It's-a-them, Marios

Impresiones de Super Mario 3D World + Bowser's Fury: Rediseñando los saltos y el multijugador

El plataformas de Wii U regresa con online y una expansión inédita. Recordamos cómo se gestó y adelantamos impresiones tras varias horas de juego.

Aquí estamos otra vez, preparándonos para analizar un juego que ya ha sido analizado, pero que todavía tiene bastantes cosas que decir. Estrenado durante 2013 en Wii U, la versión original de Super Mario 3D World supuso la primera —y de momento también única— incursión de la vertiente 3D de la saga en un multijugador de pleno derecho. Tanto los Mario Galaxy de Wii como el reciente Mario Odyssey incorporaron cooperativo mediante un personaje secundario que asistía al principal con acciones sencillas, pero 3D World permitió que hasta cuatro jugadores manejasen de forma simultánea a Mario, Luigi, Peach y Toad, todos ellos con leves diferencias en el manejo. Naturalmente, lograrlo requirió replantear a fondo el diseño y la jugabilidad, y justo de eso vamos a hablar en el preámbulo del análisis, aunque no por ello dejando de adelantar impresiones tras varias horas con la nueva versión.

En el vídeo que encabeza este texto podéis echar un vistazo a cinco minutos de partida en solitario, recorriendo una selección de niveles de la primera mitad del juego; otros cinco minutos de partidas multijugador online, modo de estreno en Switch; y, por último, también cinco minutos de Bowser's Fury, expansión inédita que lleva las mecánicas del juego principal a un entorno abierto, ideado para un jugador, tendiendo así un puente entre la jugabilidad directa de 3D World y la de entregas más aventureras como Super Mario 64 o el ya mentado Odyssey. Sobre estas y otras novedades nos extenderemos al final, así que podéis saltar al último apartado si queréis profundizar ya un poco más en ellas. Antes, nos toca hacer un breve viaje por el pasado del fontanero para explicar cómo y por qué funciona Super Mario 3D World.

Sintaxis plataformera

¿Habéis jugado a alguno de los Bayonetta? También relanzados en Switch años atrás, ambos hack and slash utilizan las pantallas de carga entre niveles para soltar a la bruja protagonista en un vacío donde el jugador puede practicar los combos disponibles. En este escenario no hay enemigos u obstáculos, Bayonetta golpea al aire, pero podemos activar con éxito técnicas creadas para participar en él. Estas técnicas forman parte del repertorio de mecánicas base, la serie de acciones (golpear, esquivar, saltar) que el jugador puede ejecutar en cualquier contexto, pero necesitan otros elementos para formar lo que comúnmente definimos como «jugabilidad». Retos que requieren una destreza creciente en el despliegue de dichas acciones y también eventos que crean nuevos contextos para habilitar otras (por ejemplo, activar el tiempo brujo que ralentiza a los enemigos si esquivamos justo antes de recibir un ataque).

Usar Bayonetta y sus mecánicas en el vacío como punto de partida ilustra de forma clara esta especie de «sintaxis» implícita en los videojuegos. Cada género o incluso obra individual es como un lenguaje con normas específicas, nombres y verbos que sirven para que el jugador se comunique con el juego y consiga mejores resultados a medida que coge fluidez en ellos. El de Mario, por supuesto, no es un lenguaje tan orientado al combate como al movimiento, a la superación de los obstáculos planteados por los niveles, aunque lidiar con enemigos ha sido un componente esencial desde el principio, sea esquivándolos, pisándolos o usando power-ups que amplían el repertorio de mecánicas/verbos de los que dispone el jugador.

Desde la flor que permite lanzar bolas de fuego en Super Mario Bros. hasta el cascabel que otorga agilidad gatuna en 3D World —pasando por colas de mapache, trajes de rana, Yoshi y un largo etcétera—, esta clase de mecánicas de quita y pon han desempeñado una labor clave tanto a la hora de conseguir que cada entrega tuviese su propia identidad como a la de mantener interesante un repertorio base lo más sencillo posible. Así proporcionan un punto de entrada amable para cualquier tipo de jugador, que ya desde el primer nivel entiende y empieza a coger soltura con todas las acciones necesarias para completar el juego, sin por ello alienar a los más diestros porque el diseño se encargar de suplementarlo con variedad de obstáculos y enemigos, dificultad creciente y experimentación de mano de power-ups que pueden ser llevados a niveles donde los desarrolladores no los incluyeron por defecto.

Tres dimensiones, más complicaciones

Es uno de los factores que han contribuido a mantener la saga entre las más populares durante décadas, pero también uno que favorece a las entregas 2D frente a las 3D cuando nos paramos a mirar sus ventas. Casi 25 años después de su estreno, Super Mario 64 se mantiene como uno de los juegos más revolucionarios e influyentes del medio, pero es un hecho reconocido por la propia Nintendo que ni entonces, ni en entregas posteriores como los Galaxy, todos los fans han acompañado al fontanero en su salto a la tercera dimensión. Es consecuencia, como decimos, de varios factores, que van desde la necesidad de convivir con una cámara que en los juegos scroll horizontal se funde con la acción de forma más natural hasta la naturaleza abierta —a veces críptica— de objetivos que ya no se limitan a alcanzar el final de un nivel. Y que también incluyen, claro, un sistema de control más elaborado.

