La historia de un mmorpg de culto
Star Wars Galaxies: La historia del legendario mmorpg
La más grande recreación del universo Star Wars cumple este mes 10 años de su desaparición. Repasamos sus puntos fuertes, qué fallo y las decisiones que se tomaron en él.
Este año marca el décimo aniversario de la muerte de uno de los mmorpg más influyentes del género. Un paraíso online para seguidores de La Guerra de las Galaxias donde miles de usuarios invertían horas y horas en combatir con monstruos, decorar sus casas, realizar viajes por el espacio o conseguir la mejor equipación para su personaje.
A pesar de que sus servidores cerraron aún muy jóvenes —tan solo estuvieron activos 8 años— y que sus últimos seis años sentenciaron al videojuego de cara a sus jugadores más veteranos, el título sigue siendo un ejemplo a seguir a la hora de desarrollar un mmorpg de calidad e innovador. Esta es la historia de Star Wars Galaxies, el mmorpg de Sony Online Entertainment.
Nada podía fallar
En 1997 una empresa llamada Origin Systems lanzó al mercado un revolucionario videojuego llamado Ultima Online. El título era, ni más ni menos, que un aventura sin fin y en línea donde poder compartir experiencias con otros jugadores en un mundo fantástico repleto de variopintas criaturas. Allí los jugadores podían ejercer el rol en el que se sintieran más cómodos mientras que los directores de juego llevaban a cabo eventos u otros pasatiempos para los habitantes de Ultima Online.
Gracias a Ultima Online, que era una extensión ampliada del universo Ultima creado por Richard Garriott, el género mmorpg cobró especial relevancia en todo el mundo y más propuestas similares salieron al mercado, siendo EverQuest la más conocida y un duro rival para el videojuego de Origin Systems. Gran parte del éxito de Ultima Online se debe a Raph Koster, un excepcional diseñador de videojuegos que casi todo lo que toca lo convierte en oro y una leyenda para el mundo de los juegos online según la Game Developers Conference.
Raph, por cosas del destino, terminó recalando en Sony Online Entertainment (SOE), la subsidiaria de Sony Computer Entertainment centrada en los videojuegos online. SOE era la encargada de EverQuest pero querían tener el cotarro en esto del género mmorpg así que decidieron crear un videojuego, en asociación con LucasArts, de Star Wars. Koster, con su experiencia en Ultima Online, terminó siendo su director, por lo que teniéndolo a él como líder, a la empresa tras EverQuest y a una marca de prestigio mundial como La Guerra de las Galaxias, nada podía salir mal. Pero salió regular.
Star Wars Galaxies llegó a las tiendas en junio de 2003 (noviembre en Europa) y permitía al jugador crearse un personaje basado en una de las muchas razas de la franquicia y escoger una profesión, que podía ser de combate, de entretenimiento o de comercio, por resumir un poco. El título presentaba al mismo tiempo entornos kilométricos, tanto que incluso a día de hoy algunos de sus mapas son los más grandes que han habido en un título del género (y fuera de él). Además estaban llenos de detalles, con unos gráficos de infarto para la época y con multitud de zonas o puntos clave para explorar.
Tal espacio no era baladí. Además de los cientos de enemigos que podías encontrarte por sus escenarios, tal extensión de terreno servía para poder edificar tu propia casa en ellos, o incluso una ciudad si tu clan así lo decidía. En estas ciudades podías añadir cantinas, teatro, hospitales, talleres de reparación, tiendas o cualquier otra locura que nos pudiéramos imaginar. Star Wars Galaxies era así, lo tenía todo, y cualquier cosa era posible en él.
El mmorpg de SOE no era solo ver a tus héroes favoritos o un montón de guiños a Star Wars, realmente te hacía sentir parte de aquél universo ideado por George Lucas. Podías perderte en su mapeado, entretenerte en la cantina, ayudar a otros héroes con tus dotes de baile, curar a los heridos, pilotar speeders por la arena de Tatooine, visitar el palacio de Jabba o incluso pilotar tu propia nave. Su mundo era tan rico y sus mecánicas tan complejas —y completas— que como dijimos al principio del artículo, muchas desarrolladoras de mmorpg siguen fijándose en él.
Jedis sí, pero no cualquiera
Uno de sus pilares fue, entre tantos otros, su sistema de profesiones. Podías ser Cazarecompensas —e intentar hacerte con la armadura de Boba Fet—, Bailarín, Médico, Comando, Espía o Comerciante entre otras tantas, pero.. ¿y Jedi? Siendo una clase tan poderosa capaz de usar la Fuerza a su favor y filetear objetos o cuerpos como quien corta mantequilla caliente, al equipo de SOE se le ocurrió que no cualquiera podía ser Jedi. Para ello idearon un sistema que nadie conocía por el cual, al completarse ciertos objetivos, el jugador se vería recompensado con la posibilidad de crearse un Jedi.
