Shigeru Miyamoto a través de sus juegos

Salva Fernàndez salbaFR

Shigeru Miyamoto, Premio Príncipe Asturias de la Comunicación y Humanidades consigue este galardón después de más de treinta años dedicados a los videojuegos y a Nintendo.

Shigeru Miyamoto, una de las personas más importantes e influyentes del mundo de los videojuegos. Sin él, seguramente la industria que conocemos no habría sido igual. No habría crecido de la misma forma. El genio japonés que se inspiró en el mundo que le rodeaba de pequeño para crear algunas de las mayores obras de la historia de los videojuegos. Miyamoto ha recibido esta semana el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012 después de más de treinta años dedicado al mundo de los videojuegos y siempre ligado con Nintendo. Comedido en sus palabras y con un toque reservado que contrasta con los grandes mundos que su imaginación ha sido capaz de generar. No en vano, entre sus creaciones están nombres como Super Mario Bros o The Legend of Zelda. El reconocimiento del Premio Príncipe de Asturias lo es también para una industria que no ha parado de crecer y cambiar en las últimas décadas. Con Miyamoto como uno de sus grandes protagonistas.

Nacido en un pequeño pueblo de los alrededores de Kyoto, la figura más importante dentro de Nintendo tuvo en su infancia los dos elementos que han marcado su manera de entender los videojuegos. Sensible con la naturaleza, siempre recuerda las aventuras y largos paseos que realizaba por toda la vegetación que inundaba los alrededores de su pequeño pueblo, ésta fue una gran fuente de inspiración para obras que acabarían viendo la luz posteriormente en formato digital. Como The Legend of Zelda, (1986), un juego avanzado a su época

Una figura que ha agitado de todas las maneras posibles la industria de los videojuegos gracias a su obsesión por hacer las cosas más fáciles… y divertidas. El primer gran bombazo fue Super Mario Bros, posterior a su Opera Prima Donkey Kong. Luego han llegado muchos otros títulos que han cautivado medio mundo. Desde The Legend of Zelda: Ocarina of Time, consensuado por muchos como el mejor videojuego de la historia, a auténticas maravillas del diseño de niveles como pueden ser los Super Mario Galaxy. Repasamos los títulos más importantes de Shigeru Miyamoto, Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades de este 2012.

Los primeros años: De Sheriff a Radar Scope
Miyamoto era una figura muy particular, marcada por el camino recto y serio de sus padres y por el entorno en el que le tocó vivir. La vegetación, los bosques, las montañas… todo lo que descubría de pequeño le servía de inspiración, algo que acabaría convirtiéndose en su trabajo y éxito profesional posterior. Fue a finales de los años ochenta cuando el diseñador japonés empezó a trabajar con Nintendo. Alejado del papel que tiene ahora, Miyamoto se encargó de diseñar los artes de una máquina recreativa que la compañía japonesa tenía preparada para lanzar: Sheriff. Se trataba de un juego de acción que permitía disparar de manera multidireccional, y los bocetos y artes corrieron a cargo de Miyamoto. Sin saberlo del todo, estaba iniciando una carrera meteórica que lo llevaría a lo más alto.

Algo similar pasó con Space Firebird, otra de las recreativas que Nintendo sacó tanto en Japón como en Estados Unidos y que llegaba directamente de Nintendo R&D1. Miyamoto estaba trabajando con la compañía nipona ya en los años ochenta, y cada vez cogía más protagonismo dentro de los proyectos de la compañía. Hasta la llegada de Radar Scope, el juego con el que Miyamoto daría el gran salto. Se trataba de un proyecto que bebía de la inspiración de juegos archiconocidos como Space Invader, que tuvo su acogida en Japón pero que fracasó deliberadamente en los Estados Unidos. La compañía decidió que esto tenía que arreglarse de alguna manera y decidió darle la vuelta a la tortilla con un rediseño. El presidentede esa época, Yamauchi, decidió que Miyamoto se encargara de diseñar el juego de nuevo.

