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Saga de leyenda

Aniversario The Legend of Zelda: 35 años, 35 recuerdos

Desde la entrega original de NES hasta Breath of the Wild, repasamos algunos de los momentos más emblemáticos de la querida saga de Nintendo.

Aniversario The Legend of Zelda: 35 años, 35 recuerdos

Un día como hoy, 21 de febrero, pero de hace 35 años, en las tiendas de Japón se puso a la venta The Legend of Zelda. A diferencia del cartucho dorado que recibiríamos aquí a finales de 1987, la edición original venía en un disquete y servía como carta de presentación para Famicom Disk System, periférico orientado a ofrecer juegos con mayor capacidad, mejor calidad de sonido y, quizá más importante, posibilidad de guardar la partida, dejando atrás la necesidad de empezar de cero o recurrir a contraseñas cada vez que reiniciábamos la consola. Con eso en mente, difícilmente había mejor título de lanzamiento que Zelda, aventura de mundo abierto que rompía con los esquemas tradicionales de la época casando la exploración más amplia y minuciosa de los RPG de ordenador con la jugabilidad más directa y accesible, enraizada en recreativas, de juegos como Donkey Kong o Super Mario Bros.

La obra fue un éxito rotundo, espoleando una saga que llega hasta nuestros días y ha inspirado tanto a jugadores como a otros creadores a lo largo de las décadas. Así que hoy, aprovechando la efeméride, hemos decidido rendirle un pequeño tributo y recordar algunos de los muchos momentos memorables que han consolidado la saga como una de las más grandes del medio. Naturalmente, no están todos lo que son, ya que, aunque 35 puede sonar como un número elevado, apenas sirve para rascar la superficie de una institución como es Zelda. Pero nos sirve de muestra, un rápido vistazo a lo mucho que ha dado de sí. Mazmorras, encuentros con personajes, revelaciones... Todo vale, así que la entrada contiene destripes de cierta importancia. Saltaos alguna entrega si no la habéis jugado y tenéis planes para hacerlo en el futuro —como en el caso del venidero Skyward Sword HD para Switch—.

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The Legend of Zelda (1986)

1. It's dangerous to go alone

Cómo no. El primer momento de la saga es también uno de los más emblemáticos y merece abrir la lista. Viniendo de los plataformas y juegos de acción más lineales de la época, poner nombre a Link, pulsar el botón Start y descubrirse en medio de Hyrule, sin armas ni indicaciones, era toda una declaraciones de intenciones. Tres caminos llevaban a enemigos; y una cueva, al anciano que nos daba la preciada espada. A partir de ahí, tocaba abrirse paso hacia la primera mazmorra, que en realidad podía ser la segunda o la tercera dado el margen para explorar que dejaba desde el minuto uno.

2. A Dodongo no le gusta el humo

Junto a la libertad, otra seña del primer Zelda fue la naturaleza críptica de las pistas que nos daban los personajes que habitaban el mundo. Hay innumerables ejemplos, pero uno particularmente interesante por su aplicación jugable es “Dodongo dislikes smoke”. Dicho por un anciano oculto en la segunda mazmorra, el consejo aludía al jefe cercano, una especie de dinosaurio con coraza invulnerable a los espadazos de Link. De ahí a asociar el humo con las bombas había un buen trecho, pero descubrir que la pelea se resolvía dejándolas delante de su boca para que las engullese fue una de esas chispas de creatividad que desde entonces han diferenciado a Zelda de otras sagas.

The Adventure of Link (1987)

3. Link contra Link

La controvertida primera secuela salió apenas un año después, cambió la vista cenital por una lateral —salvo en el mapamundi— y se pasó momentáneamente al rol por disponer de experiencia y atributos que subían de nivel. Fue un juego más difícil y confuso si cabe, aunque también trajo las primeras aldeas de pleno derecho y una batalla final tan memorable como la de Ganon: tras cruzar el enorme Gran Palacio y derrotar a la criatura aviar Thunderbird, Zelda II sorprendía con un reto final contra la sombra del propio Link. Siendo una réplica oscura, este ente usaba los mismos ataques que nosotros, así que había que desplegar mucha destreza con ellos para batirlo.

