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A Link to the Past: cuando la aventura se convirtió en épica

Se cumplen tres décadas desde que el clásico de SNES empujara Zelda en una nueva dirección. Hoy recordamos cómo lo hizo y si perdió algo en el camino.

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A Link to the Past: cuando la aventura se convirtió en épica

2021 es un año marcado por los aniversarios para Zelda. La entrega original de NES se estrenó a principios de 1986, lo que significa que la saga de Nintendo ya tiene 35 años. Y Skyward Sword HD, reestrenado hace pocos meses en Switch, es la remasterización de un juego que la semana pasada cumplió su primera década. Es una cantidad de tiempo considerable, sobre todo si tenemos en cuenta que se trata de la penúltima entrega de sobremesa (el ritmo se ha ralentizado bastante últimamente), aunque se triplica cuando hablamos de A Link to the Past. El clásico de Super Nintendo también se estrenó en un mes de noviembre, pero del año 1991, por lo que ahora se convierte en la tercera entrega de la serie con tres décadas a sus espaldas.

Y treinta años más tarde, también sigue siendo una de las más recordadas, queridas y celebradas. Sin salir de esta web, puede presumir tanto de haberse llevado un diez como de haber entrado en el podio de los mejores juegos de SNES y los mejores Zelda, hazañas considerables teniendo en cuenta los candidatos que quedan debajo. Pero son opiniones que distan de ser controvertidas, porque es uno de esos títulos que proyectan sombras más largas que sí mismos. Jugadores nacidos años después de su estreno conocen su nombre y su legado, sea por descubrirlo —y disfrutarlo— a destiempo, sea por efecto de la osmosis cultural. Porque los videojuegos pueden ser un medio mucho más joven que la música o el cine, pero década tras década ya empieza a quedar claro cuáles son nuestros Abbey Roads y nuestros Thrillers; nuestros Casablancas y Padrinos. Y A Link to the Past es uno de ellos.

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La primera secuela no secuela

Es cierto que tampoco se puede desestimar el papel que desempeña la nostalgia para convertirlo en objeto de reverencias y homenajes. Para muchos, A Link to the Past representa tiempos más sencillos, menos enturbiados por las complicaciones del mundo adulto y por el cinismo del que acumula muchas generaciones, decepciones y partidas a juegos que beben de otros juegos, que a su vez beben de otros juegos. El propio A Link to the Past, de hecho, seguramente sería más cuestionado si por arte de magia se borrara del consciente colectivo y reapareciese como novedad neo retro en la eShop de Switch. Pero no es así como funcionan las cosas. Cuando salió de verdad, no había exactamente nada como él; y si ahora lo hay, es gracias a él.

Porque A Link to the Past puede ser la tercera entrega de una franquicia que ya había colocado varios millones de copias en el mercado antes de su llegada (de hecho, el original de NES se mantendría como el más vendido hasta Ocarina of Time), pero eso no quita que su punto de inflexión fuese esencial para pavimentar el camino hacia era moderna de la saga. Por un lado, pese a la existencia de un Zelda II formal, A Link to the Past fue la primera secuela en el sentido que desde entonces ha sido la norma. Y con esto no solo nos referimos al hecho de que afianzase la vista superior (las entregas 3D naturalmente cambiarían eso) o desechase el componente RPG con el que había experimentado The Adventure of Link; también al establecimiento de Hyrule como un tapiz de historias protagonizadas por diferentes héroes en diferentes épocas.

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El Link de The Adventure of Link era un héroe consagrado al que los enemigos perseguían para resucitar a Ganon con su sangre. El Link de A Link to the Past, en cambio, era un joven inexperto que abandonaba el confort de sus sábanas y se aventuraba en la noche intrigado por los mensajes telepáticos de Zelda, en absoluto consciente de —o preparado para— el viaje que empezaba. Mientras que usar una y otra vez al mismo Mario no tenía contraindicaciones porque sus historias se resumían en una frase y no había evolución más allá de la destreza del propio jugador, la clase de épica que Nintendo quería para Zelda sí se beneficiaba de un reinicio. Un origen humilde que hiciese el climático desenlace todavía más heroico por contraposición. Así que mantén Hyrule, la Trifuerza, incluso Ganon. Pero reescribe todo lo demás. Ya se encargarán los fans de ordenar la cronología.

