentando esquivar a la muerte. Por la noche, además, ganamos el doble de experiencia en ciertos atributos por lo que superar misiones en este momento es suculento, aunque bastante más exigente.

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Queda claro que las premisas del juego son más que interesantes, pero lo cierto es que no todo se ejecuta de una manera ideal. La campaña principal es excesivamente irregular. Hay misiones que tienen momentos intensos -como un par en las que tenemos que colocar bombas en edificios y buscar una salida- pero en muchas otras ocasiones acabamos yendo de un punto a otro para acabar en un tercero… y vuelta a empezar. En demasiadas ocasiones nos sentimos el chico de los recados que solo tiene que llegar a un lugar concreto. Ciertos combates con jefes finales poco inspirados, salvaríamos uno en concreto y no es precisamente el final (muy decepcionante por la propuesta jugable que nos brinda), tampoco juegan a favor en este sentido. Esto y la reiteración de mecánicas muy similares -en objetivos o en diseño a la hora de escalar zonas concretas- acaban jugando en contra de una trama principal que nos durará unas 15 horas, en las que hay demasiadas con altibajos en el desarrollo. Además, no congeniaremos con el dramatismo que intentan transmitir ciertas relaciones entre personajes (que en muchos casos son demasiado abruptas) y situaciones que no acaban de convencer al usuario a nivel argumental, aunque en su favor es importante decir que el papel del villano de turno tiene momentos destacados.

Hay momentos como carreras para escapar, adentrarse en un edificio abandonado lleno de zombis o ir desbloqueando puertas en un laboratorio donde parece no haber salida con enemigos a cada esquina que son realmente memorables, pero contrastan con una mayoría en las que vamos a un sitio, acabamos con tres enemigos, vamos a otro, acabamos con otros y vamos a un tercer punto y al final, estamos más rato corriendo hasta un destino que realizando alguna tarea concreta. A todo ello también se añade un cambio sustancial a nivel jugable una vez superamos 3/4 del título. El arsenal de fuego, que es escaso y casi no se usa en nuestras primeras horas, va ganando un protagonismo excesivo en el tramo final del título, y acabaremos armados hasta los dientes (rifle de asalto, escopeta, pistola) y sin problema de munición a poco que rastreemos las zonas de las misiones finales o por lo que dejen nuestros enemigos. El cambio de sudar tinta en un fortín donde hay 10 enemigos armados con rifles y nosotros vamos con un cuchillo al que hay en el tramo final, donde freímos cual Jungla de Cristal a enemigos a pares es evidente y rompe un poco el toque survival que habíamos disfrutado anteriormente.

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Una vez terminado, todavía quedan cosas por hacer en Harran. Supervivientes que nos piden ayuda, investigar elementos que vemos a lo largo de la ciudad como por ejemplo zonas donde sale un humo misterioso, paquetes de suministros aéreos que tienen a saqueadores o zombis a su alrededor, algunos coleccionables y zonas seguras que tenemos que despejar son algunas de las tareas. Aunque es cierto que algunas de estas tareas extras apenas ofrecen desafío, en general hay una buena cantidad de secundarias que nos aportarán elementos de interés: a nivel argumental encontraremos detalles y conoceremos nuevos personajes  y sub-tramas que se desarrollan muy bien y aportan riqueza para profundizar en el universo en el que nos encontramos.

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Los Desbarajustes

Al desarrollo y luces y sombras de las misiones se añaden otros detalles a mejorar. Uno de ellos son los checkpoints. Cuando morimos perdemos puntos de supervivencia, pero a cambio el juego tiene “memoria”. Esto sirve, por ejemplo, para que en un jefe final, cuando lo intentamos por segunda vez éste está con menos vitalidad, más o menos la que le habíamos quitado antes de morir. También significa que gastamos recursos, y si nos quedamos sin munición, no la tendremos en el respawn. Pero también hay problemas derivados de este formato. Intentamos sorprender un enemigo por la espalda, fracasamos y vienen tres más a toda velocidad. Nos matan. Al siguiente intento, ese pasillo está totalmente bloqueado porque están los cuatro enemigos en alerta máxima.

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Pasa lo mismo en zonas con humanos. Están alerta y nos matan a balazos. Al reintentarlo, siguen alerta, todos movidos de sitio según lo que había sucedido antes y haciendo casi imposible pasar por esa zona con nuestras herramientas actuales. En otros casos, renaceremos en medio de cinco o seis zombis que al momento se nos tirarán encima. La fórmula no acaba de estar bien pulida en este sentido y alguna muerte, además de la pérdida de puntos de supervivencia, nos traerá de cabeza por lo que nos encontremos al reiniciar partida. A ello se añade una IA enemiga que no brilla precisamente por su excelencia. Reacciones sorprendentes en modo sigilo (nos descubren cuando no hay motivo para ello y en otras parecen no enterarse a pesar de haber quedado expuestos) o patrones pobres en enfrentamientos cara a cara dejan mucho que desear: quedarse expuestos totalmente aunque les disparemos, esconderse y no reaccionar cuando nos acercamos...