Donkey Kong

(1981)

Miyamoto estaba ante el reto más grande a nivel profesional que se podía encontrar: diseñar un juego. En este caso rehacer una fórmula que no acabó de cuajar. Ya había tenido su protagonismo en Radar Scope, pero ahora todo sería mucho mayor. Lo primero que quiso plasmar encima del papel era un triángulo amoroso que fuera similar al que podía vivir Popeye con Olivia y Brutus. Popeye era una licencia que Miyamoto hubiera querido trabajar, pero no fue posible hacerse con ella. A cambio, modificó los personajes de tal manera que quedaran como hoy en día los conocemos: un enorme chimpancé, una chica en apuros y un personaje conocido como Jumpman que intentaría luchar contra dicho chimpancé. Había nacido Donkey Kong, la opera prima de Shigeru Miyamoto.

Donkey Kong era un juego que rompía las reglas que se podían ver en el mundo de los salones recreativos de la época. Nada de acción sin descanso mediante disparos, algo totalmente contrario. La fórmula era original: avanzar hasta lo alto de una pantalla superando los obstáculos que iban surgiendo a cada nivel. La idea de plataformas estaba ya presente en la cabeza de Miyamoto, que construyó un videojuego que fue un auténtico bombazo. Se licenció de todas las maneras posibles, Donkey Kong llegó a cualquier salón recreativo de la época y se convirtió en un referente. Más de 60.000 máquinas vendidas y 180 millones de dólares generados. Miyamoto había aprovechado la ocasión brindada y respondió con creces a las expectativas. El éxito de 1981 haría que apareciera una secuela al año siguiente.

Popeye
(1982)

Popeye fue otro de los grandes proyectos que tuvieron ocupado a Miyamoto durante el año siguiente al éxito sin precedentes de Donkey Kong. El famoso marinero que lucha por salvar a su querida finalmente llegó a manos del genio japonés, que diseño otro juego de plataformas con el escenario fijo en el que se debían recolectar una serie de objetos mientras se evitaban todo tipo de peligros y obstáculos. Popeye ofrecía libertad total de movimientos para moverse por la pantalla arriba, abajo, a los lados, etc. Además de conseguir diversos objetos y elementos marca de la casa como los espinacas. Finalmente la licencia se había conseguido, aunque con limitaciones de territorio, para hacer un juego de una licencia que había desembocado un año atrás en el archiconocido Donkey Kong. Con la misma presentación y fórmula se podría ver un año después a Mario Bros, un juego en el que el objetivo principal era acabar con los enemigos de cada fase moviéndose con gran libertad de acción por un lado y otro de la pantalla.

ExciteBike
(1984)

Uno de los principales proyectos que tenía en mente Nintendo era crear una consola de sobremesa que fuera capaz de sustituir el fracaso en el que se habían sumido plataformas como Atari, a las que afectó de lleno el crack del 84. Nintendo construyó NES como una consola, pero también como un juguete. Algo para toda la familia, algo para regalar a los niños. La idea a grandes rasgos era esta, pero el gran éxito llegó gracias a nuevos videojuegos que llamaran la atención a los jugadores. Como Excitebike, juego de motos de cross diseñado por Miyamoto. Una propuesta sencilla y muy adictiva en la que podíamos competir contra contrincantes o contra el tiempo mientras controlábamos los saltos y la aceleración de las motos. El scroll lateral aparecía en la vida de Miyamoto, que tenía grandes planes dentro de sí que se consumaron en otro juego de lanzamiento de NES que acompañaría Excitebike y que se convertiría en un éxito sin precedentes: Super Mario Bros.

Super Mario Bros
(1985)

Uno de los juegos referentes dentro de la industria de los videojuegos, y no es para menos. Super Mario Bros empezó desarrollándose como un shooter, pero pronto Miyamoto con la compañía de  Takashi Tezuka dieron la vuelta al proyecto, el juego que debía romper moldes en Nintendo Entertaiment System. Super Mario Bros era la secuela de ese Mario Bros arcade aparecido dos años antes, pero con una fórmula totalmente distinta. El juego presentaba un mundo bucólico lleno de elementos como plantas, tortugas, setas… un mundo fantasioso basado en un sistema de avance de plataformas bidimensional. Avanzar de un punto A a un punto B superando enemigos y obstáculos mediante saltos y potenciadores de diversa índole mientras intentamos salvar a la princesa Peach de Bowser. El excelso diseño de niveles, la sencillez de los controles y la ejecución de todo ello convirtió el juego en un referente todavía hoy en día. Además de popularizar un género que desde entonces tendría muchos competidores.