Guionizando la leyenda

Quizá lo más irónico del asunto es que en la práctica A Link to the Past fue un juego bastante más fácil que The Adventure of Link. El uso de un Link novato no es que tuviese repercusiones jugables y Zelda II había sido bastante frustrante incluso para los estándares no siempre bien medidos de NES; así que al regreso de la cúpula creativa original (Miyamoto, Tekuza), menos presente durante el desarrollo de la segunda parte, trazar una curva de dificultad más suave y equilibrada fue una de las prioridades. Esto se notó, por supuesto, en el combate, muy beneficiado por el movimiento en ocho direcciones, pero también en otras decisiones como eliminar el sistema de vidas (que forzaba el recorrido de vuelta hacia las mazmorras tras llegar a cero) o permitir guardar hadas en botellas para que nos reviviesen al momento en caso de caer derrotados.

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Esta clase de ajustes y concesiones fueron habituales en el salto de los 8 a los 16 bits, pero en el caso de Zelda también entró en juego un cambio estructural que vino para quedarse. Donde el primer Link había empezado en medio de una pantalla con tres salidas y una cueva para que encontrase tanto la espada como la primera, la segunda o la tercera mazmorra (todas accesibles de inicio) por su cuenta, el segundo Link en seguida se topaba con guardias bloqueando el paso en todas las direcciones que no condujesen hacia los calabozos del castillo. Una vez superada esa mazmorra de iniciación y rescatada Zelda, el mapa sí se abría mucho más, permitiendo buscar piezas de corazón, las citadas botellas para hadas (y pociones), la red necesaria para capturarlas, las bombas que nos abrían paso hacia innumerables cuevas con rupias o incluso el cetro de hielo si nos aventurábamos en los alrededores del lago Hylia.

Sin embargo, cuando se trataba de progresar por el desarrollo principal, había una ruta y era casi imperdible: el sacerdote a cargo de Zelda nos enviaba a Kakariko en busca del anciano Sahasrahla, marcando incluso su casa en el mapa; luego en ella, una señora nos mandaba preguntar por el pueblo, y al sur un niño nos redirigía (de nuevo con marca) hacia las ruinas cercanas al Palacio del Este, la primera mazmorra seria. Allí Sahasrahla nos instaba a superarla y, ya de vuelta con el primero de los tres colgantes mágicos, nos marcaba la ubicación de los restantes e incluso de la Espada Maestra, arma legendaria que solo estaría a nuestro alcance tras obtenerlos. Eso sí, de nuevo en orden: con las indicaciones, Sahasrahla también nos entregaba las botas de pegaso para golpear una estantería en la biblioteca de Kakariko y conseguir el libro de Mudora que abría el Palacio del Desierto; y ya dentro conseguíamos los guantes de poder para acceder a la montaña donde se encontraba la Torre de Hera y el tercer colgante.

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Sacar la Espada Maestra de su pedestal en el Bosque Perdido era un momento triunfal, la culminación de una aventura que desde la primera hora nos había motivado con ella cual zanahoria colgada de un palo. Para novatos en la saga, o veteranos que creyesen que el juego había sacrificado la cantidad de mazmorras para mejorar los gráficos (cada una tenía más detalles propios que muchas del original juntas), era fácil pensar que acudir con la Espada Maestra al encuentro de Agahnim —hechicero que raptaba de nuevo a Zelda— de verdad iba a ser el final, así que luego descubrir que existía un reino paralelo, el Mundo Oscuro, con otras ocho mazmorras para superar, era un shock importante. Uno de esos que se graban a fuego, y que otras entregas han intentado repetir con mayor o menor éxito saliendo a su rebufo.

