¡Truco o trato!: sorpresas terroríficas en juegos que no son de terror
Hay juegos que no están clasificados como terror, pero en los que hemos experimentado niveles que sí nos han causado algún que otro escalofrío.
Halloween está protagonizado por el terror en diferentes formas. Los survival horror son unas de las propuestas más jugosas para la noche de difuntos, así como la velada de cine revisitando los clásicos y modernos que nos han hecho estremecernos en el sofá. En ocasiones, preferimos títulos que no nos hagan pasarlo tan mal, pero que tal vez nos sumerjan en una atmósfera inquietante. Con todo, hay una norma no escrita a la hora de disfrutar del terror: saber que nos hallamos en una obra de terror, para predisponernos ante los sustos que recibiremos. Y, por ello, resulta impactante cuando el miedo nos sorprende en un juego no catalogado en la categoría de horror. Así, videojuegos englobados en otros géneros han logrado sorprendernos con elementos perturbadores que no esperábamos, y por ello los recordamos incluso varias noches de brujas después.
Pueblo Lavanda, más allá de una leyenda urbana
Cuando nos sumergimos en una aventura de terror, aceptamos el pacto tácito de que esperamos —y deseamos— que nos asusten. Incluso nosotros escogemos el ambiente adecuado para sumergirnos en la experiencia del todo: luces apagadas, cascos con sonido envolvente… Incluso hay quien prefiere jugar de día para mitigar la sensación y evitar pesadillas por la noche.
Sin embargo, cuando llevamos un rato jugando a un título donde el tono es casi diametralmente opuesto al terror, las sorpresas inquietantes nos pillan totalmente desprevenidos. En algunos casos, hasta inspiran leyendas urbanas. Es el caso del Pueblo Lavanda de Pokémon, que ha generado un lúgubre mito.
En dicha localidad, presentada como una región encantada, hallábamos los pokemon de tipo fantasma. La atmósfera sobrenatural resulta la idónea para presentarnos a este tipo de criaturas, pero el cambio de tono resulta una disrupción en la propia narrativa, como describen en Grunge: “En un juego alegre y adorable, se nos revela que los Pokémon pueden morir de verdad: tus propios pokémon. […] Ese choque inicial ante tamaña revelación puede ser uno de los motivos por los cuáles hay tanta fijación por Pueblo Lavanda. No se trata de un lugar que olvidemos fácilmente, sobre todo cuando ha herido a tu joven e impresionable mente”.
La leyenda urbana más conocida de Pueblo Lavanda es que el tema sonoro lanzaba un mensaje subliminal a los jugadores para que terminaran con su propia vida, lo cual resultó en oleadas de suicidio infantil en Japón. Por supuesto, no hay nada de cierto en este pérfido mito, pero sí ciertos factores que hacen que sea una de las leyendas urbanas más populares e imperecederas de la historia de los videojuegos.
En primer lugar, tenemos la propia canción del Pueblo Lavanda. Aun sin contener mensajes subliminales, sí se trata de una música siniestra. Compuesta por Junichi Masuda, Grunge la describe de la siguiente forma: “Es intensa, deliberadamente átona y recuerda a las bandas sonoras de los primeros videojuegos de terror. Se sospecha que los tonos están separados de cierta manera para experimentar con ritmos binaurales, que es un tipo de música particularmente siniestra que hace vibrar el cerebro”.
Kotaku, además, analiza otra característica de esta leyenda urbana ligada a un nivel perturbador de un juego jovial como Pokémon: “La idea de que existen cosas terroríficas que sólo los niños pueden percibir o experimentar es un tópico archiconocido del género de terror. Se basa en la creencia de que los niños son tan inocentes y sensibles que son más susceptibles ante elementos de naturaleza demoníaca, como una canción terrible que les incita a suicidarse. También cabe mencionar que este tópico aísla a los niños de los adultos, puesto que éstos últimos no son capaces de identificar qué les atormenta”.
Las pesadillas de Max Payne
La saga de Max Payne es oscura en sí misma. No en vano Sam Lake, guionista, elaboró esta carta de amor al cine negro, como relata en The Startup. Su detective taciturno nació de una campaña de rol y un boceto llamado “Dark Justice”, ambientado en una distopía perteneciente a un futuro cercano donde las guerras entre narcotraficantes eran el pan de cada día. Otras influencias del cine que Lake menciona son Sospechosos habituales, El club de la lucha, Seven y Carretera Perdida.
