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Top 10

Los mejores juegos de Rare

Repasamos la obra de la legendaria compañía británica, responsable de nombres tan variopintos como Donkey Kong Country, GoldenEye o Sea of Thieves.

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Los mejores juegos de Rare

La noticia de que este mes Nintendo 64 será añadida al catálogo de Nintendo Switch Online —previo pago de una cuota extra, eso sí— fue una de las principales sorpresas del último Nintendo Direct, aunque vino acompañada por otra incluso más llamativa: entre los juegos anunciados para el servicio se encuentra Banjo-Kazooie, clásico plataformero creado por Rare que desde el año 2002 pertenece a Microsoft. Desde entonces, el juego había sido relanzado tanto en Xbox 360 como en Xbox One, dentro del recopilatorio Rare Replay, y los usuarios de Series también pueden acceder a él mediante el Game Pass, pero su futura llegada a Switch será la primera vez que reaparezca en una consola de Nintendo desde su lanzamiento original en 1998.

Este evento histórico, unido a las filtraciones recientes del remake de GoldenEye y el prototipo de Dinosaur Planet, nos han hecho pensar que era buen momento para elegir y recordar los mejores juegos de esta legendaria compañía británica, en la actualidad inmersa en el desarrollo de Everwild. Su transición hacia los multijugadores online es una decisión que quizá no todos los fans celebran con el mismo entusiasmo por las propuestas que implica dejar atrás, pero lo cierto es que cambiar de registro ha sido una constante en su carrera. Aunque en la lista resultante con nuestros votos se puedan repetir varios géneros y sagas, muchas de las obras que han quedado a las puertas (Killer Instinct, Battletoads, Jet Force Gemini, Viva Piñata, Blast Corps...) demuestran que la versatilidad siempre ha sido uno de los mejores atributos de Rare. Dicho esto, dejémonos de introducciones y veamos cuáles sí han pasado el corte.

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10. Star Fox Adventures

2002 fue el año de la ruptura entre Nintendo y Rare, aunque los usuarios de GameCube por lo menos tuvieron el consuelo de despedirse gracias al lanzamiento de Star Fox Adventures. Originalmente planeada como una IP nueva para Nintendo 64 —ese Dinosaur Planet que citamos en el párrafo anterior—, el juego estaba llamado a ser el Zelda de Rare. El estudio prometía una aventura de escala épica, con grandes escenarios para explorar sin pantallas de carga, mazmorras llenas de combates y puzles, dos protagonistas jugables con sus propios desarrollos y secuencias con voces, algo atípico en la consola debido a la limitación de espacio de los cartuchos. Llegado el cambio de milenio, sin embargo, Nintendo decidió empujar el juego a la siguiente generación, donde aterrizaría convertido en un spin-off de la saga Star Fox.

Como consecuencia, la idea de los dos protagonistas se desechó y el desarrollo tuvo que ser replanteado, sufriendo algunos recortes en el proceso, aunque incorporando pequeñas fases de transición entre zonas a bordo de la nave Arwing y el carisma de personajes más populares como Fox McCloud o Peppy Hare, muy bien animados y actuados para la época. Pese al salto entre generaciones, el juego fue un festín audiovisual gracias a la música de David Wise y el nivel desplegado en detalles como el pelaje de Fox, la hierba, el agua o la iluminación. En otros aspectos como el combate y los puzles no terminó de rivalizar con los mejores Zelda, ya que su progreso era fácil y evidente en todo momento. Pero el excelente acabado, y la variedad de localizaciones e incluso situaciones hicieron de Adventures una compra segura para fans del género.

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9. Sea of Thieves

Tras el lanzamiento de Star Fox Adventures, Rare se unió a la familia de Microsoft y se mantuvo como un estudio prolífico durante años. En Xbox y Xbox 360, las paletas de colores vibrantes y el sentido del humor seguían a la orden del día, aunque la calidad de algunos de sus juegos fue motivo de debate. Pero la verdadera crisis de identidad vino muy avanzado el ciclo de 360, cuando sus esfuerzos se dedicaron a la creación de avatares y juegos multideportivos basados en la tecnología de Kinect (orientados al público masivo que Nintendo había atraído con Wii Sports durante su propia crisis por las cifras de GameCube). Muchos temieron estar ante el fin de la Rare que tanto querían, pero entonces llegó Xbox One, y con ella, Sea of Thieves.