La otra libertad

Con la llegada al Mundo Oscuro, el juego se permitía subir un escalón pronunciado en términos de dificultad, dejando que algunos de los enemigos corrientes de campo abierto nos quitasen varios corazones de golpe. Ahí era donde Miyamoto y su equipo quitaban la red de seguridad que no habían puesto en los Zelda de NES: dado que Link, y por extensión el jugador, ya llevaba varias horas de aventuras, era justo subir el reto, porque además la Hyrule conocida seguía disponible gracias a un espejo mágico que permitía regresar para buscar más corazones o botellas. Para peinar posibles zonas pendientes y comprar las aletas de Zora si todavía no los habíamos hecho, lo que abría nuevas partes del mapa siguiendo los cauces de agua. Y para encontrar también la fuente del hada que mejoraba el escudo y el bumerán, o la que nos permitía ampliar el número máximo de bombas y flechas.

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Los menos preparados, por otro lado, podrían encontrarse con una sorpresa añadida y descubrir que Link se mantenía en su forma de conejo —revelada, pero no contextualizada de camino a la Torre de Hera— al cruzar al Mundo Oscuro, lo que impedía empuñar la espada. La clave, apuntada por uno de los muchos NPC que encontrábamos, residía en la propia Torre de Hera. En ella, un gran cofre a la vista guardaba la Perla de la Luna necesaria para preservar la forma humana en el otro mundo, pero requería pensamiento tridimensional: alcanzarlo no era simple cuestión de conseguir una llave o pulsar un interruptor, sino de observar su localización para luego dejarse caer desde la planta superior por el agujero apropiado.

Los frecuentes juegos de perspectiva para emular dos alturas en una misma planta ya introducían desde el principio la noción de que debíamos dejar de pensar solo en 2D, y el gusano Moldorm, jefe de la Torre de Hera, se arriesgaba a ser uno de los más frustrantes precisamente para enseñarnos esa posibilidad extra sin necesidad de mediar palabra: si durante la pelea nos empujaba fuera de la arena de batalla, algo sumamente fácil, Link no se limitaba a perder un poco de vida y reaparecer al lado, sino que caía al piso inferior y tenía que subir de nuevo. De este modo, el jugador aprendía que si bien los agujeros negros seguían siendo precipicios al uso, aquellos coloreados como los suelos de las plantas nos llevaban entre ellas, idea que luego sería utilizada más a fondo en algunas mazmorras del Mundo Oscuro.

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Y hablando del Mundo Oscuro, en él también se nos ofrecía un poco de exploración opcional para encontrar ya, entre otras cosas, uno de los medallones que activaban técnicas especiales a cambio de magia (una de las pocas herencias no desechadas de The Adventure of Link). Aunque en lo que al desarrollo principal se refiere, el estudio todavía nos llevaba un poco más de la mano: tanto un indicador en el mapa como el diseño del propio mundo nos encauzaban sin pérdida hacia la primera mazmorra, el Palacio Oscuro, situado en el mismo lugar donde habíamos encontrado el Palacio del Este durante las aventuras más facilonas y coloridas de Hyrule.

Pero después, una vez conseguido el martillo que servía para aplastar obstáculos con caras risueñas, voltear caparazones de tortugas e incluso romper la máscara del jefe, el Rey Helmasaur, A Link to the Past por fin nos dejaba ir por nuestra cuenta. Aunque al salir al exterior el mapa revelaba tanto la ubicación como el número de las siguientes seis mazmorras, el jugador no estaba obligado a seguir ese orden. Gracias al martillo, las Ruinas del Pantano, el Bosque de las Osamentas y la Cueva de los Bandidos ya eran accesibles con un poco de exploración, y los ítems que conseguíamos en ellas (el gancho, el cetro de fuego y los guantes de titán) también servían para entrar a algunas de las tres siguientes sin necesidad de pasar por todas las intermedias.

