Genio

Gunpei Yokoi, padre de Game Boy y productor de Metroid

Repasamos la trayectoria de Gunpei Yokoi, uno de los pilares de Nintendo durante las últimas décadas del siglo XX y creador de éxitos tales como Game & Watch, Game Boy y Metroid.

A lo largo de la historia de Nintendo, muchas han sido las personas que han destacado por su aportación, como desarrolladoras, a la compañía. Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma, Takashi Tezuka, Satoshi Tajiri, Koji Kondo… Pero muy pocas han llegado a convertirse en un pilar fundamental de la Gran N como lo llegó a ser Gunpei Yokoi, principal culpable de que, hoy en día, la compañía siga inmersa en el desarrollo de consolas y videojuegos, aunque también de otros productos cercanos a los juguetes, como muy pronto lo será LEGO Super Mario. Rendimos homenaje a la obra de este desarrollador japonés que trabajó para Nintendo la mayor parte de su vida.

De técnico a desarrollador

Nacido en Kioto, Japón, en el año 1941, Gunpei Yokoi estudió electrónica en la Universidad de Doshisha, hasta que, tiempo después y tras numerosas entrevistas, consiguió su primer trabajo como técnico de mantenimiento en Nintendo. No obstante, son los años anteriores a su incorporación a la compañía los que determinaría el futuro del desarrollador japonés.

Tal y como recoge Florent Gorges en su segundo volumen de La Historia de Nintendo, desde muy joven, los familiares de Gunpei Yokoi le consideraban un genio del bricolaje. De hecho, siendo tan solo un niño, utilizaba utensilios de todo tipo, como, por ejemplo, de cocina, para fabricar juguetes que, después, tanto sus compañeros de colegio como sus amigos y vecinos disfrutaban también. Tal era el éxito de sus creaciones que incluso una revista japonesa famosa le dedicó un reportaje en uno de sus números. Todo ese torrente de creatividad e imaginación fue lo que consiguió que Gunpei Yokoi ganase un puesto que resultaría clave en la Gran N, a mediados de la década de los sesenta.

El comienzo de una carrera llena de éxitos

Trabajando para Nintendo como responsable técnico de la parte de mantenimiento, Gunpei Yokoi acumulaba una gran cantidad de material inservible tras revisar diariamente la maquinaria. Por aquel entonces, la Gran N no era una compañía muy grande, por lo que Yokoi terminaba sus tareas de mantenimiento pronto, dándole tiempo a crear juguetes, durante el resto del turno, con los restos que conseguía. Un día, Hiroshi Yamauchi, tercer presidente de Nintendo, entró en su taller y descubrió lo que el por entonces técnico estaba haciendo. Lejos de echarle una bronca o despedirle, Yamauchi mostró interés por su creación, pues vio una oportunidad de negocio, y decidió comercializarlo a gran escala.

Se trataba del Ultra Hand, un juguete de plástico que servía de mano extensible para alcanzar objetos situados a cierta distancia. Tras vender más de un millón de unidades entre todas sus versiones, Nintendo decidió embarcarse en el mercado de los juguetes mientras mantenía el de las cartas hanafuda. Tras 1966, año en el que salió a la venta el Ultra Hand, Gunpei Yokoi creó una gran cantidad de juguetes, como el Ultra Machine, el Ultra Scope, el Love Tester o las pistolas de luz de la serie Kosenju SP, que metieron de lleno a la compañía en el mercado de los juguetes. Cabe recordar que Nintendo también intentó, con mayor o menor éxito, crear arroz instantáneo, fotocopiadoras o juegos de mesa, entre otros productos. Siempre que había una oportunidad de hacer negocio en algún mercado, la Gran N estaba dispuesta a ello. Fue precisamente dicha iniciativa la que llevó a la compañía a su siguiente gran éxito.

