Masahiro Sakurai, la voz de la determinación
Masahiro Sakurai representa el trabajo duro, la pasión y el esfuerzo de toda una generación de desarrolladores japoneses, un creador prodigioso que nos ha dejado con sagas tan legendarias como Kirby o Super Smash Bros.
La víspera de Halloween de 2014, en una columna para la revista Famitsu, Masahiro Sakurai declaraba necesitar un descanso. El creativo japonés llevaba muchos años trabajando en el desarrollo de Super Smash Bros for Nintendo 3DS and Wii U, por aquel entonces los dos últimos juegos de la celebrada saga de lucha de Nintendo, una labor que le costó gran parte de su vida social. “Considero constantemente dejar parte del trabajo a otra persona, pero hay tanto que ver y manejar… Trabajo desde las mañanas hasta altas horas de la noche, incluso en fines de semana y vacaciones. Hacia el final, había momentos en los que podía trabajar durante 40 horas seguidas y luego tener 4 horas para ir a casa y dormir.”
De carácter marcadamente japonés, Masahiro Sakurai es perfeccionista, trabajador, pero sobre todo apasionado con todo lo que hace. Su corazón le insufló vida a la bola rosa más famosa y coqueta de los videojuegos, y su mente se encargó de organizar el crossover más ambicioso de la historia (con permiso de Marvel). Director, diseñador, doblador y escritor, la vida de Sakurai se encuentra ligada para siempre a la de Nintendo, Satoru Iwata y Shigeru Miyamoto. Ahora que esperamos con ganas su último proyecto, es el momento perfecto para conocer su historia, un cuento sobre la dedicación de un hombre con una creatividad prodigiosa.
Unos principios sencillos
Masahiro Sakurai nació arropado por el sonido de las cigalas un caluroso 3 de agosto de 1970 en el tranquilo pueblo de Murayama, en Tokyo. Murayama ascendió de estatus tres meses después, cuando fue constituida como ciudad y renombrada a Musashimurayama, un reflejo de la futura vida de Sakurai. Sin la presencia de trenes que le permitiesen viajar con facilidad y rodeado de instituciones educacionales de todo tipo, el joven nipón creció en un ambiente perfecto para alimentar los dos pilares que regirían su carrera: su imaginación desbordante y su compromiso profesional.
10 años después de su nacimiento se fundaría la que sería su casa durante varias décadas, HAL Laboratory, una de las desarrolladoras second-party más prolíferas de Nintendo y a la que se unió en su adolescencia. Sakurai no tardaría mucho en crear su personaje más famoso, pero antes tuvo tiempo de participar en el desarrollo de Arcana, un curioso videojuego de rol para SNES. Este curioso título mezclaba los juegos de cartas con la exploración de mazmorras, y cobró fama en el país nipón por su endiablada dificultad, un aspecto que contrastaba enormemente con el concepto jugable de su próximo trabajo.
La génesis de Kirby
Su estreno como director de videojuegos llegaría con tan solo 19 años. Junto a Satoru Iwata, con el que desarrolló una amistad duradera hasta su último día (ambos se trataban de "kun" en apariciones profesionales, un apelativo informal usado por hombres mayores hacia jóvenes masculinos), Sakurai pensaba crear un título que cualquier persona pudiese jugar de principio a fin, independientemente de su habilidad al mando, una premisa que forma parte del ADN de Kirby hasta nuestros días.
Originalmente, Kirby no era más que un comodín que los empleados de HAL usaban durante el desarrollo antes de definir un personaje más elaborado. Sin embargo, el pequeño equipo a cargo del título le cogió tanto cariño a la futura bola rosa que decidieron otorgarle el rol de protagonista. Fue entonces cuando comenzaron a llamarle Popopo, y al título, Twinkle Popo, aunque luego optarían por cambiarlo a Kirby of the Stars en territorio nipón y Kirby’s Dream Land en el resto de los territorios.