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Para los fans del primer Zelda y/o los amantes del speedrunning y el sequence breaking esta parte era mucho más estimulante porque tanto en la primera partida como, sobre todo, en los rejugados podíamos moldear a nuestro gusto el desarrollo y probar diferentes combinaciones, como por ejemplo conseguir el cetro de fuego antes de ir a la mazmorra de agua, priorizar los guantes de titán para abrir más partes del mundo exterior (donde esperaban otras mejoras e ítems importantes que también servían para completar algunas de las mazmorras restantes) o ir lo antes posible al Palacio de Hielo para conseguir la túnica que reducía a la mitad el daño recibido por los enemigos, aunque luego saliésemos sin completarla todavía.

La aventura por la épica

Esto no quitó que fuese por lo general un juego más restrictivo que el The Legend of Zelda de NES. La primera parte, después de todo, seguía siendo lineal más allá de las búsquedas opcionales, y mucho de la segunda se desbloqueaba por bloques. Fue un sacrificio consciente, un intercambio con beneficios. A Link to the Past no nos hacía deambular buscando mazmorras al tuntún, ni nos facilitaba acabar frente a enemigos muy por encima de nuestras posibilidades al poco de empezar; una filosofía de diseño que se acentuaría más y más con el paso de los años, hasta que, curiosamente, A Link Between Worlds usó el mismo mapa para dar un volantazo en la dirección original antes de que Breath of the Wild se revelase como el Zelda más Zelda desde NES, aunque también el Zelda menos Zelda al lado de casi todo los intermedios.

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Pero esto no significa que la propuesta de A Link to the Past fuese errónea o limitada. Al contrario: por algo aún es un juego tan recordado y celebrado como cualquier otro Zelda, si no más. Ocarina of Time, su heredero más importante, también se erige como un gigante gracias a muchas de sus lecciones. Del mismo modo que es difícilmente cuestionable que la libertad de Zelda NES o Breath of the Wild consiguen que la aventura sea eso, una AVENTURA con mayúsculas, una odisea sin apenas indicaciones u obstrucciones que se escribe principalmente con las acciones del jugador (y por tanto, varía más de persona a persona, y de partida a partida), dejar que los diseñadores sean nuestros coguionistas resulta en juegos donde el combate, los puzles y las revelaciones narrativas se dosifican y equilibran más al milímetro.

Tres décadas después de su estreno, la escala de A Link to the Past ya no impresiona y casi todas sus ideas para las temáticas de las mazmorras o los usos de los ítems han sido reutilizadas por sus sucesores. Sin embargo, el juego aún funciona sin necesidad de nostalgia o relativismos. La noche lluviosa en la que empieza todo aún atrapa con su atmósfera, la apertura de Hyrule pocos minutos más tarde aún permite hacer muchos descubrimientos y la ruta hacia la Espada Maestra aún está llena de eventos memorables. Su ritmo es prodigioso, y su densidad es algo de lo que muchos juegos modernos todavía pueden aprender. En pocas horas, Link ya recorre el peligroso Mundo Oscuro; y en unas pocas horas más, ha encontrado y superado una docena de mazmorras elaboradas, cargadas de ideas propias, derrotando a su respectiva docena de jefes y convirtiéndose en ese héroe de leyenda sobre el que escucharán hablar los siguientes Link. Ahora, y seguramente dentro de otros treinta años.

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The Legend of Zelda: A Link to the Past

  • SNES
  • Aventura
  • Acción

Obra maestra incontestable de la historia del software de entretenimiento. Link to the Past trata sobre la gran aventura de Link en busca de la Tri-Force, que le lleva a recorrer Hyrule en todas sus direcciones, y dimensiones.

Carátula de The Legend of Zelda: A Link to the Past
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