Las mil caras de Tetris y su historia sin fin
Repasamos la fascinante historia del juego creado por Alexey Pajitnov, el contexto histórico en el que fue creado y algunas versiones destacadas de Tetris.
Un concepto sencillo de entener y difícil de dominar. Desde la década de los ochenta, Tetris ha acompañado a generaciones de jugadores; también ha aparecido en todo tipo de dispositivos. Lo hemos visto en consolas, ordenadores, móviles, tabletas y máquinas portátiles. Su fórmula se ha copiado hasta la saciedad, e incluso se ha combinado con mecánicas jugables de otros juegos de puzles. Tampoco se han quedado atrás los clones ilegales ni la futura película basada en la franquicia, si es que llega a ver la luz uno de estos días.
No todas las entregas han estado a la altura, pero en los últimos años, hemos vivido un renacer de la franquicia. Tetris Effect, del incombustible Tetsuya Mizuguchi, es un festival audiovisual que no solo entra por los ojos y los oídos, sino que también ofrece una jugabilidad redonda. Tetris 99, la sorpresa en forma de battle royale lanzada gratuitamente para los suscriptores de Nintendo Switch Online, ha sorprendido a propios y extraños. ¡Solo puede quedar uno! Un jugador, porque en lo que se refiere a los videojuegos, todavía queda mucha tela por cortar. Mientras tanto, miremos al pasado para describir el presente y echar un vistazo al futuro.
Tetris: a las puertas de una nueva Rusia
La historia de Tetris va ligada a los últimos años de la Unión Soviética. "La velocidad con la que el Estado soviético se desintegró tomó por sorpresa a casi todos", decía Archie Brown, profesor emérito de la Universidad de Oxford, en declaraciones a BBC World. Los factores que precipitaron el final del régimen comunista fueron diversos, pero la llegada al poder de Mijaíl Gorbachov abrió las puertas a las reformas: por un lado, la perestroika trató de rebajar la intervención de los órganos soviéticos en la economía; por el otro, glasnost quiso poner fin a algunos resquicios de la represión estalinista.
La intención reformadora de Gorbachov terminó convirtiéndose en el último clavo de la tumba soviética. Según Brown, "no fue un caso típico en el que la crisis económica y política condujera a la liberalización y la democratización, más bien fue la liberalización y la democratización lo que llevó al sistema a su punto de crisis; ambas permitieron que el descontento se expresara”. En 1991, la fuerte oposición del Partido Comunista se movió para derrocar al líder, pero fracasó debido al apoyo popular y al respaldo público de Boris Yeltsin. Aun así, Mijaíl Gorbachov renunció al cargo el 25 de diciembre de ese mismo año. Un día después, firmó la disolución de la otrora todopoderosa URSS. "El viejo sistema colapsó antes de que el nuevo comenzara a funcionar", reconocía el político en su discurso de despedida.
A principios de la década de los ochenta, disuelta la troika, en ese momento compuesta por Leonid Brézhnev, Alekséi Kosygin y Nikolái Podgorni, Brézhnev se elevó por encima de los demás. Esta etapa se caracterizó por la corrupción y los escándalos, también por una política económica inoperante y desastrosa. Brézhnev fue un líder soviético con cierta presencia e influencia internacional, pero eso no evitó los innumerables problemas que heredaron sus sucesores. El periódico La Vanguardia se refiere a esta legado de la siguiente manera: “La herencia política de Brézhnev fue recibida por una gerontocracia de dirigentes históricos que no asumieron los problemas reales de aquel gigantesco entramado. Solo cuando llegó al Kremlin el joven y decidido Gorbachov, tres años después de su muerte, la conciencia del fracaso del sistema comenzó a imponerse”. En ese contexto turbulento y de cambio nació Tetris, sin duda uno de los títulos más reconocidos y jugados de la corta pero intensa historia de los videojuegos.