La premisa de Max Payne consiste en un tópico tan antiguo como efectivo: la venganza. Tras el asesinato de su esposa y su recién nacida hija, el detective comienza su periplo de sangre. Y aquí encontraremos guerras de mafias por la droga de diseño llamada Valkyr. Nos hallaremos ante un juego de acción y disparos, con un trasfondo oscuro que evoca las películas detectivescas de entornos en penumbra, a la lumbre del cigarrillo y bajo un cielo lluvioso. No obstante, también hay lugar para momentos más intimistas que nos permiten experimentar de primera mano la mente torturada de Max Payne: sus pesadillas inducidas por la droga y el estrés post-traumático.
El imaginario surrealista de los niveles en los que Max Payne revive su trauma otorgan un giro aún más siniestro a una historia de por sí amarga. Game Rant destaca el siguiente momento como uno de los más angustiosos del juego: “Max tiene una pesadilla inducida por las drogas, y es obligado a revivir los horribles momentos en los que su mujer y su bebé son asesinados por drogadictos enloquecidos. Dicha secuencia, tan macabra, incluye un paseo peligroso por una cuerda floja hecha de sangre mientras Max oye los ecos de los gritos de súplica de su mujer y su bebé”.
Lo incómodo de las pesadillas de Max Payne es que no se limitan a una cinemática, sino que el propio jugador las experimenta de manera jugable. Es posible caerse de la cuerda floja y “morir”, con el resultado de reiniciar de nuevo la partida y la tortura. Pero, además, si superamos con éxito dichos niveles, nos frustramos ante un resultado que ya sabíamos inalterable y triste de antemano: no es posible salvar a la familia de Max, y el detective tendrá de nuevo que vivir en sus carnes el dolor de perderla una y otra vez.
El mayor temor de Batman
Batman es uno de los personajes del género de súper héroes más oscuros que hay, y los Arkham nos han proporcionado juegos ejemplares de acción que sirven como un homenaje al repertorio de villanos con los que se enfrenta el Caballero Oscuro. Asimismo, nos muestran un Batman que no sólo es versado en el combate directo, sino en la investigación: gracias a sus habilidades detectivescas debemos inspeccionar el terreno para encontrar pistas y superar a nuestros adversarios mediante el intelecto.
Al mismo nivel, Batman: Arkham Asylum son un escenario en el que los villanos de Batman tienen su propio escenario para brillar y recordarnos por qué son tan temibles. La caótica demencia del Joker resulta, como siempre, sobrecogedora, pero el Espantapájaros, con sus funestas ilusiones, nos proporcionan momentos en el juego que resultan especialmente siniestros. A través de las alucinaciones, experimentamos un momento en el que se pone en duda la seguridad del hombre murciélago, y nos exponemos a su lado más vulnerable: su propio miedo.
La fase de la morgue es, tal vez, el broche de oro entre los horrores de Arkham, como describe IGN: “Valga por delante que Batman es una saga muy oscura, sin que la podamos clasificar como ‘terror’ al uso. Pero fue increíble ver en Arkham Asylum una secuencia terrorífica en el sentido clásico del término”. Así, al acercarnos a las puertas de la morgue, nos recibe un enjambre de cucarachas. Una vez dentro, nos topamos con todo un cliché del cine de terror: susurros espeluznantes y una puerta que se cierra de golpe. Recordemos, además, que nos hallamos en el depósito de cadáveres, todo un escenario propicio para recibir un casi reglamentario susto.
Pero la sorpresa nos cae cuando nos intentamos marchar, como señala IGN: “La habitación ha volteado sobre sí misma, y volvemos a la misma morgue. Los padres de Bruce le llaman desde sus propias bolsas, puestas sobre la mesa. En la última bolsa, el Espantapájaros emerge de golpe para hundirnos en una estrambótica secuencia de sigilo a través de una carrera de obstáculos alucinógena. Esta es una de las partes más inteligentes e inesperadas del juego”.
