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Regreso en Switch

Camino a La tierra olvidada: el salto definitivo de Kirby a los mundos 3D

En 2022, la mascota de HAL Laboratory abrirá el campo de juego. Recordamos las bases de la saga en 2D y las posibilidades que brinda la nueva dimensión.

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Camino a La tierra olvidada: el salto definitivo de Kirby a los mundos 3D

Aunque se había filtrado algunas horas antes, fue una de las grandes sorpresas del último Nintendo Direct: Kirby volverá en primavera de 2022 (coincidiendo con su 30º aniversario) mediante una entrega nueva para Nintendo Switch llamada Kirby y la tierra olvidada. Hasta aquí se trata de una noticia bastante normal, ya que la saga creada por HAL Laboratory es una de las más prolíficas de Nintendo. La tierra olvidada ni siquiera supondrá su estreno en la consola, puesto que ya que se dejó caer en ella durante 2018 con Kirby Star Allies, aunque sí marcará un punto de inflexión importante por otro motivo: por primera vez, el plataformeo y el característico engullido de enemigos tendrán lugar en escenarios de diseño tridimensional.

Huelga decir que los gráficos 3D como tal ya se introdujeron hace bastante tiempo. Concretamente en 2000, de la mano de Kirby 64: The Crystal Shards. Desde entonces no han sido pocas las entregas que han construido sus mundos y personajes usando polígonos, pero todas, con la excepción de spin-offs como Kirby Air Ride o Kirby’s Blowout Blast, han seguido preservando una jugabilidad 2D incluso cuando había cambios de plano u otros trucos ideados para aprovechar la nueva tecnología. Por eso el hecho de que HAL Laboratory se haya decidido a aprovechar de una forma más plena los entornos tridimensionales en una entrega principal es un evento de bastante trascendencia: el primer tráiler ha mostrado niveles más en línea con Super Mario 3D World que con las anteriores aventuras de Kirby. Así que aprovechando el anuncio, vamos a recordar el camino previo y hablar tanto de las posibilidades como los retos que plantea este cambio de paradigma para la saga.

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Engulle y vuela: la ópera prima de Sakurai

¿Por dónde empezar? Pues por el principio. Porque antes de 1992, nadie esperaba nada concreto de Kirby. La ahora famosa bola rosa entonces no tenía expectativas que cumplir. De hecho, ni siquiera era rosa, dado su origen como personaje de la monocromática portátil Game Boy. Un entonces jovencísimo Masahiro Sakurai, quien dirigió el primer juego con apenas 21 años, la concibió con ese color en mente, pero entre los demás hubo cierta confusión: en las portadas americana y europea de Kirby’s Dream Land incluso acabó figurando en blanco. La forma también acabó siendo la que conocemos prácticamente de casualidad, ya que el característico diseño redondeado empezó como algo provisional, un avatar sencillo que los diseñadores podían usar para probar los niveles. Pero a medida que avanzó el desarrollo, le cogieron cariño y decidieron mantenerlo como protagonista.

En retrospectiva, es una historia que casi costaría creer si no hubiese salido directamente de boca de Satoru Iwata, programador en HAL Laboratory (y otra de las principales cabezas pensantes tras el concepto de Kirby) mucho antes de tomar las riendas como presidente de Nintendo. Después de todo, mientras que otras mascotas plataformeras como Mario, Donkey Kong o Sonic podrían haber cambiado de profesión, especie o proporciones sin necesidad de transformar sus juegos, Kirby siempre ha casado de una forma más literal su cuerpo con sus habilidades: la capacidad de inflarse para volar como un globo y la de aspirar para engullir a los enemigos definen tanto Dream Land como innumerables entregas posteriores o su aparición como miembro destacado de Super Smash Bros., saga de lucha a la que la mayoría de jugadores asocian el nombre de Sakurai en la actualidad.

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Curiosamente, uno de los pilares básicos de la saga como es la adquisición de habilidades de otros personajes aún no sería implementada en esta primera entrega. Una vez atrapados, los enemigos podían ser tragados o convertidos en proyectiles con forma de estrella, y los jugadores también podían atacar o romper bloques simplemente cogiendo vuelo y luego soltando el aire acumulado, pero Kirby se limitaba a ese repertorio básico. De forma puntual, algunos power-ups ofrecían ventajas temporales como disparar constantemente ráfagas de aire sin perder la capacidad de volar o gritar a un micrófono para limpiar la pantalla de rivales. Los jefes y minijefes también solían requerir aspirar objetos como manzanas o bombas para luego usarlos en su contra, introduciendo una dinámica de combate diferenciada del plataformas medio, aunque no por ello particularmente elaborada o exigente.