Alexey Pajitnov vivía y trabajaba en la ciudad moscovita a principios de los años ochenta. Era uno de los matemáticos del departamento informático en la Academia de Ciencias de Moscú, por lo que pasaba su día a día entre ordenadores ya anticuados. Si pedimos a cualquier persona que se defina a sí misma, muchas veces surgirá un adjetivo que escuchamos a menudo en nuestra vida cotidiana: normal. ¿Pero qué es la normalidad? Tanto en el contexto histórico de las postrimerías de la URSS como en la actualidad, la normalidad hace referencia a una realidad sin estridencias, uniforme. Uno es normal si sigue los cánones de la sociedad, si no se sale de la línea impuesta por las constricciones sociales. En el mundo soviético, todavía bajo el régimen comunista y años antes de la llegada al poder de Gorbachov, todo el mundo jugaba su papel desde la normalidad. “Yo era un programador e investigador normal”, se define Pajitnov en unas declaraciones recogidas en el libro Replay: La historia de los videojuegos, escrito por Tristan Donovan y editado en España por Héroes de Papel. “Trabajaba unas once horas al día: empezaba relativamente tarde y paraba sobre las doce o doce y media de la noche. Cada día era lo mismo. Todos los programadores jóvenes son adictos al trabajo, en su mayoría, y yo era uno de ellos. Nada especial, era muy habitual”.
De lo ordinario surge a veces lo extraordinario. Puede que Pajitnov fuera una pieza más del engranaje soviético, pero su creación tiene poco de normal, pues no solo es un videojuego conceptualmente sobresaliente, sino que se trata de una idea que ha cruzado fronteras y ha sobrevivido al paso del tiempo de manera estoica. Tetris no envejece, su fórmula funcionaba en los ochenta, sigue siendo válida en el segundo lustro de los años diez de nuestra era y continuará así en los períodos venideros.
El interés de este informático ruso por los rompecabezas fue la llama que encendió su pasión por los videojuegos. Durante su jornada laboral no creaba software de entretenimiento, sino que trabaja en estudiar aplicaciones informáticas. Sin embargo, cuando tenía un momento libre, lo dedicaba a diseñar puzles matemáticos para divertise. “Me inicié en los videojuegos por los rompecabezas, por los juegos de mesa convencionales, los castillos de madera y los problemas y acertijos”, revela en el libro. Asegura que siempre consideró los juegos como “retos mentales” y que la fascinación por ellos venía de lejos, de su más tierna infancia. “De pequeño, participaba en todo tipo de concursos y estaba en un programa especial del colegio, así que era adicto a las matemáticas y a los problemas y rompecabezas matemáticos. Me gustaba el desafío”.
Un día cualquiera, Pajitnov descubrió un rompecabezas en una tienda de juguetes moscovita: el Pentominós. Según el libro de Donovan, “consistía en un conjunto de figuras planas de plástico, cada una compuesta de cinco cuadrados de igual tamaño y dispuestos en formas diferentes. El objetivo era sacarlos de la caja y volver a colocarlos dentro, casi como un puzle. Fue entonces cuando se iluminó su mente y pensó que podía trasladar la idea a un videojuego, aunque en este caso las piezas caerían desde la parte superior de la pantalla. Los ordenadores de entonces eran bastantes primitivos y menos potentes que los dispositivos domésticos de Occidente: “Nuestra mejor máquina era equiparable al nivel del resto de Occidente, pero con un retraso de entre cinco y ocho años. El Elektronika 60 fue una de las primeras micromáquinas de Rusia; casi valía de sobremesa. No era muy potente, pero sí muy práctico”, rememora el creador de Tetris. Este ordenador no tenía gráficos, de modo que se vio obligado a construir las piezas digitales de Pentominós, “que hizo de cuatro cuadrados en lugar de cinco”. De ahí el nombre de Tetris (por tetra, cuatro). ¿Y qué decir de su música? El tema principal, un arreglo de una canción popular rusa (Korobeinikiki), ha quedado cincelada en el imaginario colectivo y resulta indisociable.