Asimismo, el imaginario de la ilusión del Espantapájaros resulta claramente propia de una película de terror. Observamos un Arkham destartalado, con partes que flotan sobre un abismo sin fondo. El mismo Espantapájaros se nos muestra con un tamaño colosal, con máscara de gas, y con jeringas en lugar de dedos, como un científico loco recién salido de una revista pulp.
El Espantapájaros nos persigue con sus ojos como focos y, si nos consigue iluminar, perdemos la partida. Kotaku identifica esto como una metáfora de cómo uno de los mayores miedos de Batman es quedarse expuesto, tanto él mismo como una de sus mayores tragedias: la muerte de sus padres, la cual no pudo evitar. “A día de hoy, la muerte [de sus padres] le sigue atormentando. Batman intenta evitar las acusaciones de mil maneras: con su equipo, escondiéndose, abriéndose paso por un escenario extraño que está tan destrozado como sí mismo. Su psique es un maelstrom mental que le golpea y le estrangula con un furioso sentimiento de culpa. Sin una sola palabra en la narrativa, descubrimos cuán desequilibrado está Bruce Wayne en su interior”.
Las Damas del Bosque VS la bruja del cuento
En Velen, Geralt descubre una casa en mitad de una ciénaga, en la que una anciana apodada Abuelita se encarga de la custodia de un grupo de huérfanos. Poco después, descubrimos que los habitantes del pueblo veneran a una triple divinidad apodada como las Damas del Bosque. En el mismo libro descubrimos el ritual para invocarlas, con cierta evocación a Hansel y Gretel:
“Así es como se pide ayuda a las damas: Encuentra un niño, joven e inocente, y llévalo a la Ciénaga del Jorobado. Busca el santuario de las damas, pues allí comienza el rastro de dulces. Haz que el niño emprenda el camino y que siga el rastro de dulces hasta encontrar a las buenas damas. Al niño no volverá a faltarle de nada, pues las damas son amables y generosas. Delante del santuario, formula la petición y las buenas damas la escucharán, pues ven y oyen todo lo que sucede en sus dominios. Si haces la ofrenda como es debido, la súplica será atendida”.
La primera vez que observamos a las mismas damas es a través de un tapiz en la que se nos muestran como tres hermosas mujeres. Pero, más adelante, Geralt descubrirá que nada de bello hay en las Damas del Bosque, también conocidas como Moiras. Sin entrar en spoilers, descubriremos qué sucede con los niños ofrendados, así como otro tipo de sacrificios que realizan los pueblerinos. Pero hay una imagen que jamás olvidaremos de The Witcher: el verdadero aspecto de las Damas del Bosque. CBR hace un análisis sobre por qué su diseño es tan perturbador: “Es el cruce perfecto entre el body horror y la simpleza del cuento de hadas. El juego presenta estos personajes para que la descripción de un niño encaje con la típica bruja del bosque de un cuento de hadas, sin que el jugador llegue a percibir cómo de aterradoras son las Moiras en realidad. Una de ellas lleva un sombrero picudo, mientras que otra lleva un delantal que evoca los cuentos de brujas que cocinan niños. La tercera es mayor en tamaño y lleva una capucha con una cesta que le cubre el rostro por completo”.
Las Damas del Bosque son, así, unas de las criaturas más angustiosas en The Witcher 3, no sólo por su horror visual, sino por cómo su historia encarna uno de los mayores temores adultos: perder a los propios hijos. Su rol dentro del arco del Barón Sanguinario las hace aún más temibles.
Estos son sólo algunos de los ejemplos de momentos de terror que hemos vivido en juegos que no nos habían preparado para el miedo. ¿Cuál es vuestro preferido?
- Acción
- RPG
The Witcher 3: Wild Hunt, desarrollado por CD Projekt RED y distribuido por Namco Bandai Games para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es la tercera entrega de la saga de acción RPG The Witcher, una aventura que tiene lugar en un mundo de fantasía, protagonizada por el cazador de bestias Geralt de Rivia. En The Witcher eres Geralt de Rivia, un cazador de monstruos profesional que debe encontrar a la muchacha de una profecía en un enorme mundo rebosante de ciudades, islas con piratas vikingos, peligrosos puertos de montaña y cuevas olvidadas.