No es controvertido decir que Kirby se cuenta entre las sagas más fáciles de la factoría Nintendo, y sus orígenes en Game Boy distan de ser una excepción. Sin embargo, y a pesar de su breve duración (se podía completar en menos de media hora), Dream Land triunfó gracias a su preciosista apartado gráfico, la animada banda sonora y la densidad de los niveles: el juego alternaba constantemente entre localizaciones exteriores e interiores, progreso horizontal y vertical, e incluso cambiaba de temática mediadas las fases, por lo que funcionaba como el plataformas portátil ideal: se podía completar de una sentada, pero cada partida seguía siendo estimulante e invitaba a rejugarlo una y otra vez. Lo que hoy se ve como limitaciones podían considerarse fortalezas en su contexto original, aunque llegada la oportunidad de continuar la serie, Sakurai y compañía decidieron sacar más partido a la fórmula.

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Copiando habilidades: el salto a sobremesa

Y la ocasión se presentó de inmediato, aunque inicialmente no en forma de secuela directa. Con el tiempo sí se desarrollaría un Dream Land 2, para Game Boy en 1995, pero antes se tomó la decisión de adaptar el original a NES (pese a que entonces Super Nintendo ya estaba a la venta), aunque el proyecto se convirtió en un juego nuevo por iniciativa del propio Sakurai. El resultado fue Kirby’s Adventure (1993) y con él llegaron los colores, se amplió el campo de visión y la duración aumentó exponencialmente, con varios mundos albergando una sucesión de niveles (en orden estricto, eso sí, no con rutas alternativas como los mapas de Super Mario Bros. 3), además de ocasionales puertas de entrada a minijuegos para conseguir vidas extra.

Sin embargo, la principal aportación de Adventure al resto de la saga fue, sin lugar a dudas, el copiado de habilidades. Como en Dream Land, Kirby era capaz tanto de inflarse y volar como de aspirar y convertir en proyectiles a prácticamente cualquier enemigo que encontrásemos por los niveles, pero esta vez también podía adoptar una característica o ataque de muchos de ellos si los tragábamos pulsando abajo en la cruz de control. De este modo, engullir a un Waddle Dee con paraguas nos permitía usar dicho paraguas para golpear, planear y protegernos de peligros que llovían desde arriba; engullir a un enemigo eléctrico nos permitía defendernos emitiendo descargas; engullir a uno de hielo giraba las tornas y nos permitía convertir a los demás en bloques helados; engullir a un caballero nos recompensaba con la posibilidad de empuñar una espada; y así un largo etcétera hasta superar la veintena.

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Los power-ups de Dream Land también fueron adaptados al nuevo sistema de copias, con el micrófono reapareciendo tras engullir a uno de los minijefes (más abundantes y variados que en el juego previo) y el disparo de ráfagas convirtiéndose en una de las dos habilidades relacionadas con el fuego. La otra envolvía al propio Kirby en llamas y lo propulsaba hacia delante, quemando a todos los enemigos en su camino. Y es que otro aspecto clave de estas técnicas es que no se limitaban a cambiar el método de ataque, a menudo también alteraban la movilidad, y por extensión la naturaleza del plataformeo: comiendo a los enemigos adecuados, por ejemplo, Kirby podía convertirse en una rueda, en un tornado o incluso montar en un platillo volador, aunque este último era más esquivo por su capacidad para trivializar los niveles.

Dicho eso, Kirby’s Adventure siguió siendo bastante fácil, sobre todo para estándares 8 bits, aunque la flexibilidad introducida por su amplio repertorio de habilidades volvió a jugar a favor de su rejugabilidad. Lo importante no era tanto llegar al final de cada nivel como experimentar por el camino y encontrar nuevas formas de progresar. Muchas fases estaban diseñadas para explotar una habilidad concreta, pero el jugador no estaba obligado a usarlas (a lo sumo tardaba más tiempo o perdía acceso a algunas localizaciones bonus), ni se deshacía de ellas al pasar a la siguiente, por lo que la experiencia de juego era muy moldeable. El hecho de que ser golpeados significase perder la habilidad poseída (aunque la recuperábamos si la engullíamos de nuevo rápidamente) podía ser frustrante en algunas ocasiones, pero al mismo tiempo servía para añadir algo de reto e incentivar la acomodación a otras técnicas, evitando que cayésemos en la rutina tras adquirir una particularmente útil.

