The Legend of Zelda: A Link to the Past
- PlataformaSNES10
- GéneroAventura, Acción, RPG
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento24/09/1992
- EditorNintendo
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Con el nuevo Zelda 2D recuperando la esencia de los clásicos ya en la calle, retro analizamos una de las mayores obras que ha creado jamás Nintendo. A Link to the Past, obra cumbre de Super Nintendo.
Corría el año 1991 cuando Nintendo publicó The Legend of Zelda: A Link to the Past. Era el primer título de la saga que aparecía en la nueva Super Nintendo, y después de lo visto sobre todo en la primera entrega, las expectativas no eran precisamente bajas. El resultado final del trabajo de Miyamoto y compañía es, ni más ni menos, el considerado por muchos el mejor Zelda 2D de la historia, uno de los títulos más importantes que han aparecido jamás y un juego que a día de hoy sigue intacto, manteniendo sus virtudes como si fuera el primer día. Con la llegada de A Link Between Worlds, título para Nintendo 3DS que usa prestado el mapa de la obra para Super Nintendo, nos decidimos a retro-analizar una de las mayores obras de Shigeru Miyamoto.
Estamos ante un videojuego que aprovechaba la potencia del cerebro de la bestia para recuperar la esencia de la primera entrega: perspectiva aérea que volvía a los orígenes. Hasta la fecha solo había salido The Legend of Zelda y Adventure of Link. En el segundo caso, Nintendo intentó modificar algunas mecánicas ofreciendo la exploración del mundo como siempre en un Zelda pero traspasando la acción al scroll 2D. Además, se habían añadido también elementos RPG con subida de puntos de vida y magia, por ejemplo. El resultado no terminó de cuajar, aunque muchos le guardan –guardamos- un cariño especial a ese título por, entre otras cosas, su enorme dificultad. Olvidada la prueba, A Link to the Past recuperaba la perspectiva del primer Zelda, pero ampliaba y mucho las posibilidades.
En NES, la saga se estrenó con un juego que tenía un enorme mapa lleno de enemigos, algunos secretos y mazmorras que superar. Esto era, básicamente, la esencia Zelda que se ha mantenido inalterable en toda la franquicia. Apenas hablábamos con alguien –ese buen hombre que nos avisaba de los peligros y nos daba una espada- y ya éramos libres de ir donde consideráramos oportuno. A Link to the Past debía beber también de las propuestas RPG de compañías como Square e intentar dar más sentido narrativo y más opciones al jugador. Super Nes lo permitía, y de ahí salió un mundo rico y detallado como es el de Hyrule. Un paso adelante vital en la saga.
Posteriormente no son pocos los Zelda que han usado una fórmula como esta. Link’s Awakening repetía perspectiva y mecánicas, pero el juego de Gameboy añadió la posibilidad de saltar como nueva habilidad y cambio jugable básico. Los Oracle de Gameboy Color también siguieron el mismo camino que A Link to the Past, como lo hizo The Minish Cap y el reciente –ha salido esta semana- A Link Between Worlds. Juegos de la saga 2D con muchas cosas en común, y muchas de ellas gestadas en A Link to the Past. Un título, por cierto, que no ha sido superado todavía. Tampoco por los brillantes juegos que hemos mencionado.
La primera media hora de A Link to the Past sirve para comprender algunas de las mecánicas de Zelda, y de paso atraparnos con esos primeros minutos en las entradas del castillo, con la dramática noticia de nuestro familiar pereciendo y la búsqueda de la princesa. Una puesta en escena que solo puede ir a más. Los controles son sencillos y nos permiten con las acciones principales golpear con la espada –cuando la conseguimos de nuestro padre que nos equipa también con el escudo- usar la habilidad del objeto secundario que llevamos equipado (la lámpara gasta la barra de magia, el bumerán se puede lanzar infinidad de veces y otros como las bombas o el arco de flechas dependen de nuestras reservas), además de poder hacer acciones como abrir cofres, levantar objetos que van de jarrones a grandes piedras y, más adelante, correr a gran velocidad gracias a las botas pegaso.
Además, como podremos ver desde el primer momento, cada objeto está pensado al milímetro para poder solucionar algún contratiempo importante. Con la lámpara encenderemos zonas oscuras que pueden ser un peligro por caídas que no se ven y enemigos que se nos aparecen de golpe. Con el bumerán podremos acabar con los jefes más duros, como el guardián de la celda donde está la princesa (golpeamos con el objeto, se queda paralizado y lo machacamos con la espada). El arco con flechas, otro clásico de la saga, nos permite acabar con ciertos enemigos acorazados que solo tienen un punto débil. Y así podríamos seguir con el resto de ítems que recogeremos a lo largo del juego, tanto principales como secundarios.