Cuando recibieron el primer PC compatible con IBM, Vadim Gerasimov, compañero de trabajo de Pajitnov, llevó a cabo la conversión del título y mejoró los gráficos y otros aspectos de la producción. “En cuanto terminó la conversión, se la dimos a nuestros amigos y aquello se distribuyó solo rapidísimamente, como un virus”, apunta Pajitnov. Una fórmula tan potente se hubiera vendido al instante en otros países, pero no en la Rusia comunista. “La ley soviética prohibía estrictamente la creación de negocios y rechazaba el concepto de derechos de autor o la propiedad intelectual; no se podía hacer nada en beneficio personal, todo pertenecía al Estado”. Esta información, escrita por Dovovan, profundiza a continuación en el hecho de que en suelo ruso tampoco hubiera tenido sentido vender el juego, pues los usuarios de ordenadores eran muy escasos y no existía un mercado para ello, por lo que las tiendas no vendían juegos de ordenador.
En 1986, Robert Stein se acercó a Pajitnov para obtener la licencia de Tetris. “Mi inglés no era muy bueno”, se sincera el creativo. “Me mandó la propuesta de la licencia e intenté contestarle que me alegraba de que estuviera interesado, que me gustaba su propuesta y que teníamos que iniciar una negociación, lo cual supuse que era una fase necesaria en todo acuerdo. Pero, de alguna forma, él interpretó que estaba aceptando sus condiciones”. A partir de entonces, Stein empezó a vender los derechos de Tetris de manera global, algo que ocasionó no pocos problemas, pues realmente no los poseía. Con la perestroika en marcha, una agencia gubernamental creada para gestionar las exportaciones de software conocida como Elorg, empezó a tomar las riendas. "La reunión iba bien hasta que Pajitnov mencionó que Tetris estaba a la venta en Occidente. De repente, el ambiente se tornó frío. El director de la agencia, Alexander Alexinko, informó a Pajitnov de que solo Elorg tenía autoridad para cerrar tales acuerdos. Elorg se dispuso a retomar inmediatamente el control de la situación. La agencia contactó con Steain y le dijo que el acuerdo quedaba anulado". Afortunadamente, el empresario logró convencer a la agencia y retuvo los derechos para ordenadores domésticos. Es paradójico que Pajitnov no percibiera rendimiento económico hasta tiempo después de la caída del comunismo, cuando por fin vencieron los derechos que habia cedido al ejecutivo ruso.
Game Boy y Tetris, amor a primera vista
“Para mí, la Game Boy se hizo para Tetris y Tetris se hizo para Game Boy”. Así de contundente se muestra Henk Rogers en declaraciones a la revista Retro Gamer (reportaje disponible también en la versión española, número 25). Se trata de la persona que protagonizó las duras negociaciones para obtener los derechos de Tetris, unos derechos que se encontraban en el limbo y que se consiguieron tras muchos esfuerzos y vaivenes políticos. Tetris era la fórmula adecuada para una consola portátil como Game Boy: “Tenía una pantalla monocromo pequeña, pero Tetris era perfecto, porque los bloques eran fáciles de distinguir y de manipular”. El título consistía en rotar las piezas, encajarlas y formar líneas para que desaparecieran y no llegaran a invadir la pantalla, una mecánica sencilla que sin embargo enganchaba al momento. Dada la naturaleza portátil de la consola, era ideal para partidas rápidas en cualquier lugar. Que el juego viniera incluido en el bundle de Game Boy fue un auténtico acierto. Tal y como explican en Retro Gamer, “se convirtió en el puzle más vendido de todos los tiempos, con más de 30 millones de copias despachadas”.