La primera impresión para muchos fue de genuina sorpresa. ¿Una aventura multijugador con temática pirata? Era terreno nuevo para el estudio, y a su estreno muchos siguieron sin verlo claro. El juego hacía honor a sus promesas de experimentar la vida pirata en compañía, surcando el mar, batallando contra otros barcos, buscando tesoros y empinando el codo en la taberna. Pero había algunos problemas técnicos, el sistema de progresión era casi nulo y el contenido, básico. Por suerte, Rare no dejó de trabajar en él, puliéndolo y ampliándolo expansión tras expansión. Más opciones, más modos, más enemigos, más misiones, barcos inspirados en otras sagas de Microsoft e incluso crossovers como el reciente con Piratas del Caribe han convertido a Sea of Thieves en uno de los grandes nombres de Rare, así como uno de los principales emblemas de Xbox y el servicio Game Pass.

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8. Banjo-Tooie

Pese a ser secuela directa de uno de los juegos más reverenciados de Nintendo 64, Banjo-Tooie tiende a pasar algo más desapercibido que la mayoría de juegos de Rare de esa época. Parte de ello se debe a su tardía llegada, a finales de 2000 (2001 en el caso de Europa), cuando muchos jugadores ya centraban más su atención en las promesas de la nueva generación que en los resultados de la vieja. Otra parte, claro está, se debe al no siempre bien llevado incremento en la escala de un género que entonces rozaba la saturación: un año antes, Donkey Kong 64 había impresionado en lo técnico y artístico, pero también había carecido de la agilidad que caracterizara a Banjo-Kazooie, no digamos ya Super Mario 64 cuando empezó esta fiebre.

Banjo-Tooie volvió a aumentar la escala, ofreciendo mundos más grandes que los de cualquier otro plataformas 3D previo ahora unidos no solo a través del mundo central, sino también de atajos y estaciones de tren que poco a poco tejían una red de niveles interconectados. Sin embargo, el juego no se limitó a crecer en tamaño o aumentar el número de personajes (Banjo y Kazooie podían separarse, y el chamán Mumbo era jugable para utilizar su magia fuera de la choza), también apostó fuerte por el componente metroidvania al hacer mucho más énfasis en el uso de habilidades específicas que en la mera recolección de objetos para progresar. El repertorio de técnicas era bastante más amplio (mantenía las originales y luego construía sobre ellas), los jefes eran más abundantes, y el diseño más complejo y basado en el backtracking. Fue una secuela más laboriosa, pero también elaborada.

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7. Diddy Kong Racing

Otro género en el que Rare tomó el testigo de Nintendo para ampliar escala y coleccionables fueron los juegos de karts. En 1997, un proyecto que también iba encaminado a convertirse en nueva IP se combinó con personajes ya establecidos —o a punto de establecerse en sus propios juegos— y se convirtió en uno de los mayores pelotazos de carreras. Pero la clave del éxito de Diddy Kong Racing no se limitó a poder correr con el popular chimpancé, con Banjo o con Conker. Ni al hecho de que subió considerablemente el listón gráfico respecto a Mario Kart 64 y la banda sonora de David Wise (aparece de nuevo, y lo volverá a hacer) fuese más variada y animada. Ni tampoco a que los karts fuesen solo uno de los tipos de vehículos disponibles, con aerodeslizadores y avionetas para competir en el agua y el aire respectivamente.