Más allá de los controles del juego, también entendemos la fórmula en la que se basa The Legend of Zelda desde hace más de 25 años: las mazmorras. Nintendo mantenía la estructura de las dos entregas originales de NES, recuperando eso sí el sistema del primer Zelda en lugar de los templos con scroll lateral de Adventure of Link. Ya nuestra primera misión, rescatar a Zelda, es una pequeña mazmorra en sí mismo que nos da libertad para buscar, equivocarnos y finalmente triunfar. El castillo de Hyrule tiene diversas compuertas, y nadie nos dice por dónde ir. Vamos avanzando, intentando superar los retos que encontramos a cada sala hasta acabar dando con la princesa.
Llaves para abrir puertas con cerradura, otras compuertas que solo se pueden abrir pulsando botones que por norma están escondidos, emboscadas de enemigos que solo se pueden solucionar cuando acabamos con todos… The Legend of Zelda basa su principal reto en las mazmorras, y A Link to the Past es de los juegos de la saga más duros que recordamos en este sentido. Porque no solo tenemos que dar con el camino laberíntico de turno, sino que también tenemos que vigilar con los numerosos enemigos que se van apareciendo a cada esquina. Un título exigente, como lo eran la mayoría de la época, que conseguía dejar un sabor de boca de satisfacción enorme cuando terminábamos una zona concreta.
Además, cuenta con algunos guiños y mecánicas que le dan el toque “Old School” de la época. Actualmente, para encontrar llaves que nos permitan ir a otras zonas normalmente debemos dar con un cofre escondido. A Link to the Past tiene esa sorpresa agradable de los juegos de antaño en los que matando un enemigo podíamos encontrar la llave de esa sala, o tal vez estaba escondida en un jarrón que no habíamos roto. La imprevisibilidad para encontrar estos elementos básicos para avanzar hace que exploremos y tengamos que acabar con todo lo que se pone delante de nosotros. Como es habitual, la brújula y el mapa nos permiten identificar mejor dónde estamos y hacía donde tenemos que ir dentro de las mazmorras, además de otro añadido: la llave maestra. Esta llave permite no solo acceder a la zona del Jefe final, sino también abrir ciertos lugares que son imposibles sin ella. Sirve como punto de inflexión para comprender que hemos terminado toda una zona del templo y vamos hacía otra.
Los primeros tres templos ofrecen ya cierta complejidad y un reto importante, sobre todo la Torre de Hera con sus caídas e interruptores cambiantes, pero es a partir de que visitamos el mundo oscuro donde A Link to the Past, valga la contradicción, brilla con luz propia. Nuestro primer objetivo es conseguir tres medallones para poder descubrir la Espada Maestra y acabar con el mago Agahnim, pero la historia se complica mucho más en este punto, teniendo que ampliar las miras en un mundo lleno de peligros y con ocho mazmorras que superar. La complejidad de los palacios que nos aguardan en la cara oscura de Hyrule es digna de mención, y varios de ellos son de los mejores que se han hecho en la saga. Objetos variados como el martillo, el gancho, el cetro de fuego, el guante titán o la vara de Somaria son claves para superar los templos, deben combinarse entre ellos.
Es la inteligencia con la que se usan los objetos y el genial diseño de niveles que hay en las mazmorras lo que hace eterno A Link to the Past. Con una misma estructura inicial (encontrar brújula, mapa, llave maestra y posteriormente objeto) el juego es capaz de ofrecer una gran cantidad de situaciones de lo más variadas. Usar la vara de Somaria para crear un bloque encima de un interruptor, posteriormente cambiar otro interruptor con el bumerán y luego usar una bomba para destrozar una grieta en la pared y poder continuar por un camino que no se veía a simple vista. Este es un ejemplo de como el juego acumula lo que tenemos para crear nuevas pruebas.La sensación de estar ante algo grande no se quita de encima hasta terminarlo.
Además, tan pronto estamos entrando y saliendo de una mazmorra como el Bosque de Osamentas, que juega con el cambio de zona cada dos por tres, como transportándonos por plataformas móviles y túneles (Roca de la Tortuga) o sufriendo en medio de suelos helados y enemigos enormes en el Palacio de Hielo, uno de los más complejos del juego por su longevidad y el uso que hacemos de nuestras herramientas. Variados, versátiles y complejos. Así son la práctica mayoría de Palacios de A Link to the Past.
Los jefes finales, algunos de los cuáles nos son familiares de otras entregas, también aportan su granito de arena para intentar complicarnos un poco más nuestro avance. Seguramente los caballeros del primer palacio no nos serán demasiado molestos, y los tres gusanos que aparecen en el desierto, con algo de práctica y cuidado, tampoco deberían frustrarnos. Pero otros como Arghus y las nubes que lo cubren o enemigos de gran envergadura tipo Trinexx –una especie de dragón con dos cabezas- y Helmasaur y su máscara en la cara, sí nos supondrán un reto a la altura de la aventura legendaria que protagonizamos. Lo interesante de estos enemigos es que son resistentes a nuestros golpes normales y debemos usar las herramientas que disponemos: la máscara que acabamos de citar necesita más de quince golpes de martillo para ser destruida, lo que es particularmente complicado con un enemigo que tampoco se queda quieto.