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Cooperativo y modo zombi

Uno de los ganchos del título es sin duda su cooperativo a cuatro jugadores. Salvo el tutorial y la última misión, se puede jugar entero con tres amigos, algo que facilita las cosas pero que a cambio multiplica la diversión. Entre los detalles más relevantes de jugar en compañía está el hecho que el título genera pequeñas competiciones entre los jugadores a la hora de afrontar las misiones. Llegar antes que nuestros rivales al objetivo, matar al jefe final de turno, etc. Además, si no tenemos amigos podemos jugar con usuarios de todo el mundo, aunque ahí si no hay comunicación nos encontraremos de todo, con los clásicos jugadores que van a saco al lugar que toca, otros que se desvían a hacer sus tareas, etc.

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Junto a ello, tenemos otro modo competitivo: Sé el Zombi. Se trata de una modalidad en la que nos convertimos en un zombi e invadimos las partidas de otros jugadores para conseguir una serie de muertes. Ellos, por su cuenta, tienen que conseguir acabar con una serie de bases para ganar estos enfrentamientos. Algo que añade más variedad si cabe al desarrollo de las partidas -nos pueden invadir en cualquier momento- aunque si lo deseamos también lo podemos bloquear para impedir que nos molesten mientras jugamos.

   

Apartado Técnico

Gráficamente, Dying Light es un título sorprendente. Por un lado es realmente espectacular la distancia de visionado, el detalle que llena cada uno de los edificios que visitamos por dentro o lo bien modelados que están ciertos personajes y enemigos. Las animaciones de nuestro protagonista también son convincentes, así como algunos elementos como el juego de luces y sombras (por la noche brilla especialmente). No es un título perfecto ni mucho menos, y en elementos como explosiones, destrucción de edificios o algunos efectos de partículas (humo, fuego) el resultado final no es tan sorprendente. A cambio, eso sí, cuenta con elementos que deberían ser un estandarte para los sandbox de nueva generación, como la ausencia de popping visible. Con todo al máximo (en PC), el juego luce realmente espectacular por momentos. Algunas vistas desde lo alto de una torre donde se ve un horizonte casi infinito que simplemente deja maravillado.

La versión de PC destaca si cuentas con un equipo que porte gráfica NVIDIA, firma asociada a Techland que cuenta con optimizaciones especiales para el juego. Teniendo en cuenta que la tasa de imágenes por segundo es un factor fundamental para disfrutar de una experiencia de juego óptima en el rapidísimo Dying Light, por aquello de la velocidad de la acción y del parkour, no viene mal contar con una tarjeta de la marca para activar añadidos como HBAO+ Ambient Occlusion, o Depth of Field, que ofrece una mayor profundidad de campo en los escenarios. Eso sí, el juego presenta caídas en determinadas ocasiones tengamos el equipo que tengamos. Además, si cuentas con una pantalla compatible con G-SYNC, se pueden superar las cien imágenes por segundo en algunos momentos. 

   

El rendimiento del Chrome Engine (motor del juego) es más versátil en tarjetas gráficas NVIDIA, según los test que hemos podido realizar en nuestros equipos, pero en ningún caso consigue la fluidez y solidez que pediríamos a un título de este calibre tal y como vimos con una GTX 980 y 16 gigas de Ram. Y, lo que es peor, parece que Techland no ha conseguido optimizar del todo su motor para gráficas de otras firmas como AMD. Los resultados con una Radeon HD 7900 en un equipo con 16 GB de RAM han sido bastante austeros, con caídas graves de frames en situaciones cruciales y demasiado habituales. Otros efectos como la iluminación, la nitidez en las distancias de dibujado, la eliminación de popping o las texturas con carga de resolución a la vista sí se comportan como cabe esperar de un título del género y de nueva generación. En consolas, lo que hemos visto luce bien en muchos casos y no se acerca a la versión de PC en otros. Lo más destacado es la distancia de visionado, donde compatibles sale ganando. En las plataformas sobremesa, PS4 y One, el juego va a 30 frames por segundo (sólidos) y hay detalles en texturas y elementos decorativos que no están tan cuidados como en PC. Eso sí, se mantiene un buen trabajo en la ausencia del tan temido popping en el género sandbox, aunque en todas las versiones hay clipping algo más de la cuenta. 1080p confirmados en PS4 y One, aunque en la segunda según explican desde Digital Foundry es un 20% por debajo de la resolución 1080p real.

Desde el tema de su menú inicial, el compositor Pawel Blaszczak (saga Dead Island, Call of Juarez) deja bien claras las intenciones de la banda sonora con un corte electrónico de aire marcadamente retro, al estilo 80s con ecos de un John Carpenter de 1997 Escape from New York y similares músicos de la época, pero jugando también con pianos y un pequeño elemento exótico para cerrarlo. A partir de aquí se dimensionan diferentes texturas -hay ecos de techno, sonoridades graves, los elementos retro que se aferran a otros temas-, alternandose estas con la habitual galería de pistas ambientales y otras con percusión, tonos pulsátiles y bajos marcados para los momentos de acción y tensión.  Por otro lado tenemos un doblaje que cuenta con algunas voces e interpretaciones muy trabajadas y otras que están por debajo del nivel esperado. A pesar de ello, en general el trabajo en este sentido es bueno y se agradece el esfuerzo, sobre todo porque algunos papeles son muy convincentes. A ello se añaden algunos efectos como el chat de voz con amigos que tiene efectos de eco y otros dependiendo de donde estemos que son detalles de agradecer.

7.7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.