La revolución de las Game & Watch

Cuando menos nos lo esperamos, nos llega la inspiración. Así podría resumirse lo que le ocurrió a Gunpei Yokoi un día mientras viajaba en tren. Durante el transcurso de dicho viaje, el creativo japonés observó a un hombre que estaba sentado cerca de él, y que jugaba con una especie de calculadora, lo que le dio la idea de crear una máquina de juegos de pequeño tamaño. Aunque fue finalmente otra casualidad la que propició el nacimiento de Game & Watch. A pesar de ser el director del Departamento de Investigación y Desarrollo, un día, le pidieron que llevase en coche a Yamauchi, momento que aprovechó Yokoi para comentar la idea que había tenido tras aquel viaje en tren: la creación de juegos de pequeño tamaño. Poco tiempo después, el presidente de Nintendo y un representante de una importante fabricante de pantallas de calculadoras se presentaron en su despacho para dar luz verde a su idea.

Durante la década de los ochenta, se produjeron un total de 59 Game & Watch diferentes. Para sorpresa de la compañía, pues inicialmente crearon estas máquinas pensando en un público adulto, el lanzamiento de la primera de ellas en el año 1980 causó auténtica sensación entre los niños japoneses, lo que la motivó para crear rápidamente tanto más unidades como nuevos modelos en los años siguientes. Así, estas máquinas de pequeño tamaño, que incluían un único juego, reloj y alarma se popularizaron, creando y consolidando un mercado de consolas portátiles que, ante la creciente demanda de estas, propició el nacimiento de una de las videoconsolas más exitosas de la historia.

Game Boy: un antes y un después

“Fue difícil hacer que Nintendo entendiera (la necesidad de utilizar una pantalla monocromática). En parte, utilicé mi estatus en la compañía para conseguirlo. Después de lanzar Game Boy, un trabajador de mi equipo me dijo con una expresión desalentadora: ‘hay una nueva consola portátil en el mercado similar a la nuestra…’. Lo primero que pregunté fue: ‘¿Tiene una pantalla de color o monocromática?’. Me dijo que era de color y respondí: ‘Entonces todo está bien’”, declaró Gunpei Yokoi en una entrevista publicada por Shmulaptions.

Resulta muy llamativo que el creativo japonés se mostrase tan tranquilo al ver que la competencia estaba lanzando al mercado consolas portátiles más potentes y con mejores prestaciones que la de Nintendo, aunque tenía un buen motivo para estarlo: la suya era eficiente. “Mientras diseñábamos el hardware de Game Boy, teníamos en cuenta el tipo de software que iba a crearse para la consola, y pienso que conseguimos un producto muy eficiente. El diseño de hardware no consiste en crear el más potente que puedas”, explicó en la misma entrevista.

Además del catálogo de juegos y del precio, la eficiencia de Game Boy fue otro de los motivos que determinaron el declive de sus competidoras, pues tenía una autonomía que rondaba las treinta horas de juego con pilas, mientras que las del resto de consolas no superaban las diez. Todo lo anterior, además del lanzamiento de Tetris, juego que estaba cosechando un gran éxito en aquella época, provocó que Game Boy, incluyendo sus diferentes variantes y revisiones, Light, SP y Color, sea, actualmente, la tercera consola más vendida de la historia, con casi 120 millones de unidades. Sin ninguna duda, Gunpei Yokoi era un visionario, aunque eso no significa que no pudiera cometer fallos, como veremos más adelante.

Metroid, Kid Icarus y la relación de Gunpei Yokoi con los videojuegos

Con la creación de las Game & Watch, Gunpei Yokoi empezó su carrera como desarrollador de videojuegos. Durante la década de los ochenta, ejerció como diseñador tanto de las máquinas anteriormente mencionadas como del periférico R.O.B y de la pistola Zapper, ambos creados para NES. Sin embargo, su trabajo a partir del año 1986 cambió con el nacimiento de la saga Metroid.

La famosa saga de juegos protagonizada por Samus Aran fue ideada por Makoto Kano e y Hiroji Kiyotake, pero dirigida por Gunpei Yokoi. Que el desarrollador japonés se viese envuelto en la creación del juego no fue casualidad, pues fue el departamento que dirigía, creado justamente cuando Nintendo se metió de lleno en la industria del videojuego, el que inició el proyecto. Cabe destacar que este departamento, denominado R&D1, Research & Development 1 en inglés, incluía creativos como Shigeru Miyamoto, y produjo juegos que marcaron un antes y un después para la compañía, como Donkey Kong o Mario Bros.