La clave de Diddy Kong Racing era que más allá del ineludible multijugador a cuatro, su modo aventura también garantizaba horas de diversión en solitario. Los circuitos se repartían por zonas temáticas a las que accedíamos explorando el mundo central y cumpliendo requisitos crecientes de globos, los premios por ganar. Estas zonas, además, también tenían sus propios jefes, carreras donde debíamos recoger monedas desde que nos habíamos familiarizado con los trazados y llaves ocultas para desbloquear minijuegos en clave de modo batalla. Completar todo ello era necesario para llegar a la exigente zona final, aunque había mucha libertad en el orden y su sistema de power-ups, con diferentes colores para revelar el contenido y potenciación gradual al encadenar varios iguales, premiaba más la habilidad que Mario Kart. Fue la primera y única entrega de su saga, pero aún hoy sigue ofreciendo un mejor modo campaña que cualquier otro juego de karts de Nintendo.

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6. Conker’s Bad Fur Day

Hablando de Nintendo, aunque Star Fox Adventures fue el último capítulo oficial de la historia conjunta entre estas compañías (obviando el anecdótico apoyo portátil que siguió con Rare ya en Microsoft), Conker’s Bad Fur Day probablemente supuso el principal punto de tensión en los meses finales de colaboración. En un principio concebido como otro plataformas 3D para todos los públicos en la línea de Banjo-Kazooie, la versión original recibió una acogida fría en eventos y el estudio decidió replantearlo como un juego adulto que no escatimaba en referencias a alcohol, sexo, gore y humor escatológico. Nintendo, como era de esperar, no quiso saber nada del asunto y se negó a publicarlo, lo que dejó en manos de Rare la promoción y distribución. La versión europea, de hecho, quedó a cargo de THQ y se limitó a Reino Unido, lo que a cambio ayudó a alimentar su estatus de juego de culto.

Con el tiempo, la leyenda de Bad Fur Day creció y Microsoft dio luz verde a un remake que, irónicamente, padece más censura. Para ser justos, es razonable el argumento de que a veces caía en la puerilidad por la puerilidad de forma bastante infantiloide, aunque solo era una cara de la moneda. Entre los chistes de caca, culo, pedo y pis también había perlas de humor ácido y además desplegó uno de los desarrollos jugables más eclécticos y fascinantes de cualquier videojuego, dejándose influenciar por una miríada de películas para construir niveles con mecánicas contextuales. Así, por ejemplo, el Drácula de Coppola transformaba a Conker en un vampiro que debía capturar pueblerinos; los guiños a Salvar al soldado Ryan permitieron revivir un desembarco como el de Normandía antes que Medal of Honor; y el nivel basado en Matrix nos dejó usar el tiempo bala antes que Max Payne. Un juego rompedor y adelantado a su tiempo que los años han ayudado a reivindicar.

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5. Donkey Kong Country

Uno que no necesitó tiempo para convertirse en fenómeno de masas fue Donkey Kong Country, quizá el título más importante en la trayectoria de Rare. Aunque ya había cosechado varios éxitos antes, nada tuvo un impacto comparable a esta obra, creada con gráficos prerrenderizados a partir de modelos tridimensionales. En 1994, año de su estreno, el mercado consolero se estaba agitando ante la irrupción del formato CD, los periféricos de Sega y las promesas de la inminente nueva generación. Nintendo, antaño dominante, veía cómo su posición flaqueaba, así que cedió una de sus licencias al estudio británico y Donkey Kong apareció con un aspecto que costaba creer (en teles CRT era casi indistinguible del 3D real), dando un impulso a las ventas de SNES e iniciando la aventura de Rare como second party de la compañía japonesa.

Obviamente, el apartado visual fue esencial para hacer del juego el gran superventas de aquellas navidades, pero una vez con el cartucho en la consola, había mucho más que gráficos para disfrutar. Su genial banda sonora fue igual de emblemática, la mecánica de rodar para arrollar enemigos o saltar a mayor distancia supo ofrecer una jugabilidad diferente de Mario y Sonic, los niveles a menudo introducían ideas nuevas y divertidas (como propulsarse usando barriles o montar en vagonetas), los dos primates protagonistas también podían subirse sobre otros animales (un rinoceronte, una avestruz, un pez espada y una rana) para conseguir importantes ventajas motrices y las fases estaban cargadas de secretos y pantallas bonus para incentivar la rejugabilidad. Con el tiempo, Rare firmaría juegos más refinados, pero DKC siempre ha sido y siempre será un capítulo clave de su historia y los plataformas en general.