Respecto al nombre de Kirby, en una entrevista publicada en la guía oficial de Kirby’s Adventure, Iwata comentaba que decidieron descartar el nombre de Popopo tras hablar con Nintendo. “Queríamos que los niños americanos disfrutaran del juego”, decía Takao Shimizu, productor del título. “Preguntamos a Nintendo América por sugerencias. Kirby fue uno de los nombres que nos enviaron y llamó mi atención desde el principio. Recuerdo que Gasper también fue otro… había muchísimos.”
Shigeru Miyamoto también pensaba que el nombre de Kirby, con unas sílabas tan marcadas, era gracioso cuando se asociaba a un personaje tan cuco, pero esa no fue la razón principal de su elección. “Queríamos un nombre que sonase como una idol americana, pero Kirby era en realidad el nombre de un importante abogado de Nintendo America”, admitía el propio Miyamoto con una sonrisa en la misma entrevista. Esta persona fue John Kirby, el famoso letrado que defendió a Nintendo contra la denuncia de Universal City Studios por el nombre de Donkey Kong, al que acusaban de basarse en su película, King Kong. Kirby decantó el caso hacia la compañía de videojuegos al demostrar que la historia y personajes de King Kong eran de dominio público, una grandísima victoria para Nintendo.
La leyenda de Kirby
Con 21 años, Masahiro Sakurai estrenó Kirby’s Dream Land en Game Boy, dando el pistoletazo de salida a una de las sagas más queridas de Nintendo y que recibió una secuela al año siguiente para la NES, el mencionado Kirby’s Adventure. Curiosamente, fue en este título cuando se establecieron sus dos características más famosas: el color rosa y su habilidad para adquirir las habilidades de sus enemigos al tragarlos.
Kirby’s Dream Land, lanzado para la monocromática portátil de Nintendo, no pudo enseñar el verdadero color del protagonista. Fue por esto mismo por lo que hubo un debate interno para decantarse por uno para su secuela. “Yo siempre pensé que él sería rosa desde que hicimos Kirby’s Dream Land”, declaraba Sakurai en la ya comentada entrevista de Kirby’s Adventure. Sin embargo, él era el único que lo pensaba. “Cuando nos tocó crear una ilustración promocional a todo color de Kirby’s Adventure, todo el equipo estábamos hablando de ello.” Curiosamente, en la portada americana de Kirby’s Dream Land, Kirby aparecía de blanco, pero al final, el equipo se decantó por el color rosa. “Normalmente un personaje como Kirby habría sido amarillo”, meditaba Miyamoto. “Piensa en Pac Man o Noobow. Por eso fue que cuando vi a Kirby en un color diferente, sentí que era realmente fresco.”
A la pregunta de por qué otorgó a Kirby la loca habilidad de absorber a los enemigos, Sakurai comentaba que él deseaba hacer un juego con controles simples, en el que pudiese usar un enemigo para atacar, como si fuese una pelota de fútbol. Sin embargo, una de las mayores críticas del primer Kirby fue su ausencia de dificultad, por lo que ideó una forma de retener su sencillez, pero sin dejar a los jugadores más avanzados de lado, un concepto que se convertiría en su seña de identidad. De aquí surgió su capacidad para volar, pero también la de copiar las habilidades de los enemigos.
Sakurai trabajaría en otro Kirby más antes de dar el paso a Super Smash Bros, en concreto Kirby Super Star para Super Nintendo. Aquí ya se podía apreciar la predilección del director por el multijugador y la lucha, dos de los tres pilares del título. En esta colección de minijuegos, Sakurai experimentó con diferentes formas de agilizar las historias de los videojuegos, trabajando con el formato ómnibus, su tercera pata. “En Super NES, los juegos se alargaban demasiado hasta llegar a una conclusión”, declaraba Sakurai en la página oficial de Nintendo. “Antes, los jugadores pagaban precios caros por los juegos, así que inflábamos cosas como la duración de los juegos y los mapas grandes. Básicamente, el relleno se había convertido en un estándar de valor. Yo quería dar a cada sección su propia trama, además de proveer diferentes tipos de jugabilidad.”