The Legend of Zelda
(1986)

Una obra de una complejidad nunca vista, superior a la época en la que los videojuegos se encontraba. Así se definía The Legend of Zelda, el juego que Miyamoto hizo inspirándose en las aventuras que él mismo vivía de joven cuando exploraba los bosques, valles y cuevas que había alrededor de la aldea en la que vivía en Japón. Un nuevo mundo de posibilidades a los jugadores de la época, que dejaban las guías de los plataformas de scroll lateral o los disparos sin cesar también en espacios limitados para adentrarse en un mundo vasto, abierto completamente. Con nosotros, Link, ahí perdidos en el medio de la nada. Delante de una cueva, el inicio de todo. El objetivo, recuperar las piezas del Triforce para hacer frente al mal que acechaba el mundo de Hyrule: Ganon. Un juego en el que la libertad, los puzles y los objetos eran el punto fuerte de esta fantasía que más de 25 años después sigue plenamente vigente.

The Legend of Zelda: Adventure of Link
(1987)

Después del gran éxito que supuso la primera entrega de las aventuras de Link, Miyamoto decidió que era el momento de dar un giro importante a la fórmula vista dos años antes. Bajo esta premisa nacería Adventure of Link, secuela directa de una de las mayores obras del genio japonés. El diseñador en esta ocasión decidió hacer el trabajo como productor del juego, cambiando sensiblemente el equipo de desarrollo. Bajo su supervisión se generó un mundo distinto al conocido, con zonas de acción en scroll lateral, un toque RPG en la subida de habilidades de Link y un mundo amplio que se visitaba con una vista cenital más cercana a la de la primera entrega. Como productor Miyamoto acogió durante esos años otros nombres importantes dentro de la consola de Nintendo: Kid Icarus o Ice Climbers por citar dos de los más conocidos.

Super Mario Bros 3
(1988)

Cuesta de pensar que un juego como Super Mario Bros 3 sea de la misma consola y solo tres años posterior a Super Mario Bros. Se trata de un proyecto que Miyamoto tenía en mente durante hacía tiempo y que trabajó duramente durante dos años con su equipo. Por medio había aparecido Super Mario Bros The Lost Levels y Super Mario Bros 2, el primero secuela directa en Japón de la entrega original y el segundo un juego totalmente distinto al mundo de Mario que se adaptó al universo metiendo personajes del mundo Mario Bros. El gran golpe era la tercera entrega numerada del fontanero más famoso de la historia. Un juego que ofrecía muchos elementos de recolección, que se adaptaba fácilmente a todo tipo de jugadores –novatos y experimentados- y que ofrecía una gran variedad de objetos, situaciones y enemigos. Todo bajo un nuevo diseño gráfico y artístico mucho más colorido y detallista.  De nuevo el diseño de niveles era la gran baza de esta entrega, considerada por muchos uno de los mejores, sino el mejor, Mario bidimensional que se ha creado jamás.

F-Zero
(1990)

Miyamoto es una figura que ha estado presente en casi todos los grandes proyectos de Nintendo, aunque fuera solo para supervisarlos como productor general. Poco a poco los grandes nombres de la compañía iban pasando por sus manos, ya fueran relevantes como el caso de Kid Icarus o más minoritarios como Mother, otro título en el que el nombre del diseñador japonés aparecía. Un caso de estos es F-Zero, dando el salto ya a los años noventa y a la nueva consola de Nintendo: Super Nintendo. De nuevo se mostraba la mano polifacética de la compañía y por tanto de Miyamoto, que fue el productor de un juego de carreras futuristas que servía para mostrar las grandes cualidades que tenía la nueva consola de Nintendo, con una propuesta tecnológica de primer nivel. Trabajó codo con codo con el líder de ese proyecto, Isshin Shimizu como diseñador del juego. Con el éxito asentado en la compañía japonesa, nada podía salir sin pasar por manos de Miyamoto.

