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Top 10

Los mejores juegos de Game Boy

Recordamos la primera consola portátil de Nintendo, una máquina vigente durante toda la década de los noventa, escogiendo sus mejores títulos.

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Los mejores juegos de Game Boy

Aunque técnicamente la primera incursión de Nintendo en las portátiles se dio mediante la serie Game & Watch, maquinitas con un solo juego que se han vuelto a poner de moda para celebrar aniversarios, fue con la aparición de Game Boy en 1989 cuando esta rama del ocio interactivo explotó y pavimentó la trayectoria que décadas más tarde nos ha traído hasta Switch. Concebida por Gunpei Yokoi, juguetero reconvertido a diseñador de videojuegos como tantos otros empleados de Nintendo en esa época, la consola tenía prestaciones humildes y una paleta monocromática, lo que le impidió impresionar a primera vista, pero no triunfar gracias a un precio más ajustado, la mayor duración de las pilas y un catálogo en crecimiento constante.

La facilidad para desarrollar y su dominio sobre otras portátiles como Atari Lynx y Game Gear consolidó a la máquina de Nintendo como la reina de ese mercado incluso cuando en sobremesa las cosas no pintaban tan bien en las batallas contra Sega o, ya cruzado el ecuador de los noventa, Sony. Con la ayuda de emblemas first party como Mario, Zelda o Metroid, licencias third como Mega Man, Castlevania o Final Fantasy, adaptaciones de franquicias multimedia como Batman o las Tortuga Ninja, infinidad de arcades y puzles ideales para partidas rápidas, conceptos originales como Mole Mania o, por supuesto, la irrupción del fenómeno Pokémon, Game Boy no se tambaleó, ni necesitó relevo hasta el cambio de milenio. Aunque llegado 1998 recibiría una revisión en color con algunos juegos exclusivos (Oracle of Ages / Seasons, Metal Gear Solid, Shantae, etcétera), hoy hemos decidido centrarnos en el catálogo original para votar y elegir nuestros diez juegos favoritos de esta consola histórica.

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10. Shadow Warriors / Ninja Gaiden Shadow

Empezamos con un juego de acción con pedigrí, aunque su título europeo pueda llevar a cierta confusión porque por aquel entonces la saga Ninja Gaiden aún no se llamaba como tal en nuestro continente. Shadow Warriors ya fuera el nombre de la primera entrega de NES, también incluida en nuestro top de dicha consola, y Shadow Warriors volvió a ser el nombre elegido para este spin-off de Game Boy. Y decimos spin-off porque Ninja Gaiden Shadow (nombre americano) en realidad empezó su vida como un port portátil de Shadow of the Ninja, juego de ninjas creado por Natsume para NES que aquí también se había renombrado (como Blue Shadow) porque los japoneses parecían incapaces de decidirse por un solo título para todas las regiones.

Bromas aparte, viendo el potencial, Tecmo se hizo con los derechos y cambió a sus dos protagonistas por Ryu Hayabusa para replantearlo como una precuela de la trilogía de NES. A consecuencia, el diseño de niveles y los enemigos todavía iban más en línea con Shadow of the Ninja, y el juego no heredó el escalado de paredes o las armas secundarias de Ninja Gaiden, aunque sí la posibilidad de colgarse de plataformas y techos que implementara Ninja Gaiden III —seguramente ya influenciado por el trabajo de Natsume—, incluyendo un gancho para lanzarse hacia arriba. Y es que, fidelidad a la serie aparte, Shadow Warriors fue acción portátil de primer nivel: los gráficos eran detallados, la música era pegadiza, el plataformeo era preciso y la curva de dificultad era exigente. Un juego a la altura de cualquiera de sus nombres.