De esta manera, a partir de 1986, Gunpei Yokoi pasa a ejercer de productor dentro del departamento, ayudando en el desarrollo de sagas, como la ya mencionada Metroid, Kid Icarus, Fire Emblem y Super Mario Land, entre otras. La misma entrevista que hemos mencionado anteriormente recoge también interesantes declaraciones sobre lo que era para el desarrollador japonés un videojuego y el rumbo que estaba tomando la industria.

“Hay una gran variedad de consolas de videojuegos ahora, pero, para mí, la gran mayoría de ellas no tienen ‘juegos’. La palabra juego significa algo así como que es competitivo, donde tú puedes ganar o puedes perder. Cuando miro los juegos más recientes, veo que esa cualidad prácticamente desaparece y veo también que más y más de esos juegos quieren ofrecerte una experiencia de tipo historia o película. Esto es más notable con los juegos RPG, en los que la parte de juego como tal no es lo principal, y siento que los desarrolladores realmente solo quieren que experimentes la historia que han escrito. Entonces, si me preguntas que qué pienso sobre los juegos de ahora, creo que es una pregunta difícil para mí porque termino diciendo que los juegos actuales no son juegos para mí”, sentenció Yokoi en la entrevista.

La última etapa

Tal y como os hemos adelantado, la carrera de Gunpei Yokoi no estuvo llena de éxitos únicamente. También tuvo algún traspiés que otro, siendo el más polémico y notable la creación de Virtual Boy. Sin ninguna duda, el desarrollador japonés era un hombre adelantado a su tiempo, pues supo ver el potencial del hardware y software 3D. Sin embargo, no era el momento adecuado: la tecnología disponible por aquel entonces no estaba preparada para ello.

El dispositivo diseñado por Gunpei Yokoi salió a la venta a mediados de 1995 y estaba compuesto por unos cascos monocromáticos, sujetados por una base, y un mando. Aunque su diseño era vanguardista, provocaba problemas de todo tipo, entre los que se incluían molestias relacionadas con la vista y la espalda. Lo anterior, unido a un precio elevado y al escaso catálogo de juegos con el que contaba en su lanzamiento, provocaron que su éxito fuera más bien escaso y que Nintendo lo retirase del mercado pronto.

Aproximadamente un año después, Yokoi presentó su renuncia y dejó de trabajar para Nintendo. Su salida de la compañía ha sido una de las más comentadas de los últimos años dentro de la industria, pues había quienes estaban seguros de que el desarrollador japonés dejó su trabajo en la Gran N por el fracaso de Virtual Boy. Sin embargo, hace unos pocos años, salió a la luz un artículo que escribió él mismo explicando los motivos reales por los que dejó la compañía.

"Después de más de treinta años, dejé Nintendo. Tras graduarme en la universidad, estuve en Nintendo trabajando en juguetería, pero en el momento en que tenía 55 años pensé en trabajar en un tipo de empleo que me permitiera tener aún más libertad con mis ideas. El día antes de que me retirara (de Nintendo), TheNikkei hizo una gran función sobre mí. […] En realidad, no renuncié a asumir la responsabilidad del fracaso de la Virtual Boy. Desde antes de ese momento, tenía pensando que cuando cumpliera los 55 años, quería tener más independencia laboral. Por decirlo de otra manera, se me ocurrieron muchas ideas y seguí haciendo juguetes. Continuar retocando la filosofía corporativa de Nintendo de ‘juguetes de nicho’: esa es la única razón por la que renuncié", explicó en el artículo.

Gunpei Yokoi no pudo explicar por qué dejó la compañía realmente por sí mismo pues, al año siguiente, concretamente el 4 de octubre de 1997, murió atropellado. Antes de su muerte, tras salir de Nintendo, trabajó en el desarrollo de la consola portátil WonderSwan. Sea como fuere, el trabajo de Yokoi fue clave para el desarrollo de la compañía, incluso para el de la industria del videojuego. Tal vez sin él y sin su talento, no hubiésemos conocido las consolas portátiles tal y como las conocemos ahora. Tampoco Metroid ni Kid Icarus, al igual que los juguetes. Gunpei Yokoi, a pesar de sus errores, cambió la vida de millones de personas.