Super Mario World
(1990)

Hay dos franquicias que han marcado claramente el devenir de Miyamoto en la industria de los videojuegos: Super Mario y The Legend of Zelda. El fontanero italiano tenía que dar el salto a la nueva generación de consolas, y debía hacerlo con una propuesta que pudiera impactar tanto como lo hizo su primera iteración. No era fácil porque venía de Super Mario Bros 3, una obra que todavía hoy extraña que fuera posible en NES. Además del colorido y variedad artística que se añadió en Super Mario World, Miyamoto quiso añadir un dinosaurio que acompañara a Mario en sus aventuras. Era el nacimiento de Yoshi, uno de los personajes clásicos de la factoría Nintendo. Esta figura se había planeado en juegos anteriores, pero por potencia era casi imposible de realizar. Así que por fin vio a luz el dinosaurio verde en un juego, en Super Nintendo.El proyecto fue liderado por Miyamoto con una de sus primeras espadas bien cerca como director: Tezuka. Aunque el propio Miyamoto a veces habla con cierto recelo de Super Mario World, lo cierto es que ha sido uno de los plataformas mejor valorados por el público en la historia de la franquicia.

The Legend of Zelda: a Link to the Past
(1991)

Si Super Mario Bros había vuelto con fuerza en esta nueva aventura en Super Nintendo, no podía ser menos The Legend of Zelda. Miyamoto y su equipo se encargaron íntegramente del desarrollo de una de las mayores aventuras jamás creada. La premisa principal era la de desarrollar un título que volviera a las andadas con la primera entrega, dejando a un lado la propuesta más de acción clásica que había ofrecido Adventure of Link. De nuevo la mayor potencia de la consola permitió diseñar más y mejores retos, tanto en mazmorras como en tareas que realizar, jefes ante los que enfrentarse… todo en un mundo fantasioso que había ganado en colores, en viveza y en variedad. El propio Miyamoto admitió recientemente que le gustaría revisitar A Link to the Past, consciente de la grandeza de este juego.

Pilotwings
(1991)

La mano de Miyamoto era presente en todos y cada uno de los proyectos que la compañía japonesa quisiera sacar adelante. Un ejemplo es Pilotwings, un videojuego en el que Miyamoto participó como líder del proyecto en la posición de productor del juego. Se trataba de un juego que ofrecía una auténtica revolución a nivel técnico, ya que lo que se podía ver en cada una de las pruebas de este medio simulador de vuelo era impensable algunos años atrás. Además, también ofrecía una nueva concepción del género. Esa era una de las grandes obsesiones de Miyamoto, conseguir que los videojuegos fueran accesibles y divertidos. Y Pilotwings lo consiguió en una propuesta que encima de la mesa no parece ser la más atractiva para todo tipo de públicos.

Super Mario Kart
(1992)

Que Miyamoto tiene cierta relación con los juegos de velocidad y de carreras no es algo que deba sorprender. Aunque sus grandes proyectos hayan sido relacionados con aventuras épicas o plataformas de ingenioso diseño, eso no significa que no haya estado involucrado en proyectos de velocidad como los ya mencionados Excitebike o F-Zero. Uno de los objetivos que tenía el desarrollador japonés a principios de los noventa era el de poder crear un videojuego que permitiera competir en carreras a dos personas en una misma pantalla. Concebir un elemento como el Split-screen fue lo que acabó dando forma a Super Mario Kart, una iteración distinta a las vistas por el fontanero pero tan exitosa como las demás. La mezcla de esa idea de poder jugar dos en una misma consola a la vez con elementos propios del mundo de Mario como los objetos que se podían usar en carrera acabaron con uno de los mejores juegos de la compañía. Desde entonces, Miyamoto ha estado siempre involucrado en los juegos de Karts posteriores.