A Link to the Past (1991)

4. Una noche lluviosa

Tras el experimental The Adventure of Link, Nintendo se volvió a centrar en la vista superior, aunque aumentando la escala, puliendo el control y también mejorando la puesta en escena. A Link to the Past fue un juego más lineal que el original, pero a cambio ofreció una historia más épica, que empezaba en medio de una noche lluviosa, con Zelda pidiendo ayuda telepáticamente y Link abandonando el confort de su casa instantes después de su tío. Sortear los guardias, abrirse paso hasta el castillo de Hyrule, heredar la espada del tío malherido, bajar a los calabozos y rescatar a Zelda era el preámbulo perfecto para una de las mayores aventuras 16-bits.

5. Reclamando la Espada Maestra

Otro cambio importante de A Link to the Past, con Zelda ya rescatada, fue establecer un objetivo más a corto plazo que sus antecesores. Frente a la búsqueda de los siete fragmentos de la Trifuerza en el original y la misión para colocar seis cristales en los palacios de Zelda II, la entrega de SNES nos embarcó en una aventura para localizar solo tres colgantes, necesarios para demostrar la valía de Link y empuñar la legendaria Espada Maestra. Tras conseguirlos, el héroe podía abrirse camino a través de los Bosques Perdidos y reclarmarla de su pedestal, momento emblemático que varias entregas reinterpretarían en las generaciones venideras.

6. Un conejo en el Mundo Oscuro

Con la Espada Maestra en nuestro poder, tocaba volver al castillo para hacer frente a Agahnim, el hechicero que había encerrado a Zelda al principio del juego. Sin embargo, y a pesar de consumar su derrota, tanto la princesa como Link eran enviados a una versión paralela de Hyrule donde el héroe se convertía en conejo si no habíamos conseguido un objeto especial en una de las mazmorras previas. En ese caso tocaba volver a la versión normal de Hyrule para buscarlo, ya que el Link conejo era adorable, pero no podía usar la espada ni hacer frente a la mayor cantidad de peligros y mazmorras que esperaban en el Mundo Oscuro.

Link's Awakening (1993)

7. Link, el ladrón

Con el salto a las tres dimensiones todavía lejos, Zelda hizo su primera incursión portátil mediante Link's Awakening, juego que mantuvo el listón gracias tanto al elaborado diseño de la de isla Koholint —y sus mazmorras— como a los extravagantes personajes que la habitaban: niños que recitaban tutoriales sin entender por qué, animales antropomórficos, incluso cameos de otras sagas. El propietario de la tienda local, por su parte, parecía bastante normal, aunque sus precios no tanto. ¿980 rupias por el arco? Por suerte, el sistema de coger y llevar objetos al mostrador también permitía robarlos en un descuido. Aunque de hacerlo, todos los personajes empezarían a llamarnos “Ladrón” y el tendero nos fulminaría con un rayo al volver a la tienda.

8. La verdad sobre Koholint

Pero las excentricidades de Koholint tenían su razón de ser y los jugadores avezados pronto descubrían cuál. La misión para despertar al Pez del Viento nos llevaba de mazmorra en mazmorra consiguiendo instrumentos custodiados por jefes que nos prevenían sobre las consecuencias de nuestras acciones. Llegado el momento de acceder a la sexta mazmorra, el itinerario requería pasar primero por un pequeño santuario donde se encontraba su llave... y también un mural que revelaba la verdadera naturaleza de la isla como un sueño que se desvanecería si despertábamos al Pez del Viento. Un descubrimiento que cambiaba el tono del resto del juego, ya que esta vez Link no salvaría el mundo incluso aunque tuviese éxito.

Ocarina of Time (1998)

9. La Hyrule del futuro

Tras una larga espera, Ocarina of Time llevó la saga a las tres dimensiones, replanteando el movimiento, el combate y los puzles para crear un nuevo estándar que aún sigue vigente. La premisa inicial, eso sí, todavía bebía mucho de ALTTP, con Link saliendo en busca de tres piedras custodiadas por tres tribus de Hyrule para luego reclamar la Espada Maestra. El giro real vino después, cuando al sacarla del pedestal abrió el Reino Sagrado para Ganondorf y fue recluido siete años para volver como un adulto capaz de hacerle frente. A su regreso, Hyrule había sucumbido a Ganondorf y Link era un lejano recuerdo para todos, ofreciendo así una fascinante —y melancólica— segunda aventura para ponernos al día con los cambios.