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4. Banjo-Kazooie

Y del primer plataformas 2D creado en alianza con Nintendo, al primero en 3D. Esta vez de verdad, sin trucos. Y eso que en los albores de su concepción, el proyecto que acabaría resultando en Banjo-Kazooie también trasteó con gráficos prerrenderizados (usando perspectica isométrica en vez de lateral), pero la arquitectura de Nintendo 64 pronto evidenció que el futuro estaba en los polígonos. Estrenado a mediados de 1998, tras un retraso de última hora (iba a ser el gran juego de las navidades de 1997), Banjo-Kazooie fue de los pocos juegos que consiguieron salir de la sombra que Super Mario 64 proyectaría sobre los plataformas 3D. Rare cogió el molde que había dejado Nintendo detrás y lo remodeló para crear algo más adecuado a sus sensibilidades. Un mundo con más color, más humor y personajes pintorescos a los que debíamos ayudar en nuestra cruzada para salvar a la hermana de Banjo.

Gruntilda, la bruja responsable de su secuestro, nos amenazaba mediante pareados a medida que explorábamos el mundo central, mucho más grande e intrincado que el castillo de Peach, pero también más denso que los de Donkey Kong 64 y Banjo-Tooie. Décadas después, este juego sigue siendo uno de los collectathones quintaesenciales, una mezcla equilibrada entre plataformeo y aventura donde la exploración recompensa constantemente con encuentros memorables, puzles, minijefes, carreras, transformaciones en otros animales, power-ups temporales y la adquisición de habilidades permanentes. Kazooie, la pájara que nos acompañaba en el interior de la mochila, no solo estaba ahí para burlarse de los secundarios en apuros, que también. Además servía para disparar huevos, picotear enemigos, equipar botas especiales, subir pendientes con Banjo a sus espaldas e incluso volar. El dúo en seguida se ganó el cariño del público, uno que todavía persiste, los ha convertido en uno de los fichajes estrella del último Smash Bros. y les vale un regreso triunfal al catálogo de Switch.

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3. Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest

Volvemos a Super Nintendo y volvemos a Donkey Kong Country. Porque la entrega original fue un fenómeno de ventas y un plataformas muy solvente más allá de sus cualidades visuales. Pero en su secuela, Diddy’s Kong Quest, Rare subió al siguiente nivel y construyó uno de los mejores plataformas 2D de los 16 bits o cualquier otra generación posterior. Muy a su pesar, el propio Donkey Kong se perdió semejante evento al ser raptado por King K. Rool (ahora Kaptain K. Rool para encajar con la temática pirata), pero eso brindó a Diddy Kong una oportunidad de oro para irse de aventuras con su novia Dixie Kong, personaje más ligero y con capacidad de planear usando la coleta. Una ventaja táctica que permitió al estudio aumentar la variedad y exigencia de los niveles sin volver el juego más frustrante.

Diddy’s Kong Quest se jugaba mejor y se veía mejor, virtudes que a menudo iban de la mano. Pese a salir solo un año después del primer DKC, la experiencia con la tecnología fue suficiente para crear fases más densas, con más ambientaciones, tipos de enemigos y obstáculos, a menudo centradas en un plataformeo más vertical, y con también una detección más precisa en las colisiones. Los jefes, pobres en la primera entrega, mejoraron de forma significativa, y los secretos no solo servían para conseguir vidas, sino para desbloquear niveles en un mundo extra. La música, por supuesto, tampoco quedó atrás, y aunque solo David Wise (uno de los tres compositores del primer DKC) repitió, su trabajo fue sencillamente magistral. Pocas melodías son capaces de evocar la mejor Rare como Stickerbush Symphony, pero en el contexto de DKC2 comparte foco con varias composiciones igual de brillantes. Una banda sonora a la altura de un juego mágico, melancólico e irrepetible.