La clase que ejercía el mismo rol que la de Obi Wan, Qui-Gon Jinn o la del mismísimo Yoda no era ninguna tontería. Su poder era exageradamente superior a la de cualquier otra y en manos de un jugador hábil era casi como darle un botón con la palabra “Dios” impreso en él. Las quejas, por supuesto, no tardaron en llegar a SOE por lo que la compañía tuvo que modificar parámetros de la clase, la forma de obtenerlo y eliminar la muerte permanente en los Jedi. Cuando un jugador paseaba con esta clase por el mundo de Star Wars Galaxies, los demás usuarios se organizaban para darle caza allá donde estuviere porque si lo lograban matar hasta en tres ocasiones, el Jedi no podría ser utilizado nunca más por esa persona.
Un lanzamiento de vértigo
A pesar de su éxito entre comillas, Star Wars Galaxies no lo tuvo nada fácil en su lanzamiento. El tiempo de desarrollo del videojuego fue más bien escaso; tan solo dos años y nueve meses. Cuando el lanzamiento estaba ya peligrosamente cerca, Raph y su equipo pidió a SOE que les dieran medio año más para terminar de pulirlo pero la compañía solo les dió un mes y medio. Lo único que pudieron hacer al respecto es apoyarse en sesenta asistentes extra para intentar tener el máximo contenido disponible desde el primer día y anunciar una expansión —incluso estando el título en estado beta— para el videojuego.
Tan falto estaba de contenido de lanzamiento que el equipo no pudo incluir un sistema de misiones propio del género, solo una cadena relacionada con Jabba. Ni submisiones, solo terminales que generaban aleatoriamente tareas porque no les daba tiempo a crear textos para este contenido. De hecho, parte del misterio de obtener a la clase Jedi se debía a este problema de tiempo. Al no tener el suficiente como para desarrollar la cadena de misiones que desbloqueaba esta clase, tuvieron que idear un sistema en el que cada personaje tenía que elevar al máximo cinco habilidades —de 612 que habían en total— que se decidían aleatoriamente.
A todo esto había que sumar la legión de seguidores de la franquicia Star Wars y la expectación que había creado Galaxies; por lo que significaba y por lo que pretendía. Con tal avalancha de gente entrando el primer día, el juego a medio cocer y un montón de errores, los servidores —y el mismo título— explotaron. Si sumamos que no había apenas contenido, que la economía no se pudo equilibrar, el combate era nefasto y las clases no estaban ajustadas, la caída en picado estaba asegurada.
Sin embargo su potente mundo abierto, sus grandes escenarios y las posibilidades ocultas de Star Wars Galaxies lo salvaron de su perdición. A los jugadores les encantaba socializar en aquél mundo virtual, casi tanto o más como descubrir los escenarios o combatir. Más del 25% de jugadores decidió comprar una casa y personalizarla a su gusto (unos 12,000 hogares por servidor), otros fabricaban materiales para amueblarlas y el resto ayudaba a jugadores de diferentes maneras.
Los clanes creaban ciudades y cada una tenía sus leyes. Los jugadores montaban eventos en sus casas o en la taberna de la ciudad. Se hacía mucho rol en cualquier punto del mundo y, en general, Star Wars Galaxies tenía vida propia tal cual la tenemos nosotros en la realidad. Quizás no era el mejor juego de combate o de historia, pero dado que todo lo que allí se exponía era conocido por la gran mayoría de jugadores, había contenido relacionado con las películas y el mundo en el que se ambientaba era magnífico, poco parecía importarle a los usuarios. Aquello era tener una vida al lado de Gamorranos, Wookiees o Droides, con personajes que gustaban a todo el mundo.
Tres expansiones en tiempo récord
SOE no cesó en su empeño por ofrecer contenido rápido a Star Wars Galaxies, y buena prueba de ello fueron las tres expansiones que recogió el título a lo largo de su vida. Lo más impresionante es que las tres se lanzaron entre octubre de 2004 y agosto de 2005, por lo que los jugadores apenas tuvieron tiempo para aburrirse.
La primera, llamada Jump to Lightspeed, se centraba mayormente en el espacio y añadía dos nuevas razas, combates por la galaxia con nuevas áreas, nuevas profesiones, facciones (Rebelde, Imperial o Freelance) y la posibilidad de crear tus propias naves. La segunda, Rage of the Wookiees, añadía un montón de contenido a todas las áreas del juego —alguno basado en Star Wars Episodio III—, el planeta natal de esta peluda raza, Kashyyyk, cambios en el sistema de combate y la posibilidad de utilizar droides en los enfrentamientos.
Sin embargo ninguna de estas expansiones logró mejorar la situación del videojuego, que si bien —y más aún con el tiempo— era buena en lo que ofrecía y tenía un público fiel, no era en absoluto lo que buscaban los desarrolladores. Jump to Lightspeed ofrecía combates espaciales, lo mismo que encantaba a los jugadores de Wing Commander y les sugerían estos mismos… pero se lanzó muy cerca de World of Warcraft. No solo el gigante de Blizzard acaparó la atención de medio mundo, la falta de contenido “por tierra” de Jump to Lightspeed atrajo solo a unos pocos centenares de jugadores a Star Wars Galaxies.