10. El rescate de Epona

Otro de los momentos más impactantes en su contexto fue la salida a la campiña de Hyrule. Aun vacía para estándares modernos, entonces desplegaba una escala sin precedentes y conectaba lugares como Kakariko, el lago Hylia o el rancho Lon Lon, accesibles antes de seguir la aventura principal hacia la ciudadela. Precisamente en el rancho encontrábamos a Epona, potrilla que nos seguía si tocábamos con la ocarina una melodía enseñada por la joven Malon. Siete años más tarde, la yegua ya adulta iba a ser regalada a Ganondorf por el nuevo dueño, pero Link podía ganarla en una carrera y —tras saltar sobre las vallas— llevarla a campo abierto para galopar libremente.

11. El Templo del Agua

Por supuesto, otro de sus grandes méritos fue reinventar las mazmorras en 3D. Desde el salto al vacío en el interior del Gran Árbol Deku hasta los pasillos rotatorios del Templo del Bosque, el juego no desaprovechó ninguna oportunidad para exprimir la nueva dimensión, aunque el culmen —para deleite de unos y tortura de otros— llegó en el Templo del Agua. Con tres puntos en los que alterar el nivel del agua que llenaba tanto la sala central como las colindantes, el jugador debía navegar hacia arriba y hacia abajo, por numerosas estancias y pasadizos, sirviéndose tanto de las botas de hierro como del gancho lanzable para localizar llaves y desenredar poco a poco el nudo planteado por el diseño. Una prueba de orientación y paciencia legendaria.

12. Horrores bajo Kakariko

Un componente que en Nintendo 64 también destacó más que antes —y después— fue el terror. Aventurarse bajo las tumbas del cementerio de Kakariko durante los primeros compases servía para toparse con los escalofriantes ReDeads, zombis que congelaban al jugador en el sitio para luego agarrarlo y chuparle la vida. Apenas un calentamiento para lo que esperaba mucho después, cuando, tras aprender una melodía mágica vía paradoja temporal y vaciar el pozo, Link debía recorrer alcantarillas con cadáveres descompuestos, instrumentos de tortura y paredes decoradas con calaveras. Eso sin olvidar Dead Hand, minijefe cubierto de sangre que sacaba largos brazos del suelo para atraparnos y devorarnos. Un juego para toda la familia, sí señor.

13. Duelo contra Ganondorf

Antes de Ocarina, el Ganon porcino ya se había consolidado como el equivalente de Bowser en la saga. Con la nueva generación y la mejorada puesta en escena se introdujo a Ganondorf, versión humana en los albores de su corrupción con una presencia más dominante que escalaba desde la pesadilla inicial, a través del tímido vistazo por una ventana, el primer encuentro a las puertas del castillo, el robo por sorpresa de la Trifuerza y los innumerables efectos de su conquista de Hyrule. El duelo final, con Zelda recién secuestrada tras revelar que su doble identidad como Sheik, fue recreado de forma magistral, con el sonido del órgano resonando en las escaleras de su torre, un primer combate basado en magia, una huída contrarreloj entre las ruinas y su épica reaparición para transformarse en el monstruoso Ganon.

Majora's Mask (2000)

14. Un deku perdido en Ciudad Reloj

Pese a ser secuela directa, con el mismo protagonista, el mismo estilo gráfico y los mismos controles, Majora's Mask no tardó ni cinco minutos en poner todo patas arriba: tras perder su ocarina y a la fiel Epona, Link era transformado en un niño planta deku y dejado a su suerte en la extraña tierra de Términa, reino paralelo donde todos los personajes eran reconocibles, pero a la vez diferentes de sus contrapartidas hylianas. A partir de ahí empezaba una cuenta atrás de tres días para peinar la bulliciosa Ciudad Reloj, localizar a Skull Kid, recuperar nuestras pertenencias y nuestra identidad antes de que el misterioso vendedor de máscaras abandonase el área.