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2. GoldenEye

Dijimos antes que el primer Donkey Kong Country había sido quizá el juego más importante para Rare por el punto de inflexión que supuso en su carrera, pero cuando se trata de mirar el impacto en el resto de la industria, GoldenEye pone en duda esa afirmación. Siguiendo la tradición de proyectos que empezaron como una cosa y acabaron siendo otra, la intención original era adaptar esta licencia cinematográfica como el típico plataformas de acción para SNES, pero con la aparición de Nintendo 64 se replanteó por completo y se convirtió en un First Person Shooter. Pero no uno cualquiera, sino un ejercicio de experimentación destinado a hacer algo diferente que los DOOM y Quake de turno. Un nuevo tipo de bestia en lo que a armamento, diseño de misiones, rutinas enemigas e incluso multijugador se refiere.

Porque Rare quería hacer honor al legado de Bond y capturar el componente de espionaje, no solo la acción. Así la pistola con silenciador se convirtió en la mejor aliada en muchos de los niveles, permitiendo que los jugadores minuciosos limpiasen los pasillos de soldados sin provocar alertas. Gadgets como cámaras para fotografiar pruebas o periféricos para hackear terminales también resultaban fundamentales a la hora de resolver tareas que iban más allá de alcanzar el final del nivel. A veces Bond tenía que localizar a otros agentes, o salvar rehenes, y los objetivos aumentaban al subir la dificultad, así que familiarizarse con los niveles era tan necesario como moverse y apuntar. Los tiroteos, no obstante, también eran importantes, y el juego puso a nuestra disposición escopetas, ametralladoras, revólveres y mucho más, a menudo con posibilidad de empuñarlas a dos manos. Ahora mueve todo eso a un multijugador a cuatro y boom: juego eterno para disfrutar en compañía.

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1. Perfect Dark

¿Quién podría rivalizar con GoldenEye si no su secuela espiritual? Aunque los derechos de 007 cambiaron de manos tras aquel título, en Rare estaban interesados en mejorar la fórmula y vieron en el salto a una licencia propia la oportunidad para gestar otro mundo con total libertad en la historia, la ambientación y el arsenal. De este modo, Perfect Dark cambió James Bond por Joanna Dark, espía de un futuro no muy distante que se veía arrastrada hacia una conspiración de escala interplanetaria. Inspirado por obras de ciencia ficción como Blade Runner, Ghost in the Shell o Expediente X, el juego cambió el tono y potenció la puesta en escena, con gráficos más detallados, iluminación más dinámica, secuencias actuadas y una banda sonora a la altura de la mejor Rare. Aunque sus principales virtudes siguieron siendo las jugables.

La campaña tenía más niveles, más armas, más gadgets y más variedad de objetivos, además de una curva de dificultad mejor ajustada. Pasar a una temática futurista con aliens, además, permitió idear un armamento más fantasioso, con segundas funciones que cambiaban la utilidad al vuelo: ametralladoras que se convertían en lanzagranadas, fusiles con rastreo de objetivos, rifles con visores de rayos X... Todo valía y nada era demasiado disparatado dado el cambio de registro. Como consecuencia, el multijugador también se benefició de más opciones. Más modos, más mapas, incluso bots con diferentes personalidades para organizar partidas más multitudinarias o participar en desafíos predefinidos. La propia campaña también integró cooperativo y un original modo contraoperativo donde uno de los jugadores saltaba entre los cuerpos de los enemigos para intentar detener el progreso de Joanna. Perfect Dark fue tan visionario que algunas de sus ideas se quedaron en él. Una gran muestra de lo que era capaz Rare en sus momentos de mayor creatividad y destreza.

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Perfect Dark

  • N64
  • Acción

En el año 2023, Joana Dark -nombre en clave "Perfect Dark"- se ve envuelta en una misión cuyo objetivo es desvelar una conspiración que tiene su origen en el hermético corazón de la corporación DataDyne.

Carátula de Perfect Dark
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