Super Dragon Bros
A finales de los noventa, Sakurai supo ver un hueco en le género de lucha, sobresaturado por aquel entonces. De manera extraoficial, comenzó a trabajar en un prototipo junto a Satoru Iwata, cuyo nombre inicial era Dragon King: The Fighting Game, una apuesta que pretendía refrescar este tipo de juegos para consolas. Se trataba de una sencilla demo donde cuatro luchadores sin cara combatían en el barrio de Ryuoh-cho, en Tokyo. Sin embargo, Sakurai pensaba que le faltaba un ingrediente importante: personalidad. Por esto mismo, tomó la atrevida decisión de incluir a Mario, Donkey Kong, Samus y Fox en el prototipo antes de enseñárselo a la compañía, todo un acierto en retrospectiva.
A pesar de ganarse el favor de Nintendo, Sakurai no dispuso de un gran presupuesto para la primera entrega de Super Smash Bros, que contó solamente con doce personajes y nueve mapas. Sin embargo, terminó convirtiéndose en uno de los juegos más exitosos de Nintendo 64, gracias a su innovadora jugabilidad, lo que le permitió superar la cifra de cinco millones de copias vendidas en todo el mundo (dos de ellas solamente en Japón). Sin embargo, al igual que sucedió con Kirby’s Adventure, la saga no se consolidaría totalmente hasta Super Smash Bros Melee, uno de los títulos más celebrados de la historia.
Calma antes de la tormenta
Antes de continuar con su éxito más rotundo, Sakurai participaría de forma esporádica en dos nuevas entregas de Kirby (pasando por alto Kirby’s Dream Land 3 debido a que coincidía con el desarrollo de Super Smash Bros). En Kirby 64: The Crystal Shards le puso voz al rey Dedede, una labor que volvería a ejercer en Super Smash Bros Brawl y Super Smash Bros for Nintendo 3Ds and Wii U, mientras que en Kirby Tilt ‘n’ Tumble tuvo un espacio reservado en los créditos por su ayuda en el proyecto.
Sin embargo, en el momento en que comenzó a trabajar en Super Smash Bros Melee, Sakurai sintió una presión enorme. Él pensaba, y con razón, que era el proyecto más grande y ambicioso en el que nunca había trabajado, un hecho que se ejemplifica perfectamente con la famosa secuencia inicial del juego. Melee tenía la intención de demostrar la potencia técnica de Gamecube, por lo que HAL trabajó con tres compañías diferentes para producir una secuencia FMV (Full Motion Video) de alta calidad. Al enseñarse por primera vez en el E3 2001, los asistentes al evento irrumpieron en vítores, protagonizando uno de los momentos más emocionantes de la historia de la longeva feria.
Una montaña rusa de emociones
El desarrollo de Super Smash Bros Melee duró trece meses, en los que Sakurai admitió vivir un ciclo de vida destructivo, alcanzado las cuarenta horas seguidas de trabajo (como en Brawl), sin vacaciones y con fines de semana muy cortos. Aun así, el japonés admitió que Melee es el mejor título en el que ha trabajado, la entrega más pulida de la saga. Incluso llego a demostrar sus dudas respecto a la calidad de las futuras entregas en Famitsu: “No creo que veamos una entrega tan dirigida a jugadores hardcore como Melee. Los fans que juegan profundamente al juego sin ningún problema puede que no lo entiendan, pero Melee era demasiado difícil.”
Fue también durante este tiempo donde se ganó el afecto del equipo de desarrollo de Fire Emblem al popularizar a Marth y Roy en Super Smash Bros Melee. Gracias a él, la saga alcanzó el renombre suficiente como para estrenarse en occidente con Fire Emblem: The Binding Blade, conocido aquí simplemente como Fire Emblem. El creativo japonés demostraría ser un gran fan de la franquicia en posteriores entregas al incluir hasta seis personajes entre los luchadores de Super Smash Bros for Nintendo 3DS and Wii U: Marth, Roy, Ike, Lucina, Robin y Corrin.
Sakurai tardaría bastantes años en volver a trabajar en Super Smash Bros, y cada vez se encontraba más desencantado con Kirby. Tras actuar de nuevo como director en Kirby: Pesadilla en Dreamland para Gameboy Advance (remake de Kirby’s Adventure) y el sorprendente juego de carreras Kirby Air Ride para GameCube (que llevaba arrastrándose desde los primeros días de Nintendo 64), decidió abandonar HAL Laboratory. Sakurai se encontraba cansado de crear secuelas forzadas por la propia compañía y quería producir juegos totalmente originales. Aun así, trabajaría en un último juego de la bola rosa como supervisor: Kirby y el laberinto de los espejos, un título para Game Boy Advance desarrollado conjuntamente por Capcom, Dimps y HAL.