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9. Wario Land II

A pesar de formar parte de una saga popular y longeva (si bien actualmente en hibernación), Wario Land II es un juego bastante atípico dentro del extenso catálogo de Game Boy. Llevando el nombre que lleva, y jugándose como se juega, sería fácil catalogarlo como un plataformas más, pero lo cierto es que su desarrollo también se podría describir como una especie de aventura de puzles narrativa con ramificaciones. Porque en Wario Land II no había vidas, ni power-ups tradicionales como las gorras de la primera entrega. Es más, el propio Wario era inmortal: daba igual si caíamos por precipicios o éramos golpeados una y otra vez, la partida nunca terminaba. Así que la clave no era llegar vivo al final de cada nivel porque eso se daba por sentado.

La clave aquí era a qué final llegábamos, hacia dónde nos conducía ese final, y cómo podíamos encontrar otro al rejugar luego con la experiencia adquirida. Completar el juego por primera vez revelaba un diagrama con las diferentes rutas posibles, indicando en qué lugares podíamos desviarnos hacia otras ramas con diferentes niveles y desenlaces. La primera ruta alternativa, de hecho, se activaba si dejábamos que Wario durmiese durante el primer nivel —cuyo objetivo era encontrar y apagar un despertador—, oportunidad que los enemigos aprovechaban para echarlo de su castillo y forzarle a reconquistarlo. Los estados alterados temporales producidos por ataques, como convertirse en una llama humana tras ser quemados o destrozar bloques tras empachar con la comida que nos lanzaban unos enemigos, también eran esenciales para experimentar y localizar tanto tesoros ocultos como estas salidas secundarias. Un juego insólito, y todavía bastante único en su propuesta.

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8. Donkey Kong

A finales de 1994, la británica Rare reimaginó Donkey Kong como el protagonista de su propia serie plataformera en vez de como antagonista de Mario en juegos de perfil arcade. Al éxito de los Country en SNES seguirían, cómo no, adaptaciones portátiles con el recurrente Land en su título; sin embargo, si hay un juego que se adecuó como un guante a Game Boy y no fue eclipsado por los exponentes de sobremesa, ese fue Donkey Kong. A secas. Lanzando también en 1994, meses antes del primer plataformas de scroll lateral, este título tomaba el testigo de la recreativa original de 1981 para luego ampliar su concepto con decenas de mecánicas y obstáculos nuevos. Pese a su enfoque arcade, el juego era incluso más largo que los de Rare, escalando al centenar de niveles repartidos también por varios mundos con diferentes temáticas.

La premisa, eso sí, seguía siendo fácil de entender a la par que adictiva: en la piel de Mario, nuestro objetivo era agarrar y llevar llaves hasta las cerraduras pertinentes a través fases que no siempre cogían en una pantalla, pero mantenían las cosas densas, medidas al milímetro, para centrarse tanto o más en el componente de puzle que en el plataformeo puro. El fontanero ofreció una agilidad renovada, implementando los saltos laterales y las volteretas hacia atrás un par de años antes que Super Mario 64 les sacase más partido; pero el protagonista real era el diseño de niveles, con cuerdas que nos permitían girar para lanzarnos por el aire, montones de mecanismos para activar o desactivar e incluso algunas partes acuáticas. Fue la evolución y culminación del juego que puso en el mapa a dos de los personajes más importantes del medio.

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7. Kirby’s Dream Land 2

El primer Kirby’s Dream Land fue un éxito por sorpresa para HAL Laboratory, que tras una temporada con penurias económicas acabó convertida en second party de Nintendo y firmó algunos de sus juegos más populares. El propio Kirby en seguida dio el salto a NES, en un proyecto de port que evolucionó hasta ser un juego completamente nuevo (Kirby’s Adventure) donde se estrenó la emblemática habilidad de engullir enemigos para adquirir sus habilidades. Llegado el momento de hacer la secuela formal para Game Boy, Dream Land 2, Kirby perdió de nuevo su color rosado, aunque mantuvo esta mecánica (si bien con menos habilidades) y añadió otra nueva para diferenciar mejor la identidad de la serie portátil: los amigos animales.