“Tetris mantiene el récord mundial como el juego más portado, pues cubre más de 70 plataformas”, destaca la publicación. “Está disponible en 185 países y traducido a 50 lenguas. Además, The Tetris Company registra más de 220 versiones oficiales del juego. No hay que olvidar que se han desarrollado numerosos clones o títulos que no cuentan con el beneplácito de la compañía. En cualquier caso, el juego fue convertido a un sinfín de dispositivos. NES, por ejemplo, recibió tres versiones del clásico, aunque solo una de ellas estaba firmada por Nintendo. Entre todos esos productos, Mirrorsoft comercializó ports para ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST y Amiga, entre otras. Spectrum Holobyte hizo lo propio con Apple II, Atari ST, Amiga o el sistema operativo Dos. Máquinas como Sega Mega Drive o MSX 2 tampoco se quedaron sin sus respectivas versiones, pero más tarde llegarían secuelas y reinterpretaciones de la obra original.
El clásico se renueva: algunas secuelas curiosas
Maya Rogers, hija de Henk Rogers, figura como consejera delegada de Blue Planet Software, empresa que se dedica a licenciar la marca Tetris a desarrolladores externos y velar por su buen uso. En entrevista con Retro Gamer, expone los cambios y las oportunidades que se han abierto en los últimos años. Los dispositivos móviles, tabletas y teléfonos, han abierto una nueva vía de negocio, pero también han modificado la forma de consumo yla jugabilidad: “Si comparas el Tetris original con lo que es hoy es muy diferente. Los smartphones han cambiado cómo se juega a Tetris. Ahora se controla con toques de pantalla. Trabajamos muy duro haciendo prototipos y desarrollando nuevos Tetris para que estén en todas las plataformas”. Una de las versiones destacadas para móviles es Tetris Blitz, que como su propio nombre sugiere, se desarrolla a la velocidad del relámpago. Se concibió para partidas rápidas, de menos de dos minutos, bajo un modelo freemium. Por supuesto, los controles se adaptaron a las necesidades táctiles de estos terminales. Consolas como Nintendo DS también ofrecieron esa posibilidad jugable, bien representada en Tetris DS.
En 2014, SEGA desarrolló una propuesta muy interesante que mezclaba dos sagas distintas: Puyo Puyo y Tetris. Así las cosas, este título, que salió originalmente para PS3, Wii U, PS Vita y Nintendo 3DS, aunque luego contó con versiones para PS4, Xbox One y Nintendo Switch, fusionó las dos fórmulas de un modo frenético, sin perder ni un ápice de su enfoque estratégico. Ese mismo año vio la luz Tetris Ultimate, cuyo modo multijugador online destacaba por encima de todo.
De vuelta a un pasado más lejano, Tetris Battle Gaiden es uno de los preferidos de Pajitnov. Fue publicado por Bullet-Proof en 1992, en exclusiva para SNES, y “era realmente innovador”, reflexiona en Retro Gamer. “Crearon niveles extra por encima del típico Tetris y cuando recogías especiales los podías usar como defensa o ataque. Desafortunadamente, se programó a toda prisa y no lo pulieron lo suficiente”. Para el creativo, un juego de este tipo necesitaba 3 o 4 años de cocción para “equilibrarlo” y que fuera “divertido”.
A lo largo de la corta historia de los videojuegos, se han lanzado muchos productos destacables de la saga Tetris. A las obras que hemos recopilado, cabría mencionar juegos como Tetris Giant, Super Tetris 3 o el variadísimo Tetris Party Deluxe. Además, también se diseñaron versiones más extravagantes, como Tetrisphere. “Era un proyecto muy extraño que hice con un amigo de entonces, Ken Lobb”, se sincera Pajitnov en Retro Gamer. “Trabajábamos en Microsoft juntos y estaba fascinado con la idea de ubicar Tetris en una esfera, pero era demasiado complicado, aunque fue interesante trabajar en ello”. El videojuego, definido por el creador de Tetris como “muy intelectual”, fue desarrollado por H20 Entertainment y salió a la venta para Nintendo 64. Lo peliguado del asunto es que exigía mucho al jugador, en el sentido de que debía someterse a un largo proceso de aprendizaje para dominarlo a la perfección. Consistía en eliminar los bloques para poner al descubierto el núcleo de la esfera. De acuerdo con Retro Gamer, “quizá por primera vez, un juego de Tetris exprimía los límites gráficos de una máquina”.