Buscar libros para traducir la lengua Hyliana, usar un espejo mágico para poder movernos entre los dos mundos y así salvar caminos imposibles en uno a través del otro, descubrir el camino de un laberinto para encontrar la entrada a un templo, explorar agujeros en el suelo o combinar diversos objetos que parecían secundarios, como la ocarina, para poder acabar llegando a nuestro objetivo. Son muchas las tareas a realizar antes de poder dar con el palacio de turno, y por norma no son acciones que estén claras desde un inicio. Cuando uno ha disfrutado del juego más de cinco veces, naturalmente se sabe de memoria qué debe hacer, pero la primera vez que llegas a un templo y no sabes por donde entrar, ahí empieza realmente la aventura.
A todo esto se añade una buena cantidad de objetos y potenciadores secundarios que nos pueden facilitar la vida y que solo se encuentran con paciencia, explorando cada rincón de Hyrule. Polvos mágicos para tener más energía de magia, bolsas de flechas y bombas más grandes, botellas vacías para guardar cosas, diversos escudos y espadas, la barra de Byrna y sus protecciones o la red, ideal para cazar hadas, entre otros ítems que aguardan a lo largo y ancho de Hyrule y el mundo oscuro. Además de que algunos se consiguen no explorando, sino mediante ciertas sidequests menores en la que se involucra más de un objeto. Por no hablar claro de las piezas de corazones, que cuando reunimos la cantidad suficiente nos amplían la vitalidad.
No es un título que tenga misiones secundarias tan elaboradas como entregas posteriores (aunque las hay de divertidas), y se basa más en la exploración y mini laberintos que nos pueden acabar obsequiando con nuevos tesoros. Lo interesante es el backtracking que se genera a medida que vamos consiguiendo nuevos objetos y herramientas. Sin ir más lejos, el primer pasadizo que visitamos en nuestro objetivo de salvar a la princesa Zelda tiene algún que otro secreto que sólo se puede descubrir si lo revisitamos posteriormente. Elementos como las bombas, el gancho o los guantes para levantar piedras, además de la pala, se convierten en útiles compañeros de viaje para destripar el 100% de todos los secretos que esconde Hyrule, que no son precisamente pocos.
Al apartado artístico, que nos permite ver de manera detallada como es cada rincón de Hyrule, se le añadió un buen uso de las bondades de Super Nintendo, consola muy superior a NES que permitía generar un mundo lleno de colores y detalles que estaba por encima claramente del primer The Legend of Zelda. Ese juego parece el boceto conceptual de lo que acabó siendo la aventura de A Link to the Past. Paredes que parezca que tengan relieves, cambios de colores en la hierba, dibujos en las piedras, distintas profundidades de agua que se ve a simple vista… hay un gran trabajo para la época en un juego lleno de detalles: como se mueve el gorro de Link cuando corremos, las flores que también se mueven al ritmo del viento, los efectos que dejan ciertos enemigos a su paso o las caras de Link cuando intenta levantar un gran peso demuestran el mimo con el que se trabajó el título.
La banda sonora, por su parte, contiene algunas de las mejores melodías de la franquicia. Como suena la campiña de Hyrule en Super Nintendo no tiene nada que ver con lo que se había escuchado antes en las versiones de NES. El theme principal estaba mucho más trabajado y arreglado en sonido gracias a las bondades de la consola. Melodías que han pasado a la historia como la de Kakariko están presentes aquí, y en general se sabe ambientar perfectamente cada uno de los momentos del juego, con la tensión de la banda sonora cuando estamos en una mazmorra por ejemplo y sus sonidos cortantes. A nivel de efectos especiales, también a un nivel brillante: Link gritando cuando da un espadazo, la propia espada emitiendo un sonido cuando corta el viento y otro cuando se topa con el escudo de un enemigo, las explosiones, los láseres de algunos monstruos, el romper de las vasijas o las piedras. Todo suena acorde a la Obra Maestra que es.
Eso sí, el juego llegó íntegramente en inglés en nuestro territorio cuando apareció en Super Nintendo. Aunque no es un Final Fantasy con miles de líneas de texto, si que tiene texto importante en conversaciones y directrices que hay que entender para no estar totalmente perdidos en Hyrule. Un contratiempo que se arregló posteriormente en la versión de Gameboy Advance del juego, que llegaría traducido al castellano y con el añadido de Four Swords, una subsaga que ha llegado a tener juegos propios basados en la cooperación entre hasta cuatro Links a la vez. La versión de Gameboy Advance, compatible también con Nintendo DS, es una buena opción para disfrutar del título ya que está perfectamente porteado a la consola de mano de la compañía japonesa.
Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).