A lo largo de la aventura, la mascota de HAL encontraba y rescataba un hámster, un búho y un pez, que se unían a él para ofrecer ventajas en el movimiento y el combate. Jugar con ellos, además, condicionaba las habilidades de copia: si Kirby engullía un enemigo de fuego, por ejemplo, su ataque se potenciaba al usarlo sobre uno de los animales, aumentando el número de variantes pese a la reducción inicial. Aunque, por otro lado, no siempre eran convenientes (el hámster no permitía flotar, el pez era muy torpe sobre tierra), así que bajarse también era parte de la estrategia. Como de costumbre en la saga, fue un juego facilón, pero con una puesta en escena exquisita y mucha rejugabilidad si queríamos completarlo al 100%, ya que requería explorar y usar las habilidades apropiadas con los animales apropiados en algunos niveles.

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6. Wario Land: Super Mario Land 3

Wario se permite el lujo de repetir con su primer juego como protagonista. Tras presentarlo como jefe final en Super Mario Land 2, Nintendo decidió convertir al villano en héroe —o mejor dicho, antihéroe— para así permitirse experimentar algo más con la fórmula de lo que permitía Mario (que no volvería a tener una entrega exclusiva de portátiles hasta Nintendo DS). Al lado de su secuela ya tratada, el primer Wario Land todavía era un plataformas relativamente convencional, pero el giro respecto a Mario Land fue evidente al instante, reduciendo tanto la velocidad como el número de precipicios que sortear para centrarse en la exploración más minuciosa de los niveles en busca de monedas y salidas alternativas hacia el mapa en caso de haberlas.

Pese a las limitaciones de Game Boy, el pixel art era muy detallado debido al incremento en tamaño de los entornos y el propio Wario, que embestía a los enemigos en vez saltar con gracia sobre ellos. Los power-ups también estaban a la orden del día, con gorros que tan pronto permitían planear unos metros como escupir fuego o romper más bloques con cada embestida, facilitando la navegación por el nivel y la derrota de los enemigos. Estos también podían ser agarrados y lanzados, lo que resultaba particularmente útil para evitar daños si llevaban armas como lanzas o púas. La necesidad de ser más cuidadoso, de peinar bien cada fase para acumular monedas (destinadas a abrir puertas y acceder a los mejores finales) y encontrar tesoros, diferenciaron una propuesta más rejugable que la del propio Mario.

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5. Tetris

Cruzamos hacia la mitad alta con un clásico entre clásicos, el videojuego de puzles más popular de la historia. Su origen y fama, de hecho, se remonta a antes del lanzamiento de Game Boy, cuando, en plena Guerra Fría, su creador (Alexey Pajitnov), sus promotores y varias empresas occidentales tuvieron que negociar los acuerdos bajo la atenta mirada de algunas organizaciones de la Unión Soviética. A finales de los ochenta, el juego consiguió abrirse camino hacia los ordenadores caseros y las recreativas del resto del mundo, captando el interés del público gracias tanto a su original y adictiva propuesta como al misterio que rodeaba a ese título salido del otro lado del telón de acero. Aunque no fue hasta la intervención de Nintendo cuando se convirtió en el auténtico fenómeno de masas que conocemos ahora.

Porque la reacción más explosiva se dio cuando la compañía de Kioto se hizo con los derechos de distribución en consolas y desarrolló una conversión a Game Boy para incluirla con ella en un pack en algunos mercados. Su funcionamiento en dosis cortas y su infinita rejugabilidad lo convirtieron en el juego portátil por antonomasia: rotar y encajar piezas para formar líneas era intuitivo, pero la creciente velocidad complicaba cada vez más el proceso, conduciendo inevitablemente a la derrota y a un récord que más tarde querríamos superar. El uso del Cable Link, además, permitía conectar dos consolas y jugar a dobles. Incluso tras la aparición de propuestas más elaboradas como Zelda o Pokémon, Tetris no perdió fuerza, llegando a vender 35 millones de copias y manteniéndose hasta el final como el juego más exitoso de Game Boy.