Cuando el Efecto Tetris se encuentra con el battle royale
Tetris se introduce en el cerebro y provoca reacciones en el individuo que se vinculan a ciertos placeres básicos. El llamado Efecto Tetris, estudiado por la prestigiosa Universidad de Harvard, es un fenómeno curioso que aparece en algunas personas tras una exposición prolongada a Tetris. Los jugadores llegan a soñar con las piezas e incluso las imaginan caer al mirar edificios reales. Como publicaba MeriStation en un artículo sobre el Efecto Tetris, “ni siquiera es considerado patología, sino que se trata de casos aislados, en ocasiones erróneamente definidos como algo anecdótico; pero la realidad empírica dice que afectan a la conducta de muchas personas”.
“Tal vez lo hayas experimentado tú también después de jugar a los anteriores juegos del Tetris (yo lo he hecho): ves unos ladrillos o cajas apiladas e inconscientemente empiezas a imaginar cómo moverlos para que encajen y eliminarlos. O si miras fijamente el techo cuando te vas a dormir, ‘ves’ las emblemáticas formas del Tetris cayendo en tu mente. Eso es lo que los investigadores llaman el Efecto Tetris”. Estas palabras las escribió el propio Tetsuya Mizuguchi en el blog oficial de PlayStation. El creativo japonés lanzó el año pasado Tetris Effect, cuyo nombre es una clara referencia al fenómeno que hemos descrito a lo largo de estas líneas.
Según Mizuguchi, “la intención del juego es amplificar y mejorar ese mismo sentimiento mágico que no puedes sacarte de la cabeza, y no solo con las formas que caen, sino con imágenes, sonidos, música… ¡Todo!”. Y es que Tetris Effect juega con la mente del jugador y se convierte en una experiencia sensorial que se amplía aún más si se disfruta con las gafas de realidad virtual. El título, exclusivo de PlayStation 4, logra que “cada una de las más de 30 fases te sumerjan en un mundo fantástico y diferente que reacciona y evoluciona en función de cómo juegas: los elementos de fondo, el sonido, los efectos especiales, hasta las propias piezas de Tetris laten, bailan, brillan, producen música y explotan en perfecta sincronización con tu forma de jugar”, explica el director nipón.
Otra propuesta de gran interés es Tetris 99, juego que fue anunciado por sorpresa durante el Nintendo Direct de febrero y que saca a relucir una nueva faceta del rompecabezas ideado por Pajitnov. PUBG, Fortnite, Apex Legends son videojuegos online masivos que comparten una premisa común: solo puede quedar uno. El género battle royale es hoy uno de los más populares. ¿Y qué ocurre si se combina la exitosa fórmula de Tetris con las particularidades de este género? Tetris 99. Como sugiere el título, casi un centenar de personas se baten en un enfrentamiento en el que deben colocar las piezas, pero al mismo tiempo, atacar o defenderse de los ataques de los rivales. El juego necesita nuevos modos y alguna clase de tutorial para facilitar el aprendizaje, pues los conceptos no quedan del todo claros. Su sencillez esconde un producto estratégico y tan adictivo como siempre. Tanto Tetris Effect como Tetris 99 demuestran que la fórmula de Pajitnov sigue vigente, que por mucho que pase el tiempo, la diversión continúa. Y así seguirá. ¿Con qué propuestas? El futuro lo dirá.
- Puzle
Tetris Effect, desarrollado por Resonair junto a Monstars y editador por Enhance para PlayStation 4 y PC, es una nueva entrega de la celebrada saga rompecabezas creada por Tetsuya Mizuguchi y compatible con la realidad virtual de PlayStation VR.