Una nueva aventura
En 2005, Masahiro Sakurai fundó su propia desarrolladora de videojuegos, Sora Ltd. Básicamente, la compañía actuaba (y sigue actuando) como una agencia que contrataba a Sakurai como diseñador freelance. Su primer videojuego en este nuevo papel fue Meteos, en el que trabajó junto a Tetsuya Mizuguchi (Sega Rally, REZ, Lumines) de Q Entertainment. Se trataba de un curioso videojuego de puzles arcade para DS que recibió multitud de premios. Se notó la frescura de ideas que Sakurai sentía a la hora de desarrollar este título, que mezclaba combates contra alienígenas con puzles tipo Tetris.
También fue durante esta época donde participó como diseñador en el desarrollo de Mushiking: The King of Beetles, un título para máquinas recreativa de cartas coleccionables que cuenta con el Record Guiness a número más alto de torneos organizados para un juego arcade, en total más de 100.000. La IP se convirtió en todo un fenómeno en Asia, inspirando una nueva línea de juegos de cartas coleccionables creados por compañías como Altus, Taito, Bandai Namco, Sega, Konami o Square Enix.
Smash Bros, Assemble
Años antes, en 2002, Satoru Iwata tomó las riendas de Nintendo, comenzando un proceso de revitalización que culminaría con Nintendo DS y Wii. Tres años después, el antiguo presidente anunció la próxima entrega de Super Smash Bros, contratando a Sakurai para actuar de nuevo como director. Iwata se lo había prometido, y siendo fiel a su palabra, lo puso al mando de un proyecto en el que participaron hasta diecinueve estudios diferentes. Su desarrollo duró tres meses y se inauguraron unas nuevas oficinas en Tokyo dedicadas solamente a producir el ambicioso título.
Curiosamente, un año antes de su salida, Hideo Kojima tuvo la oportunidad de probar el juego. De aquí surgió el acuerdo de incluir a Solid Snake en Super Smash Bros Brawl, pero también una curiosa anécdota: Kojima pensaba que el juego ya se encontraba completo y que Nintendo podría sacarlo al momento y vender millones de copias. Sin embargo, el juego llegaría a retrasarse unos meses para cumplir los estándares de calidad de Sakurai, un testamento a su perfeccionismo y dedicación.
Reviviendo a Pit
De forma similar a como hizo con Fire Emblem, pero mucho más implicado, Sakurai consiguió popularizar a Pit, que contaría con una nueva entrega más de veinte años después. El japonés creó un estudio first party, Project Sora, para trabajar en este nuevo título. “Al principio no teníamos un kit de desarrollo de Nintendo 3DS, por lo que empezamos a hacer el juego en PC. Oh, ¡y durante un tiempo usamos una Wii para hacerlo!”, declaraba Sakurai sobre su producción en Iwata Asks, una serie de entrevistas conducidas por el expresidente de Nintendo.
Por supuesto, esta nueva entrega protagonizada por Pit sería Kid Icarus: Uprising. El objetivo principal de Sakurai con este título era aprovecharse de las características propias del medio para contar una historia a través de la jugabilidad, por lo que él mismo se encargo del guion del juego, como declaraba en Nintendo Life: “En un juego como Kid Icarus: Uprising, que presenta batallas aéreas donde jugabilidad, diálogo y música necesitan estar en constante mezcla, era vital que la historia y el juego fueran al unísono y que pudieran ser ajustados con facilidad.” Project Sora cerraría tras terminar la producción de Kid Icarus: Uprising, todo un éxito para Nintendo 3DS. La razón: producir la que sería la siguiente entrega de Super Smash Bros, que saldría por partida doble en la portátil y en la nueva consola de Nintendo, Wii U.