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4. Pokémon: Edición Roja / Azul / Amarilla

Llegaré a ser el mejor. El mejor que habrá jamás... A finales de 1999, con bastante retraso respecto a Japón (1996), las primeras ediciones de Pokémon se estrenaron en España seguidas por su adaptación televisiva (que a su vez luego motivaría la Edición Amarilla), desatando una fiebre que llevaba tiempo instaurada en otros países y se sigue extendiendo hasta la actualidad en todo el mundo. El concepto era tan original como atractivo: salir de aventura a través de pueblos, bosques y cuevas; encontrar y cazar a criaturas con habilidades propias, mejorarlas combatiendo contra otros Pokémon salvajes o domesticados, y convertirse en el mejor entrenador de la región tras superar los retos de los gimnasios locales y el Alto Mando. En pleno 2021, esta explicación sobra; ¿pero en 1999 (o antes, según el continente)? No había nada igual.

El éxito de Pokémon, no obstante, no se debió solo a ofrecer algo nuevo, también a ejecutar sus ideas con gran eficiencia desde la primera entrega. Con un mapa extenso para recorrer, 151 especies diferentes para coleccionar (si contamos el elusivo Mew, ideado para eventos especiales y fuente de innumerables bulos), 15 tipos elementales (fuego, agua, hierba, etc.) con diferentes fortalezas y debilidades en combate, o el uso del Cable Link para intercambiar las criaturas exclusivas de cada edición y retar a los amigos, la obra de Game Freak consiguió trascender más allá de ese gancho inicial, tan fácil de vender a través de anuncios, revistas o la serie. Entrenar y evolucionar a nuestros Pokémon requería dedicación y el desarrollo de cierto pensamiento táctico. El camino hacia el Alto Mando forjaba un vínculo difícil de olvidar. Y así, donde los Tamagotchi habían sido una fiebre pasajera, Pokémon perduró, espoleando secuelas que mantuvieron su atractivo durante muchos, muchos años.

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3. Pokémon: Edición Oro / Plata / Cristal

Aunque ni siquiera hubo que esperar a la siguiente portátil para ver cómo continuaba la saga, porque Game Boy volvió a ser agraciada con una nueva generación de Pokémon. A su llegada en 2001 en Europa (otra vez con importante retraso respecto a Japón, donde se estrenara en 1999), muchos ya jugaron a Oro / Plata en Game Boy Color o incluso Game Boy Advance, pero la consola original seguía siendo compatible a pesar de la notable expansión de la fórmula. Satoru Iwata, entonces a punto de convertirse en presidente de Nintendo, ideó un sistema de compresión que permitió duplicar el tamaño del mundo: tras explorar Johto, la nueva región, los jugadores podían viajar de vuelta a Kanto y retar otra vez a sus líderes de gimnasio antes de vérselas con el protagonista de Rojo / Azul en un emocionante duelo final.

Claro que el éxito de Oro / Plata (y más tarde, Cristal) no residió solo en el aumento de números, aunque los propios Pokémon también subieran de 151 a 251 especies (de nuevo, si contamos al misterioso Celebi). A pesar de las limitaciones de Game Boy, los gráficos de batalla mejoraron y Johto ofreció una personalidad propia, bien diferenciada de Kanto. Gracias a la implementación de reloj y calendario internos, los días de la semana influían en algunos eventos, el ciclo-día noche condicionaba la aparición de Pokémon y la guardería introdujo la crianza. La mitología local también era más rica gracias a las leyendas de Ho-Oh y Lugia, la persecución de los esquivos perros legendarios Raikou, Entei y Suicune (que se movían por toda la región en vez de permanecer en un lugar fijo) o las ruinas Unown, capturando la imaginación de los fans y estableciendo a esta generación como una de las más queridas desde entonces.