Starfox
(1993)

Starfox era un juego que suponía un paso adelante a nivel tecnológico importante para Super Nintendo. Era el primero en usar la tecnología Super FX, un chip que permitía crear entornos tridimensionales. Miyamoto trabajó codo con codo con Katsuya Eguchi en el diseño de juego de Starfox, donde participaron otros ilustres nombres en la propia creación del producto. Un juego que suponía un avance visual evidente desde un primer momento y que bajo la premisa de ser un shooter sobre raíles tridimensionales había una propuesta adictiva y llena de secretos en forma de caminos y otros extras. La colaboración estrecha con Argonaut facilitó la vida al equipo de desarrollo de este juego, que consiguió grandes resultados y una muy buena recepción de parte del público.

Super Mario World 2: Yoshi’s Island
(1995)

Uno de los últimos grandes proyectos de Super Nintendo fue la secuela de Super Mario World, un juego que cambiaba la perspectiva otra vez al construir nuevos protagonistas en un juego muchas veces infravalorado. El juego usaba el Super FX 2 microchip con el que se podían generar técnicas avanzadas a nivel visual para la consola Super Nintendo. Después de ver el gran trabajo que se realizó desde Rare con Donkey Kong Country, Miyamoto tenía claro que quería escenarios pre renderizados como la obra de Rare, sprites totalmente digitalizados y un cambio artístico realizado por expreso deseo de Miyamoto en el que se daba un toque mucho más pastiche y cartoon al juego de lo que había sido la primera entrega.

Otras supervisiones
Miyamoto estuvo presente en el liderazgo de muchos otros grandes títulos de la época de Super Nintendo que han pasado a la historia. El desarrollo de Hall Lab con Kirby’s Adventures se hizo bajo su tutela, así como pasó en otros grandes nombres para Gameboy como pueden ser Link’s Awakening, el primer Zelda portátil que se realizaba. Incluso en trabajos de compañías ligadas a Nintendo como Rare, que tenía entre manos proyectos como Stunt Race FX o Killer Instinct, la figura de Miyamoto como producto estuvo presente en esos títulos. Super Mario RPG, el curioso caso del BS Zelda No Densetsu que salió para el periférico satélite de Super Nintendo.

Apasionado de la tecnología desde edades muy tempranas, se encargó de otro giro de tuerca importante para la compañía y para la industria con la consola Nintendo 64. El salto a las 3D con Super Mario 64 (1996) fue el primer ejemplo de cómo estar a la vanguardia tecnológica y divertir. Su gran obra moderna se considera The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), otro salto tridimensional de una de sus creaciones que se ha considerado en diversas ocasiones –en votaciones populares y elecciones en prensa especializada- como el mejor videojuego de la historia. Si más no, ambos mostraron el camino y fueron influencias claras para el resto de la industria: Como saltar de las 2D dominantes a las experiencias en mundos 3D sin perder la esencia de los juegos vistos hasta el momento. No solo a nivel visual y de desarrollo, sino también simplificando los controles de los mandos y las acciones a poder realizar. La diversión directa y accesible era un caballo de batalla en los ochenta y lo seguía siendo para él años después.

Super Mario 64
(1996)

Nintendo siempre había ido a la vanguardia tecnológica. Era cierto que la compañía decidió esperar tal vez demasiado para cambiar de generación, y que Playstation ganó terreno gracias al factor tiempo. Pero eso no quitó las ganas a la Gran N de realizar una consola que fuera técnicamente superior al resto. Para demostrar el músculo de su nuevo proyecto se estaba fraguando Super Mario 64, otro Mario de lanzamiento que debía dar la talla. Y sería en 3D. La idea de traspasar al fontanero a un entorno tridimensional fue de Miyamoto, algo que tenía en mente desde que vio las posibilidades técnicas de Star Fox y el chip FX. Los primeros pasos eran más hacia una vista isométrica que no libertad 3D total, algo que finalmente se descartó. El juego consiguió transmitir la esencia de Super Mario en un formato tridimensional, ampliando la experiencia con toques de puzles y exploración y esa sensación de libertad. Tanto de acción como de desarrollo, pudiendo movernos libremente por los mundos sin un orden preestablecido. Miyamoto había conseguido dar el salto a las 3D como ningún otro antes con cualquier propuesta. Mario volvía por la puerta grande y su creador no se había quedado quieto.