15. La reunión de Anju y Kafei

Este primer ciclo de tres días, además de para familiarizarse con las habilidades deku y descubrir que las prisas se debían a la inminente caída de la luna, también servía para entender cómo funcionaba el paso del tiempo en Términa, lugar donde los personajes tenían rutinas específicas día tras día, hora tras hora, que Link podía aprender y manipular reiniciando el ciclo con su ocarina. Esta mecánica dio pie a un sinfín de tareas, aunque ninguna rivaliza con la de Anju y Kafei: separados tras la maldición del segundo, convertido en niño también por Skull Kid, Link debía participar en una laboriosa cadena de eventos —a lo largo de los tres días, involucrando varios personajes y lugares— si quería reunirlos para que viviesen juntos las últimas horas del mundo.

16. Invirtiendo el Templo de Piedra

El mayor foco en otras tribus —el proceso de acomodación a deku se repetía más tarde con transformaciones voluntarias en goron y zora—, en los habitantes de Ciudad Reloj y en los efectos psicológicos de la amenaza de la luna se saldó con un menor número de mazmorras, aunque todas ellas mantuvieron un nivel acorde a Ocarina. Una destacable fue el Templo de Piedra, monumento que coronaba el tenebroso Cañón Ikana. Tanto llegar como luego cruzar sus estancias requería que Link crease réplicas de sí mismo y de sus diferentes transformaciones para activar interruptores, aunque el giro metafórico y literal se dio cuando las flechas de luz nos permitieron invertir completamente la mazmorra, convirtiendo techos en suelos y poniendo a prueba el vértigo de jugadores que podían caer hacia un cielo infinito.

Oracle of Seasons (2001)

17. Diversión con los guantes magnéticos

Desarrollados por Capcom y estrenados a la vez, Oracle of Seasons y Oracle of Ages fueron juegos completamente diferentes, con Seasons en concreto naciendo como remake del Zelda original para luego evolucionar hacia algo más complejo. De NES sobrevivieron algunas referencias y los jefes, pero se introdujo una mecánica de cambio de estaciones que permitía desbloquear obstáculos del entorno y también mazmorras con nuevos puzles e ítems. Entre ellos estaban los guantes magnéticos, claramente inspirados por el gancho, pero más versátiles al permitir cambiar su polaridad para manipular otros objetos o propulsar a Link en dirección opuesta a imanes.

Oracle of Ages (2001)

18. Naufragio en la isla de los tokay

Si Seasons nació mirando a NES, Ages hizo los deberes mirando a Ocarina, con tribus como los deku, goron y zora poblando su mundo, y también una frecuente ida y venida entre dos épocas temporales —esta vez separadas por cien años—. El desarrollo también fue algo más elaborado y, entre otros eventos relacionados con el salto entre edades, el juego nos sorprendía con un naufragio de camino a la tercera mazmorra, adversidad que una raza de lagartos llamados tokay aprovechaba para robar a Link sus pertenencias. A partir de ahí, tocaba patear la isla en busca de todos ellos para recuperarlas, aunque no sin antes negociar y conseguirles otros objetos a cambio.

The Wind Waker (2002)

19. Metal Gear Zelda

The Wind Waker ha pasado a la historia como uno de los Zeldas más queridos por los fans, aunque no fue un efecto inmediato ni mucho menos. El radical cambio estético y la sustitución de las praderas por un gran océano generaron dudas, aunque vinieron acompañadas por otros momentos experimentales como la incursión en la Isla del Diablo para rescatar a la hermana de Link: tras ser catapultados desde el barco de unos piratas amistosos, quedábamos temporalmente privados de arma y debíamos infiltrarnos en la fortaleza evitando focos y miradas de moblins en patrulla. Ser detectado significa reiniciar desde los calabozos, así que había que extremar precauciones e incluso utilizar barriles para camuflarnos al más puro estilo Solid Snake.

20. Calamares en alta mar

El infructuoso primer intento de rescatar a Abril resultaba en el encuentro entre Link y Mascarón Rojo, embarcación que nos permitía navegar entre las casi cincuenta islas desperdigadas por el océano. Estas travesías tendían a ser tranquilas, permitiéndonos disfrutar del paisaje, los cambios producidos por los efectos meteorológicos y el ciclo día-noche, así como algunas distracciones opcionales como barriles con rupias o atalayas. Por supuesto, a veces también aparecían enemigos como tiburones o pequeñas navíos con cañones, aunque solían ser fáciles de esquivar. Los grandes calamares eran otra historia: su emersión creaba remolinos que atraían a Link hacia el centro, así que la única forma de huir era hacerles frente disparando a todos sus ojos.