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Refinando la fórmula tras Adventure

A pesar de llegar en segundo lugar, Kirby’s Adventure definió los fundamentos de la saga de un modo incluso más trascendental que el propio Dream Land, legando una plantilla tan efectiva que, para bien o para mal, las siguientes entregas revisarían sin sacudir demasiado las cosas. Tras algunos spin-offs intermedios, Dream Land 2 recogió el testigo y redujo considerablemente el número de habilidades, pero a cambio estrenó la montura de animales (un hámster, un pez y un búho) que ofrecían ventajas motrices de una forma similar al entonces aún reciente Donkey Kong Country. Poco después, ya en 1996, Kirby Super Star (renombrado Kirby’s Fun Pak en Europa) llevó la saga a la generación 16 bits, aunque rechazó ofrecer una aventura plataformera convencional y se fragmentó en una serie de juegos más pequeños.

Uno de ellos fue, de hecho, un remake del Dream Land original con niveles abreviados, pero el sistema de copia incorporado, multijugador cooperativo de estreno (el segundo jugador podía tomar el control de los enemigos capturados por el primero) y gorros para cambiar el aspecto de Kirby en función de las habilidades adquiridas. En términos de diseño fue una distracción ligera, pero consolidó al Kirby “moderno” a partir de los cimientos de Adventure: algunos de los otros modos también se encargaron de estrenar fases y habilidades nuevas, ahora de repertorios más elaborados, con varias técnicas en función de la dirección presionada en la cruz de control (sentando, de paso, nuevas bases para lo que más tarde sería Super Smash Bros.). Esto sin olvidar, claro está, pruebas variadas como las carreras contra el Rey Dedede, un boss rush o un enorme nivel en clave de metroidvania, que contribuyeron a convertir el pack en un festín para los fans de la bola rosa.

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Puede que su planteamiento le impidiese integrar todas esas mecánicas en un desarrollo único y compacto, pero Super Star se sigue contando entre las entregas favoritas de muchos precisamente gracias a su eclecticismo y la gran cantidad de ideas apiñadas. Decir que desde entonces Kirby se ha dedicado a revisar y refinar esas mismas ideas en diferentes contextos tecnológicos sería una simplificación, aunque también es difícil negar que su evolución ha sido más limitada que las de otras series plataformeras como las antes citadas Mario, Donkey Kong y Sonic, incluso si algunas de ellas tuvieron tropiezos en esos procesos de innovación.

Tras un Dream Land 3 que redobló en los animales de Dream Land 2, Kirby 64 introdujo gráficos 3D que sacaban más partido a la cámara, con algunos cambios en la perspectiva e incluso rotaciones alrededor de jefes. Sin embargo, la jugabilidad seguía funcionando como en los juegos de scroll lateral y su aportación más importante vino de mano de los combos: ahora teníamos dos ranuras para habilidades, y mientras que una funcionaba como siempre (usar ataques elementales, sacar pinchos para defenderse, lanzar cuchillas), la otra se encargaba de o bien potenciar la primera (si engullíamos dos enemigos del mismo tipo) o bien crear habilidades nuevas por fusión. Así, por ejemplo, el fuego por su cuenta propulsaba a Kirby entre llamas; dos fuegos aumentaban el alcance; fuego y roca lo convertían un volcán con patas; fuego y pinchos en un arco con flechas de... eso, fuego; y así un todavía más largo etcétera que antes (por encima de la treintena) al sumar todas las combinaciones.

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Los retos de un Kirby en tres dimensiones

Aunque se puede argumentar que las mejores entregas de la saga —en cuestiones de refinamiento— salieron de 2000 en adelante, la mayoría siguieron dando pequeñas vueltas de tuerca a una o varias de las ideas ya comentadas atrás. Tanto el primer Dream Land (otra vez) como Super Star se rehicieron en GBA y DS respectivamente; Kirby y el Laberinto de los Espejos exploró de una forma más exhaustiva el concepto de mundo interconectado al estilo metroidvania; Kirby's Adventure Wii amplió el multijugador a cuatro personas. En DS y Wii U, otro par de entregas se centraron en las pantallas táctiles para controlar a Kirby mediante el stylus; y en Nintendo 3DS, Triple Deluxe y Planet Robobot aunaron el resultón efecto estereoscópico de esa portátil con un diseño de niveles a la altura de lo mejor de la saga.