Pilotwings 64
(1996)

Otro de los títulos de lanzamiento que servía como en la primera entrega de Super Nintendo para demostrar potencialidades de la consola en la que aparecía. Miyamoto no se limitó a ser productor de esta nueva entrega, algo que hizo en muchos otros títulos de la compañía para Nintendo 64, sino que tuvo una involucración mayor en el desarrollo de este simulador. La idea principal que tenía el desarrollador japonés era la de poder traspasar la sensación de estar volando en entornos totalmente tridimensionales. El concepto de hacer algo “real” fue lo que motivó al desarrollador a promover este nuevo producto, aunque estuvo menos implicado que en el de Super Nintendo por motivos obvios: Super Mario 64 estaba también a la vuelta de la esquina y ambos debían ser juegos de lanzamiento.

Starfox 64
(1997)

Miyamoto estaba asombrado con lo que se había conseguido con Starfox en Super Nintendo, pero consideraba que la propuesta podía ser mucho más satisfactoria si durante se intentaba apostar por una consola mucho mayor. Suya fue la decisión de detener cualquier movimiento para construir una secuela de Starfox en Super Nintendo y traspasar ese proyecto a la nueva consola que la compañía debía sacar a la venta en un tiempo prudencial. Muchos de los elementos que Miyamoto había trabajado en otros juegos (pantalla partida en Super Mario Kart, nuevas técnicas gráficas, etc.) se traspasarían a Starfox 64. Las ideas partían de Starfox 2, pero poder sacar un juego con multijugador a pantalla partida, diversos escenarios que visitar y novedades como las animaciones y secuencias del juego eran demasiado para Super Nintendo. Se cumplió con el objetivo que Miyamoto tenía en mente gracias a la potencia de Nintendo 64.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
(1998)

El primer Zelda de la generación de consolas posterior a Nintendo 64 es seguramente la mayor obra de Miyamoto, con permiso de nombres legendarios como los que hemos mencionado ya anteriormente. La implicación de la figura más relevante de Nintendo en el proyecto más importante de finales de los años noventa fue mucho mayor que en otros juegos. Miyamoto estuvo metido como productor, director y guionista de la mayor epopeya que Link ha vivido jamás. La idea plasmada de libertad de movimiento y acción con Super Mario 64 se quería trasladar también a Ocarina of Time, proyecto en el que Miyamoto iba entrando con más fuerza según el desarrollo hasta coger las riendas de la dirección en diversos momentos. Él se encargó de diseñar y cambiar la cámara para darle importancia al universo de Hyrule, de escoger y perfilar las cinemáticas que debían acompañar el juego, implementar todo tipo de ideas, algunas descartadas (como hacerlo en primera persona) y dar vida a un mundo que había descrito de su puño y letra. Es el último gran Zelda en el que ha participado tan activamente, dejando a Eiji Aonuma el testigo de la saga en los últimos tiempos. 

Pikmin
(2001)

No fue hasta tres años después que Miyamoto decidió lanzarse a la piscina con otra creación totalmente original sacada de su cerebro. En esta ocasión se trataba de tocar el género de la estrategia con Pikmin, unos simpáticos y diminutos seres con propiedades particulares según cada color que podían recordar a la fórmula similar a Lemmings pero en formato tridimensional. Las señas de identidad del desarrollador japonés estaban presentes en un juego muy bucólico como viene siendo habitual, lleno de vegetación, animales fantásticos y vida con grandes colores de por medio. Un juego dinámico y sencillo de controlar incluso para los no expertos en la estrategia, pero más que interesante y divertido si se quería completar al 100% consiguiendo todos los objetos que teníamos que buscar por este mundo selvático. Una obra entrañable que tendrá continuidad en Wii U con la tercera entrega de la serie.