21. El reino sumergido

Una convención clásica que Wind Waker no rechazó fue la búsqueda de tres orbes antes del gran punto de inflexión central, aunque, de nuevo, después ofreció un giro diferente a ALTTP y Ocarina: tras hacer aparecer y superar una torre en medio del océano, la búsqueda de la Espada Maestra nos llevó a las profundidades, a un reino antiguo congelado en el tiempo, tintado en blanco y negro, habitado por enemigos inertes. Incluso aunque su nombre no se revelaba de forma directa durante la primera incursión, la decoración del castillo y las vidrieras con recreaciones de los sabios de Ocarina rodeando a la Espada Maestra dejaban poco lugar a dudas.

The Minish Cap (2004)

22. Mini Link en la gran Hyrule

Tras su buen hacer con los Oracles, Capcom tuvo otra oportunidad en Game Boy Advance y creó The Minish Cap, título que adaptaba con maña la estética de Wind Waker a los 16-bits y presentaba un concepto único: la reducción de Link al tamaño de unos duendecillos llamados minish. Gran parte de la progresión se ligó a estos cambios de estatura, alternando entre escenarios donde Link era tan pequeño que apenas ocupaba un par de píxeles en pantalla con otros donde su sprite normal se rodeaba de objetos sobredimensionados. Uno de los mejores ejemplos se dio a su regreso a Hyrule, donde podía introducirse por nuevos orificios y ver las viviendas a ojo de ratón.

Twilight Princess (2006)

23. Batalla contra las huestes bulblin

Aunque Wind Waker tuvo éxito, no redujo las ganas de un Zelda más realista como el de la demo técnica presentada junto a GameCube y, al final de la generación, Twilight Princess llegó para satisfacer esa demanda. El juego siguió las enseñanzas de Ocarina más de cerca, priorizando el aumento de la escala y la épica dentro de un molde común. Para ello se incorporó combate a espada sobre caballo —antes solo se podía disparar el arco—, y el desarrollo incluyó varios momentos centrados en él, como el rapto de uno de los niños de la aldea natal de Link. Para rescatarlo, teníamos que vernos las caras en campo abierto con bulblins montados en grandes jabalíes, y la batalla culminaba en un duelo directo contra su jefe en un puente cercano.

24. La desesperación de Midna

Por supuesto, Twilight Princess no se limitó a imitar a Ocarina, y también incorporó desde ALTTP una dimensión oscura donde Link se convertía en animal. Esta vez, eso sí, era un lobo feroz en vez de un conejo inofensivo, por lo que el juego pudo implementar varios tramos centrados en él y le proporcionó acompañante en forma de la carismática Midna. En los primeros compases, estas secciones consistían en buscar insectos de luz para restaurar Hyrule, momento en el que Link recuperaba la forma humana y Midna, nativa del mundo crepuscular, se ocultaba en su sombra. Sin embargo, superada la tercera mazmorra, el malvado Zant hechizaba a ambos, invirtiendo sus estados naturales, malhiriendo a Midna y forzando una dramática carrera hacia el castillo de Hyrule para salvarla con la magia de Zelda.

25. Patinando con el aerodisco

Otro aspecto donde Twilight Princess se reveló como un Zelda clásico de pura cepa fue en las mazmorras, más numerosas y elaboradas que en varias entregas previas. No obstante, eso no previno que todas aportasen algo nuevo, como el magnetismo de las botas de hierro para caminar por paredes o la insólita narrativa de cumplir recados en la mansión de un yeti. Otras de esas ideas fue el aerodisco, especie de skateboard circular que permitía deslizarse a mayor velocidad y engancharse a una serie de raíles laterales. La segunda mitad del Patíbulo del Desierto, la cuarta mazmorra, estaba repleta de circuitos, mecanismos y trampas basados en él, y culminaba en uno de los jefes más memorables gracias a su uso en la arena de combate.