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2. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins

¿Pensábais que habíamos terminado con los Land? Pues claro que no, porque Super Mario nunca puede faltar en un buen top de consolas Nintendo. Es cierto que el fontanero ya se dejó ver en Donkey Kong e hizo un cameo en el primer Wario Land, pero su juego estrella en Game Boy fue, sin lugar a dudas, Super Mario Land 2. Tras una competente primera entrega, que acompañó a la consola durante su primer año de vida, 6 Golden Coins revolucionó de una forma más clara la fórmula, ofreciendo un desarrollo abierto como nunca se había visto antes ni se ha vuelto a ver desde entonces en la saga: tras superar la breve fase de iniciación, el jugador era libre de recorrer todo el mapa y entrar a cualquier mundo en cualquier orden para conseguir una de las seis monedas que le daban título y luego partir en busca de las restantes.

Esto tuvo una pequeña contrapartida en la curva de dificultad, sin escalada pronunciada como en los plataformas de desarrollo más convencional, aunque seguía ofreciendo reto de otro modo: si mediada la aventura nos quedábamos sin vidas, perdíamos todas las monedas y teníamos que volver a empezar —aunque, por suerte, el juego era generoso y disponía de abundantes minijuegos para aumentar el contador—. Por otro lado, su originalidad no se limitaba a su estructura, y Super Mario Land 2 también estuvo caracterizado por temáticas que no se habían visto en sobremesa: niveles de terror basados en Halloween, una casa sobredimensionada donde corríamos entre hormigas, el interior de un árbol gigante que nos permitía nadar en su resina, el interior de un mecanoide con la forma de Mario o incluso la primera incursión en el espacio muchos años antes de Super Mario Galaxy. Un derroche de creatividad que aún hoy eclipsa a bastantes entregas modernas.

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1. The Legend of Zelda: Link’s Awakening

El duelo entre Super Mario Land 2 y Link’s Awakening estuvo reñido, pero al final el primer Zelda de bolsillo consiguió alzarse con la victoria. Después de todo, ¿cuántos juegos 8 bits pueden presumir de poder relanzarse décadas más tarde y seguir contándose entre los imprescindibles de una consola moderna como Switch? Es justo lo que ha ocurrido con su remake, una recreación 3D de la Isla Koholint con la misma historia, el mismo mapa e incluso los mismos puzles que todavía asombra gracias a su vigencia. Porque en 1993, fecha de su estreno original, Nintendo venía de consagrarse con A Link to the Past y aprovechó esa experiencia para crear una aventura densa y excelentemente diseñada, que sacó petróleo del hardware de Game Boy.

Y es que Link’s Awakening no será el Zelda más grande o épico, pero sí es uno que presume de un equilibrio exquisito en todas sus facetas: la narrativa no es enrevesada ni intrusiva, pero está llena de personajes y momentos memorables , y culmina en un final emotivo; el combate es sencillo, pero también ágil gracias a la posibilidad de reorientarse en las ocho direcciones a la vez que damos espadazos (algo no posible en ALLTP); y las mazmorras escalan más y más en complejidad, contrarrestando la limitación de la paleta de colores con giros de diseño ingeniosos, buen uso de los ítems, e incluso la necesidad de usar el mapa para comprobar la relación de las estancias entre sí en nuestra búsqueda de las llaves. Link’s Awakening fue una obra maestra de su tiempo que aún resulta tremendamente disfrutable en este.

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The Legend of Zelda: Link's Awakening

  • GB
  • Acción
  • Aventura

En su primera aventura para Game Boy, el barco de Link naufraga en las playas de una extraña isla llamada Koholint. Para regresar a su hogar, deberá desentrañar el misterio del Pez Viento y enfrentarse a un temible nuevo enemigo. The Legend of Zelda: Link's Awakening es una aventura de acción a cargo de Nintendo.

Carátula de The Legend of Zelda: Link's Awakening
9.8