Starfox Adventures
(2002)

Rare estaba trabajando en un proyecto que se llamaba Dinosaur Planet y que estaba previsto para Nintendo 64. Pero todos sabemos como es Rare trabajando, más lenta que rápida y con proyectos de calidad –al menos en los años noventa y dos mil- más que por cantidad. Miyamoto trabajó conjuntamente con el equipo de desarrollo de la compañía, afiliada a Nintendo por aquellos tiempos, y de hecho suya fue la idea de convertir ese anónimo Dinosaur Planet en una trama que se ubicará en el universo de Starfox. Fue revisando el contenido de dicho videojuego cuando se dio cuenta que había similitudes entre los dos universos, por lo que se decidió que se tomara el mundo de Starfox para crear una aventura que tenía muchos toques de Zelda (acción, puzles, etc.) además de momentos de shooter clásicos dentro de la saga. Fue el último proyecto que Rare hizo para Nintendo, ya que posteriormente se marchó con Microsoft.

La autoridad del que decide
Estos son algunos de los proyectos que Miyamoto ha tenido más a mano durante la época de Nintendo 64 y Gamecube, pero no han sido ni mucho menos los únicos en los que ha trabajado dentro de Nintendo.64 supervisó los grandes lanzamientos que tenían que ver con las franquicias de Nintendo. Por su mano pasaron nombres como Wave Race, Mario Kart 64, F-Zero X, Paper Mario o Super Smash Bros Melee. Podía ser como consultor del proyecto como el caso del Mario de papel, o aportando su granito de arena en franquicias como Mario Kart o Zero. Lo mismo pasó posteriormente en Gamecube, donde Miyamoto tuvo una figura importante en la zona de producción de juegos. Fue uno de los que decidió que Retro Studios debía recoger el testigo del olvidado Metroid con Metroid Prime, después de verlos en acción. Estuvo involucrado en el trabajo de Aonuma con Wind Waker, en juegos como Donkey Konga, Donkey Kong Jungle Beat, Metroid Prime 2 o The Legend of Zelda: Minish Cap. Ningún gran título escapaba de la mirada de Miyamoto.

Nintendogs
(2005)

El desarrollador japonés ha sido uno de los más fervientes defensores de los controles de movimiento que asaltaron al mundo de la mano de Nintendo, primero con Nintendo DS y luego con Wii. Uno de los juegos que mejores virtudes supo demostrar de la nueva portátil de Nintendo fue Nintendogs, un juego pensado en la cabeza de Miyamoto como siemrpe había hecho las cosas: en su familia compraron un perro y eso, la experiencia personal e inquieta, le llevó a desarrollar este proyecto de mascota virtual, que inicialmente no estaba pensado para ser un videojuego al uso sino una demostración técnica de qué se podía hacer con DS.Con estas premisas se pusieron manos a la obra en Nintendo para desarrollar la idea originaria de Miyamoto, que seguía siendo supervisor y productor de la totalidad de juegos que la compañía sacaba al mercado.

Wii Fit
(2007)

Siguiendo con la estela de Nintendogs, de nuevo la experiencia vital le permitió a Miyamoto diseñar una serie de bocetos que se traducían en un nuevo proyecto que serviría para que la familia hiciera ejercicio de manera conjunta. Wii Fit estaba en la mente del diseñador desde que en el sí de su familia decidieron acabar con la vida sedentaria y empezar a hacer deporte y llevar una vida más saludable. Bajo esta premisa se desarrolló la Balance Board, todo un éxito de ventas que seguía la estela de proyectos anteriores como Wii Sports o Wii Play. Miyamoto estaba comprometido con los controles nuevos, y de allí que siempre se le viera a él salir a presentar nuevos proyectos como este o el de Wii Sports, donde salió jugando al minijuego del tenis con otro dirigente de la compañía.

Super Mario Galaxy
(2007)

Super Mario Galaxy es una de las mayores obras que ha hecho Nintendo en toda su historia. Crear Super Mario 64 era un reto enorme, pero el paso era claro: las 3D. Darle una vuelta de tuerca más parecía imposible hasta la llegada de uno de los juegos mejor diseñados en lo que niveles se refiere. Shigeru Miyamoto se implicó en el proyecto a unos niveles muy elevados, superiores a los de Super Mario Sunshine, un juego que quedó a la sombra de los grandes Mario. Suya fue la idea de trabajar en nuevas escalas de niveles, con el concepto de esferas y planetas como eje central de la jugabilidad. Los diseñadores del juego compartían y debatían las ideas que debían plasmarse con el desarrollador, de tal manera que tuvo una participación mayor en el desarrollo del juego respecto a otros productos de Nintendo. El diseño de niveles basado en la gravedad era un punto diferencial que se añadía a una ejecución magistral de las herramientas que querían mostrar. El resultado, seguramente la última gran obra maestra de Miyamoto.