El trabajo pasa factura
Como cada nuevo Super Smash Bros en el que trabajaba, esta nueva iteración constituía su proyecto más ambicioso hasta la fecha. Sin embargo, esta vez, las largas jornadas de esfuerzo continuo terminarían costándole un disgusto a Sakurai, que terminó sufriendo de tendinitis en su brazo derecho. Acostumbrado a testear sus juegos personalmente y balancear todos los personajes, esta vez tuvo que ceder algo de trabajo a otras compañías como Tri Crescendo o Bandai Namco, la más implicada de todas las desarrolladoras third-party. Aun así, siguió probando personalmente el desarrollo del juego con su mano izquierda. Así lo explicaba en otra de sus famosas columnas de Famitsu: "He tenido que controlar dos personajes a la vez en muchos proyectos hasta ahora, así que mientras me limite a hacer movimientos simples, esto funciona lo suficientemente bien."
Sakurai fue el que tuvo la idea de basar la campaña de promoción de ambas entregas de Super Smash Bros en una serie de tráilers que revelaban los nuevos personajes jugables. Durante más de un año, el creativo nipón usaba etos vídeos para crear movimientos virales en Internet cada vez que se desvelaba un nuevo luchador. De esta forma, él pensaba que todos podían beneficiarse del efecto sorpresa, al contrario que con el modo historia que incluía Brawl, el Emisario Espacial, que perdía la espectacularidad una vez se subían todas las escenas a la red. Tanto la entrega de Wii U como la de Nintendo 3DS se estrenaron con muy buenas críticas, adaptándose perfectamente a cada consola y encontrando un punto medio entre la velocidad y exigencia de Melee, y la lentitud y accesbilidad de Brawl.
Adiós, Iwata
El 11 de julio de 2015, sucedió la tragedia que sacudió a la industria de los videojuegos. Satoru Iwata, presidente de Nintendo y amigo íntimo de Sakurai, falleció a causa del cáncer que padecía. Una semana después, el creador de Super Smash Bros y Kirby seguía en shock, casi en negación, llegando a replantearse su relación con Nintendo ahora que Iwata se había ido. A pesar de ello, le dedicó unas bonitas palabras en su prolífica columna de Famitsu, describiendo su personalidad: "Él era un hombre de virtud. Él tenía una mente brillante. Él era un hombre de esfuerzo. Él era abierto y generoso. Él era empático."
También habló en la mencionada columna sobre la última vez que habían estado juntos. "Fue el pasado Enero. Tuve una cena con Mr. iwata en un hotel de Tokyo y luego le conduje hasta el Aeropuerto Nacional de Narita para coger un viaje de negocios a Seattle. Él estaba todavía muy sano después de su cirugía y dijo felizmente, '¡Me he recuperado lo suficiente para comer toda esta carne!' Durante el viaje, hablamos y reímos sobre muchos cosas."
De vuelta a las andadas
“Algunas veces termino pensado sobre la vida misma. Cosas como por qué las personas nacen.” Esta frase se le pasaba a Masahiro Sakurai por la cabeza cuando se encontraba en mitad del desarrollo del penúltimo Super Smash Bros, uno de los delirios que cualquier persona podría sufrir después de estar trabajando durante tanto tiempo. Sin embargo, Sakurai siempre termina regresando a esta saga, a pesar del esfuerzo que le implica. El 8 de marzo, conocíamos que veríamos una nueva entrega en Nintendo Switch, y en el reciente E3, conocimos más detalles de la voz del propio Sakurai. Como siempre ocurre, este título será el que más personajes, más escenarios y más contenidos tenga en la franquicia, el sueño de nunca acabar.
¿Habrá conseguido esta vez el creativo japonés encontrar una balanza entre trabajo y vida social? Curiosamente, su esposa Michiko también es desarrolladora, y ha trabajado a su lado diseñando la interfaz de muchos de sus títulos, como Kirby Air Ride, Meteos y Super Smash Bros. Quizás ambas partes de su vida se encuentran tan intimamente relacionadas que separarlas se trate de una tarea imposible, pero no parece que sea algo que le preocupe. Al fin y al cabo, siempre termina volviendo a echarse unas partidas a su saga predilecta.