La última bala, y no por decisión de los desarrolladores precisamente, era una tercera expansión llamada Trials of Obi-Wan basada en el Episodio III y con ella, además de añadir nuevas misiones y un nuevo planeta, remodelar por completo su sistema de profesiones basadas en el uso de habilidades por otra de arquetipos más actuales como las del nuevo competidor. Y por supuesto, y por decisión de SOE, la clase Jedi era una de las que se podían elegir desde un inicio y con su poder mermado estrepitosamente.
Catalogado como uno de los peores parches en la historia de los videojuegos, el New Game Experience o NGE, que así se llamaba el nuevo sistema de clases y combate, espantó al 25% de su total de jugadores en tan solo un mes y las pérdidas siguieron sucediéndose en los meses siguientes. Los jugadores empezaron a quejarse en masa y a pedir la devolución del dinero invertido en Trials of Obi-Wan por lo que SOE no tuvo más remedio que aceptar las quejas y reembolsar el coste de la expansión a todo aquél que lo pidiera.
Sin balas ya en la recámara, al equipo —ya sin Raph Koster— se le ocurrió trabajar en recuperar esa libertad que ofrecía el videojuego al principio, la parte “sandbox” que tanto gustaba a los más fieles, y añadirla al nuevo sistema NGE. El primer paso era montar eventos para los jugadores cada cierto tiempo y el segundo, crear un sistema con el que los usuarios podían crear sus propias misiones y publicarlas en cualquier terminal sito en cada ciudad. Si bien no logró recuperar a todos los fieles de Star Wars Galaxies, el juego aguantó con ese tipo de acciones y contenido durante seis años más, hasta que LucasArts decidió darle todo su dinero a BioWare y EA con Star Wars The Old Republic, el siguiente mmorpg de la franquicia.
Diciembre de 2021; diez años después del cierre de Galaxies
El 15 de diciembre de 2011 los servidores de Star Wars Galaxies dijeron adiós a miles de jugadores. Aquél día fueron muchos los que volvieron al título de SOE para darle una merecida despedida a un videojuego que, si bien quizás no mostró lo que los creadores tenían en mente —por cuestión de tiempo y decisiones de SOE—, sí logró otorgarle un aire único que a día de hoy se sigue intentando conseguir infructuosamente en otros del género.
La historia de Star Wars Galaxies estuvo plagada de muchos problemas durante su desarrollo. Para empezar empleaba una tecnología única nunca antes vista en un título de este calibre y requería de un buen ordenador para poder ejecutarse, aunque una vez dentro era imposible no enamorarse de sus gráficos. Básicamente lo lograron en tiempo récord ya que SOE apenas les dió tiempo para llevarlo a cabo y la cantidad de errores y falta de contenido con la que se lanzó el título fue quizás el clavo más largo de su ataúd. El lanzamiento de World of Warcraft fue el segundo y la renovación de su sistema de clases y combate, la guinda del pastel.
Fue un mmorpg muy adelantado a su tiempo en múltiples características pero a día de hoy puede presumir de haber sido un videojuego que supo unir a la comunidad y entretenerla tan solo con su mundo y sus posibilidades. El housing sigue siendo la comidilla entre sus “competidores”, su sistema original de profesiones supuso toda una novedad para el género, la interacción entre jugadores y el comercio uno de sus pilares básicos, la fabricación de objetos algo único y las posibilidades de roleo una fuente inagotable de diversión. Por no hablar del sistema de Datacron, que permitía a los jugadores crear misiones muy variadas.
Star Wars Galaxies murió hace diez años, pero no sus seguidores más fieles o aquellos empeñados a no olvidar. Apadrinados en cierta manera por Raph Koster y su equipo, decenas de versiones de Star Wars Galaxies han vuelto a la vida gracias a los comúnmente llamados servidores privados. Algunos prefieren mantener la experiencia original antes del cambio drástico de las clases mientras que otros lo publicitan como el más completo en contenido —tal cual estaba antes de cerrar los servidores— , por lo que a día de hoy es posible disfrutar de su mundo, su comunidad y sus puntos positivos de forma gratuita si se tienen los discos originales o su versión de Steam. Dos buenos ejemplos de ello y totalmente opuestos son los proyectos Reckoning y Star Wars Legends —con más de 1000 jugadores diarios— respectivamente. Mención especial a SWGemu, que llevan años reconstruyendo el mmorpg desde cero con ayuda de voluntarios para dejarlo tal cuál era antes de que comenzaran los cambios en el sistema de combate.
Desde MeriStation hemos querido rendirle homenaje con este reportaje a un mmorpg que con el tiempo se ha convertido en un juego de culto. Una joya que no pudo mantenerse en pie a pesar de las buenas intenciones de los desarrolladores y con una comunidad envidiable donde se forjaron amistades que a día de hoy se siguen manteniendo. Un título en el que vivir una segunda vida en un entorno de ensueño era posible. Que la fuerza te acompañe, Star Wars Galaxies.
Star Wars Galaxies: An Empire Divided
- RPG
Sony Online Entertainment y LucasArts te permitirán conocer el universo Star Wars como nunca antes lo habías hecho. Star Wars Galaxies es el primer juego de rol multijugador masivo ambientado en la creación de George Lucas.