Wii Music 
(2008) 

Una de las últimas propuestas personales del reciente vendcedor del Premio Príncipe de Asturias de la Comunicación y las Artes fue Wii Music, un juego que intentaba ligar su pasión por la música con su gran otra pasión, los videojuegos. Lejos quedó el E3 del 2006 en el que aparecía de nuevo en el escenario de la feria de Los Ángeles interpretando un tema de The Legend of Zelda. Wii Music no consiguió el éxito de otros productos Wii, como Sports o Fit, y a pesar de contar con más de sesenta instrumentos, la mecánica de juego no acabó de convencer al público. En todo caso, un nuevo experimento de Miyamoto que tocaba otra tecla más en la prolífica carrera del diseñador japonés, que tiene en su haber mucho más que juegos de aventuras y de plataformas.

Presente y Futuro
Figura imprescindible para comprender el éxito de Nintendo durante los primeros compases de la compañía y personaje relevante en el cambio que ha hecho renacer a la compañía japonesa gracias al boom que experimentaron con las propuestas de Nintendo DS y Wii. Miyamoto siempre ha estado al lado de estos cambios y ha sido parte activa de la revolución que Nintendo inició. La demostración se encuentra en su presencia en los grandes eventos. Fue el encargado de promocionar Twillight Princess en el E3 con escudo y espada incluido, algo que repitió posteriormente con Skyward Sword, siendo él el encargado de demostrar las bondades del Wii Motion Plus en un juego como Zelda. Combinación propuesta y pensada por él mismo en un momento determinado y ejecutado por el equipo de desarrollo del último Zelda visto hasta el momento.

Durante los últimos tiempos se ha especulado mucho con la próxima jubilación de Shigeru Miyamoto, algo que se sacó en algunas entrevistas aunque luego se desmintió. Lo cierto es que el propio desarrollador ha admitido que poco a poco tiene que ir haciéndose a un lado para que vayan subiendo nuevos talentos, algo que Nintendo tiene garantizado con la gente que trabaja bajo su tutela. De momento, eso sí, no se prevé que pase a corto plazo si nos atenemos a las informaciones que han ido sucediéndose alrededor de su figura. Entre los proyectos de Nintendo está Wii U, y con ella llega Pikmin 3, franquicia que creó él mismo y que presentó en el E3. Ahí estará trabajando Miyamoto. Como también tiene previsto estar al lado del desarrollo del próximo Zelda. Se anunció que volvía a tomar las riendas después de haber delegado en Aonuma la franquicia. El último Zelda que tuvo implicación 100% de Miyamoto fue Ocarina of Time.

Perfeccionista y muy exigente, Miyamoto es una figura imprescindible dentro de la historia de Nintendo y también de los videojuegos. Creador de algunas de las mejores franquicias que ha hecho la compañía a lo largo de su historia y un activo importantísimo a la hora de renovar la empresa de cara a los nuevos tiempos, Miyamoto ha hecho que los videojuegos sean de una manera. Dicho de otra forma: Sin él los videojuegos no serían como los conocemos hoy en día. Que se le de el Premio Príncipe de Asturias de la Comunicación y Humanidades no deja de ser una buena noticia para la industria y su maduración en la sociedad actual. Hasta que tenga la importancia que merece. Tal y como dijo en una entrevista: "Me llaman el Spielberg de los videojuegos y cosas similares. Y mucha gente cree que es un cumplido. Pero, una vez más, si lo miras desde otro punto de vista, cuando la gente dice que soy el Spielberg de los videojuegos, mantienen la premisa que los videojuegos son inferiores a la industria del cine".