Phantom Hourglass (2007)

26. Cierra la consola

En DS, Nintendo decidió encargarse de las entregas portátiles por primera vez desde Link's Awakening, decisión que irónicamente acabaría resultando en unas no tan bien valoradas como las de Capcom. Su aprovechamiento de DS, eso sí, fue total, dando uso a la pantalla superior para mirar mapas sobre los que podíamos anotar pistas, o a la pantalla táctil para trazar a nuestro gusto la ruta de ítems como el bumerán o la embarcación que servía como método de transporte en lo que se planteó como secuela directa de Wind Waker. Fue algo que también trajo algunos quebraderos de cabeza cuando el estudio se vino arriba con la creatividad y requirió cerrar la consola para resolver un puzle. ¿Cuántos lo buscasteis en una guía? Decid la verdad.

Spirit Tracks (2009)

27. Zelda se une a la aventura

Tras Phantom Hourglass, un nuevo Link y una nueva Zelda recogieron el testigo en un nuevo reino, ahora habilitado con kilómetros de vías para circular en tren. Fue, de nuevo, una entrega algo divisiva, aunque subió el nivel de las mazmorras y nos dejó una de las mejores encarnaciones de la princesa: al poco de empezar el juego, el villano Makivelo robaba su cuerpo, así que una Zelda fantasmal se unía a Link en la aventura para recuperarlo y evitar que se usase para albergar a un antiguo demonio. Por primera —y única— vez ocupó el lugar de acompañantes como Navi, Taya o Midna, algo que permitió al estudio definir mucho mejor su personalidad y evolución como personaje.

Skyward Sword (2011)

28. Grahim, el demonio vacilón

Si Fi, la acompañante de Link en Skyward Sword, estuviese aquí, seguramente calcularía el porcentaje de jugadores a los que no les gustó cambiar la comodidad de los botones por un control por movimientos, pero a Nintendo no le gusta que le digan las probabilidades y requirió destreza desde la primera mazmorra. El stalfos que hacía las veces de minijefe y cambiaba constantemente la dirección en la que era vulnerable sirvió como aperitivo, pero el plato fuerte era el primer encuentro con Grahim. Antagonista principal del juego, este histriónico demonio era capaz de arrancar la espada de la mano de Link y ridiculizarlo si no lo golpeábamos de la forma correcta.

29. El mar de arena

Más allá de los controles, otra seña de identidad de Skyward Sword fue cambiar las grandes campiñas verdes y los océanos por un cielo que conectaba con secciones más lineales, planteadas en clave de puzle o con otros retos navegacionales pre-mazmorra. De las tres principales, el desierto de Lanayru despuntó gracias a la presencia de unas piedras mágicas que, dentro de su radio de acción, revertían todo hacia el pasado más frondoso del lugar. Esta mecánica se utilizó de forma extensiva dentro y fuera de las mazmorras, dando pie a multitud de rompecabezas y situaciones ingeniosas, aunque una difícil de olvidar fue la búsqueda de un barco en medio de un mar cuya agua solo aparecía alrededor de la piedra colocada en nuestro bote.

30. Componiendo el Cantar del Héroe

Uno de los principales reclamos de Skyward Sword en el camino hacia el lanzamiento fue la noticia de que iba a ubicarse antes de Ocarina of Time —y por extensión, el resto de entregas— para mostrar la creación de la Espada Maestra. Sin embargo, no fue la única gesta que abarcó la precuela. Llegado el último tercio, y ya con la Espada Maestra en la mano, Link debía lanzarse la búsqueda de tres dragones para superar sus pruebas y aprender las partes de una melodía necesaria para alcanzar la Trifuerza. Las cosas se complicaban de camino, pero al final, tras completar las tareas y juntar los versos, el juego revelaba que dicha composición era en realidad el tema principal de la saga, el mismo que lleva sonando desde la pantalla de título del primer Zelda de NES.

A Link Between Worlds (2013)

31. La identidad de Ravio

Años antes de Breath of the Wild, Nintendo respondió a las quejas de muchos fans sobre la creciente linealidad con A Link Between Worlds, entrega portátil que usaba como punto de partida el mapa de ALTTP —y la presencia de una versión paralela oscura—, en el que luego introducía nueva historia y mazmorras, la transformación de Link en mural para caminar por paredes y un sistema de alquiler de ítems para flexibilizar el orden de progreso. Precisamente este sistema estaba gestionado por Ravio, misterioso pero simpático mercader con capucha de conejo que se colaba en nuestra casa para montar su tienda. No era hasta el final cuando descubríamos su identidad real como la contrapartida de Link en el otro mundo, Lorule, y su meditado plan para asistirnos ante su falta de resolución para actuar.

