Aniversario

Dead Rising, 15 años desde el homenaje zombie de Capcom a George Romero

La generación apenas había comenzado, pero la pesadilla ceñida sobre la ciudad ficticia de Willamette nos dejó un inesperado juego de culto.

Era verano de 2006 y Xbox 360, la exitosa consola de Microsoft, apenas llevaba unos meses en el mercado. La generación apenas había arrancado y en ese momento no podíamos ni imaginar que poco después veríamos nacer a colosos del calibre de Gears of War, Mass Effect, BioShock, Halo 3, Super Mario Galaxy o Uncharted: El Tesoro de Drake, entre otros. En otras palabras: todavía eran muy pocos esos grandes títulos que definen etapas y marcan la historia de una consola. No es nada extraño, pues no era la primera generación que protagonizaba un estreno discreto, por decir algo.

Por suerte, los videojuegos que todos acabamos asociando a un determinado año no necesariamente son grandes producciones; a menudo son los denominados ‘tier 2’ los que rellenan huecos y hacen posible que una plataforma brille con luz propia incluso si todavía no cuentan con uno de esos ‘must have’ que venden millones y millones de copias. Y la citada Xbox 360 contó con uno muy especial en exclusiva: Dead Rising, la propuesta con la que Capcom Vancouver —con Keiji Inafune a la cabeza— rindió tributo a la obra de George A. Romero.

Dead Rising: un juego destinado al culto

En su momento, explicarle a alguien qué era exactamente Dead Rising resultaba tan complicado como ahora: zombis, acción, supervivencia, tiempo activo, fotografía, sentido del humor… No es fácil encasillarlo en un género, especialmente si tenemos en cuenta que son muy pocos los títulos que hemos llegado a ver con todas esas características. Lo que sí que lo es, es apreciar la manera en la que el paso de los años le han concedido el lujo de erigirse como un videojuego de culto. Esos que son diferentes; esos que, por alguna razón, dejan huella sin necesidad de cosechar ni grandes ventas, ni tampoco críticas.

Lo realmente sorprendente es que estamos hablando de un título mucho más enfocado al jugador hardcore, que al público masivo. Porque la piedra angular de la propuesta iba mucho más allá de acabar con miles de muertos vivientes; planteaba la necesidad de luchar contra las agujas del reloj y salvar a casi medio centenar de supervivientes, y lo cierto es que si lo comparamos con otros títulos que hacen uso del tiempo real como The Legend of Zelda: Majora’s Mask o Lightning Returns: Final Fantasy XIII, el de Keiji Inafune ocupaba un puesto en lo más alto en lo que a dificultad y aprendizaje se refiere.

Las primeras horas a los mandos de Dead Rising eran como chocarse de frente contra un muro. Frank West, uno de los protagonistas con peor suerte que hemos visto nunca (encima de autónomo, atrapado en un centro comercial infestado de zombis), no era mal fotógrafo, pero no tenía ni pajolera idea ni de sobrevivir, ni de luchar contra hordas de caminantes. Y eso se transmitía perfectamente a los mandos: un control lento —tirando a tosco— debido a la necesidad de desarrollar sus aptitudes físicas, escasa velocidad a la hora de correr y fuerza insuficiente para emplear con efectividad determinadas armas. Todo eso daba lugar a una experiencia frustrante, en la que la gran mayoría de supervivientes perdían la vida porque no éramos capaces de llegar a tiempo.

Por supuesto, en ningún caso estamos hablando de un videojuego perfecto —si es que eso existe—. Al fin y al cabo, cualquier obra destinada a convertirse en culto parece condenada a protagonizar mil y un debates ocasionados por la división de opiniones, y Dead Rising no estaba exento de decisiones cuestionables. Desde su confuso y tedioso sistema de guardado, hasta una inteligencia artificial dispuesta a subir dos escalones más la ya de por sí imponente curva de dificultad. Pero bueno, tampoco es muy habitual eso de trascender en el tiempo contentando a todo el mundo.

Un diseño inteligente y flexible

El juego nos ofrecía libertad total a la hora de tomar decisiones, pero siempre dentro del objetivo principal: resistir tres días dentro del centro comercial, equivalentes a seis horas reales de juego. Al final, lo importante es divertirse y cada uno juega a su manera; tan válido era tomar anotaciones para seguir cada caso e intentar salvar a todos los supervivientes, como pasar olímpicamente de todo eso y dedicar esas horas a masacrar a 53.594 zombis (había un logro por ello y no nos preguntéis por qué, pero en Left 4 Dead el requisito era acabar con 53.595).

Dead Rising escondía mucho más de lo que su envoltorio nos invitaba a pensar. Sin ir más lejos, las dotes de Frank como fotógrafo eran parte activa del desarrollo del juego, pues además de luchar, también era necesario tomar fotografías para ganar puntos de prestigio, y la mecánica tenía su miga. Podíamos sacar la cámara en cualquier momento, pero lo que realmente merecía la pena capturar eran momentos y escenas clave: una persona siendo asesinada, un jefe final bajo determinadas circunstancias… Exprimir al máximo las posibilidades del título no solo nos obligaba a ser rápidos y precisos; también a observar exhaustivamente todo lo que sucedía a nuestro alrededor.

Un título cargado de acción no podía dejarnos sin una cita con un buen puñado de jefes finales, y los de Dead Rising eran muy especiales. ¿Zombis vitaminados? ¿Criaturas de gran tamaño? Nada de eso: los enemigos más duros del juego estaban muy vivos, pues eran humanos. Bueno, psicópatas, mejor dicho. Todos derrochaban personalidad y representaban a ciertas figuras, tópicos y clichés que hemos visto incontables veces en la gran pantalla. Eso sí, planteaban batallas extremadamente desafiantes y rara era la ocasión en la que lográbamos acabar con ellos en el primer intento. En resumidas cuentas, no importa qué aspecto del título analicemos: era muy especial en prácticamente todos.

Como bien sabéis, la saga continuó su camino y son tres las entregas principales que hemos visto hasta la fecha, más allá de algún que otro spin-off, así como las versiones derivadas del título original (con importantes cambios). Sin embargo, no son pocos los usuarios que consideran que no es posible repetir lo que logró el juego de 2006. Esa experiencia desafiante como pocas, su llegada en un momento en el que Xbox 360 demandaba pesos pesados en su catálogo, el hecho incuestionable de que difícilmente será olvidado... Capcom Vancouver ya no se encuentra entre nosotros, pero Frank Wesk es como los viejos rockeros, que nunca mueren. Y es que, por mucho que hayan pasado 15 años, más largas se nos hicieron aquellas 72 horas atrapados en el maldito centro comercial.

Dead Rising

Primer juego de Capcom para Xbox 360; zombies, acción y un hiperrealista centro comercial serán los protagonistas del primer juego de terror para la nueva máquina de Microsoft.
Dead Rising