Pero ahora estamos a pocos meses de entrar en 2022, y hasta HAL Laboratory es consciente de que Kirby debe salir de su zona de confort 2D si quiere aspirar (pulla no intencionada) a mantenerse relevante durante otras tres décadas. Saltar a las tres dimensiones en el plano jugable —frente al meramente visual—, por supuesto, no significa que de ahora en adelante las entregas de scroll lateral dejen de tener su espacio. Para muestra, la llegada de Metroid Dread a la propia Switch en apenas unos días. Pero sí pone a La tierra olvidada en una tesitura nueva y interesante, quizá la que más desde Super Star o incluso Kirby’s Adventure. Porque ahora el movimiento, el plataformeo e incluso el combate ya no se limitarán a un solo eje, así que reformular el concepto resulta inevitable incluso aunque siga apoyado en pilares como el vuelo, la ingestión de enemigos y las habilidades de quita y pon.

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En los meses de aquí al lanzamiento iremos descubriendo más detalles sobre cómo resolverá HAL esta transición, aunque el primer tráiler ya ha sido lo suficientemente revelador. No hace mucho, con motivo del relanzamiento de Super Mario 3D World, tratamos cómo a la hora de replantear el plataformeo en 3D, Nintendo prácticamente partió desde el punto de libertad máxima con Super Mario 64, donde los mundos semiabiertos y los múltiples objetivos en clave de acertijos llevaban el juego hacia el terreno de la aventura. Fue una obra rompedora en todos los sentidos, pero no igual de apta para todos los fans de Mario Bros y Mario World, así que la compañía acabaría cerrando el cerco: en Wii, Mario Galaxy planteó niveles más lineales y un sistema de cámaras más automatizado; y en 3DS, Super Mario 3D Land se convirtió en un híbrido casi perfecto entre 2D y 3D al implementar controles más sencillos y fases construidas como rutas directas hacia el banderín de final de fase.

Ese eslabón perdido entre perspectivas fue uno que llevó su tiempo encontrar, pero ahora sirve como referencia ideal para Kirby, saga con seguramente mayor interés en no alienar al público de las entregas 2D que el propio Mario. Si bien solo hemos visto una porción pequeña de los niveles que contendrá el juego, y naturalmente también puede haber lugar para otros más abiertos por el medio, el tráiler invita a asumir que los jugadores no se tendrán que preocupar por no encontrar la dirección, ni lidiar con la clase de complicaciones con la cámara, el control o la exploración que sí marcaron transiciones menos exitosas que la de Super Mario 64 (véanse Donkey Kong 64 o Sonic Adventure, ya que citamos ambas sagas antes).

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Optar por niveles con desarrollos lineales, desde el punto A hasta el punto B como los que caracterizan a 3D Land y 3D World (aunque La tierra olvidada evidencia un aspecto bastante más orgánico en la construcción de los escenarios), permite que el estudio controle con mayor precisión el ritmo de juego, el enfoque de los obstáculos y el margen que tiene el jugador para encararse o evitar a los enemigos. Porque esto es Kirby y, jefes aparte, es de esperar que la mayoría de los peligros se puedan sortear de camino hacia la meta, algo que el campo de juego ampliado pondrá incluso más en bandeja que antes (si bien el vuelo, a cambio, se limita por razones obvias). El tráiler ni siquiera lo esconde, y la mascota rosa deja atrás algunos enemigos aunque se trate de una demostración estudiada para vender el juego y el combate luzca más.

Pero ahí es justo dónde deberían entrar las habilidades y los secretos. Porque la saga rara vez ha sido fácil por errores de diseño. Su baja exigencia, guste o no, es una decisión deliberada, y este cambio, aunque no sea tan transformativo como el de Mario 64 (o el reciente Mario Odyssey) en términos de exploración, probablemente augure una renovada manga ancha al nivel más superficial, la carrera hacia la meta, que luego se contrarreste con la presencia de más recovecos para premiar el peinado minucioso de cada fase. El rejugado en busca de coleccionables escondidos a conciencia, o protegidos por obstáculos que requieran el uso de una habilidad específica. Unas veces ubicada cerca; y otras, quizá en una fase diferente. Las posibilidades siempre han sido grandes, y en 3D no deberían hacer más que aumentar. En primavera de 2022 veremos si de verdad es el caso y La tierra olvidada materializa con éxito una evolución que muchos llevamos literalmente décadas esperando.

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Kirby y la tierra olvidada

  • NSW
  • Plataformas
  • Aventura

Kirby y la tierra olvidada es una aventura de plataformas a cargo de HAL Laboratory y Nintendo para Switch. En esta nueva entrega, los jugadores podrán moverse libremente por zonas en 3D usando las conocidas habilidades de copia de Kirby. ¿Qué le aguarda a nuestro sonrosado protagonista en un entorno misterioso repleto de estructuras abandonadas de una antigua civilización?

Carátula de Kirby y la tierra olvidada
8.6