Breath of the Wild (2017)

32. El primer vuelo de la paravela

Aunque es una acción que se repite docenas de veces a lo largo del juego, hay algo mágico e inolvidable sobre el momento en el que fantasma del rey de Hyrule nos entrega la paravela y podemos lanzarnos con ella desde lo más alto de las ruinas del Templo del Tiempo. Hasta entonces, la meseta de los albores había servido como rito de iniciación, una muestra de la clase de libertad que intentaba ofrecer un juego meticulosamente diseñado para romper con algunos de los vicios anteriores. La primera visión de Hyrule, al salir del santuario donde Link había estado hibernando, era una imagen poderosa, pero el vuelo en paravela fue el primer momento en que todas sus promesas se materializaron en posibilidades tangibles.

33. Cara a cara con el centaleón

Esta renovada libertad tenía como principal influencia el propio primer Zelda, juego que imponía más restricciones, pero permitía deambular por la mayor parte de Hyrule desde el principio. No obstante, eso no significaba que Link pudiese tomar cualquier rumbo sin consecuencias, ya que sus pasos le podían llevar hacia enemigos por encima de sus capacidades como los Lynel. Esas mismas criaturas, traducidas aquí como centaleones, también regresaron reimaginadas y potenciadas para destrozar sin miramientos a los jugadores más imprudentes. El primer encuentro con uno iba a acabar mal de forma casi irremediable, dando así valor a mecánicas y técnicas que otros enemigos podrían no requerir, y también alargando el componente de intimidación en un mundo cada vez más familiar.

34. Vuelta a los orígenes

Precisamente con esto último en mente, lograr un pequeño reinicio tras horas acumulando provisiones y mejoras, el estudio creó la prueba de la isla Frontia. Nada más poner un pie en ella, éramos desprovistos de todas nuestras armas y vestimentas para intentar resolver una prueba —consistente en encontrar y llevar unos orbes hacia ciertos pedestales— usando solo las herramientas de la tableta sheikav, los objetos disponibles en la isla y nuestro ingenio. No era una tarea sencilla, ya que estos orbes tan pronto podían estar custodiados por grupos de enemigos como colgando del cuello de un enorme minijefe, pero dar con un táctica exitosa y resolver la situación era una de las experiencias más satisfactorias del juego.

35. Arkadia, la aldea multirracial

Pero entre todos los retos y peligros también había lugar para encontrar un hogar. En la aldea Hatelia, Link podía comprar una casa en la que descansar o lucir su equipamiento favorito, gestión que le ponía en contacto con los carpinteros locales y, más importante, con Karid. Este personaje no tardaba en ser enviado a otra región para construir una aldea y conseguir mayor reconocimiento para la empresa. Naturalmente, Link podía ayudarle, tanto realizando acciones rutinarias para conseguir materiales como buscando por toda Hyrule posibles inquilinos. Y así, poco a poco, la aldea aumentaba y se poblaba con integrantes de las tribus goron, orni, zora y gerudo. Con su llegada, cada raza añadía instrumentos nuevos al tema musical, y Karid incluso se terminaba casando con la representante gerudo, estableciendo así Arkadia como la primera aldea multirracial de Hyrule desde su propia concepción.

Como decíamos al principio, estos son apenas unos pocos ejemplos, podríamos empezar ahora de nuevo y citar otros 35 igual de buenos sin necesidad de buscar demasiado. Así que sentíos libres de compartir también los vuestros.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • WiiU
  • NSW
  • Aventura
  • Acción

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es la nueva aventura de acción de Nintendo para Wii U y Nintendo Switch que nos presenta el título más ambicioso de la saga con un mundo abierto por explorar y en el que realizar todo tipo de acciones como escalar además de otras clásicas como nadar o montar a caballo. Link despierta tras un profundo sueño de 100 años en un misterioso templo en el reino de Hyrule; junto a él, deberemos descubrir su pasado mientras escuchamos una voz que nos incita a enfrentarnos a un malvado ser que provocó el llamado cataclismo: Ganon.

Carátula de The Legend of Zelda: Breath of the Wild
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