En su reformulación del plataformeo, Super Mario 64 dio menos prioridad a los power-ups y más al repertorio base, considerablemente ampliado y con bastantes acciones opcionales o parcialmente solapadas entre sí (diferentes tipos de salto se activaban en diferentes condiciones) para potenciar la faceta expresiva del movimiento. Retomando la analogía del lenguaje, su léxico permitía más florituras, como escribir poesía en vez de ceñirse a la eficiencia de la prosa, pero para muchos eso se tradujo en una barrera algo más alta de entrada. La ironía de juegos como Mario 64 o su inmediato sucesor, Mario Sunshine, es que, aunque la gran mayoría de los que leáis este texto seguramente coincidiréis en que son más «fáciles» que las entregas de NES (requieren menos precisión y permiten más errores para finalizarlos), también intimidan más a un porcentaje importante del público a la hora de iniciarse.

Con vistas a remediar esto, Nintendo redujo tanto el repertorio base como la escala de los niveles en Mario Galaxy y su secuela, juegos de diseño más medido, cámara a menudo automatizada y de nuevo poblados por power-ups como flores de fuego y hielo, trajes de abeja, Boo, nube, muelle, etc. Un acercamiento a la filosofía 2D que poco después alcanzó un casi perfecto término medio con Super Mario 3D Land: la entrega de 3DS lució en el título un 3D que aludía al efecto estereoscópico de la portátil, pero concentró todavía más la escala, pre-programó todos y cada los ángulos de cámara, permitió llevar power-ups entre niveles y adaptó infinidad de ideas clásicas —y algunas nuevas— a un desarrollo marcado por fases breves y lineales con banderín al final. En palabras de la propia Nintendo, fue «el eslabón perdido», la intersección entre Mario Galaxy y New Super Mario Bros. que no dejaba a nadie fuera.

De Land a World: Diversión multiplicada por cuatro

3D Land fue un juego hecho a la medida de 3DS, un ejercicio de eficiencia en el diseño que iba desde el mencionado uso del efecto estereoscópico para calcular mejor la distancia de las plataformas hasta la capacidad de funcionar perfectamente sin un segundo analógico —que otros juegos sí echaron de menos— o la economía de recursos que permitió producir una elevada cantidad de contenido (8 mundos principales más 8 extra con niveles más difíciles) sin salirse de los valores de producción más humildes que manejaban las entregas portátiles. Sin embargo, eso no fue el final de esta particular serie, porque el estudio pronto vio que la nueva fórmula ponía en bandeja saldar una cuenta pendiente desde Super Mario 64: el multijugador.

Con Wii U se perdió el efecto 3D, pero se ganó una capacidad computacional superior para gestionar las acciones de cuatro jugadores simultáneos en niveles más amplios y con mayor nivel de detalle. Otro factor clave fue la compatibilidad de la consola con varios tipos de mando, incluyendo los millones de Wiimotes que su antecesora había colocado en el mercado. En su misión para acercarse al público de las entregas 2D, 3D Land había retomado el uso de un botón para correr (en vez de simplemente desplazando el analógico) y aplicado un sistema de corrección octogonal a las direcciones, algo que a 3D World le valió para encajar como un guante en la cruz de control que muchos jugadores utilizarían en el multijugador. A cambio, también reintrodujo algunas acciones base no presentes en 3D Land o Galaxy (como el salto con giro de Sunshine), pero su foco volvió a estar en los power-ups y las mecánicas específicas de cada nivel, más numerosas y variadas que en 3DS.

Llegada a Switch y Bowser's Fury

Como seguramente sabréis si habéis seguido las noticias, Super Mario 3D World + Bowser's Fury saldrá en Switch el próximo 12 de febrero, convirtiéndose así en el quinto Mario plataformero de la consola tras Odyssey, Maker 2, NSMBU DX y el reciente recopilatorio 3D All-Stars. Es cierto que a estas alturas la híbrida de Nintendo está muy bien surtida y ha abarcado casi todas las facetas posibles: la aventura plataformera más abierta en Odyssey, el editor de niveles en Maker 2, el multijugador en NSMBU DX e incluso la adaptación de Captain Toad: Treasure Track, spin-off de puzles que tuvo su origen precisamente en 3D World. Pero eso no resta atractivo al relanzamiento porque, como dijimos al principio, aún se mantiene como el único Mario 3D con multijugador, y porque además ahora vuelve con online.

En las partidas de prueba que hemos podido disputar el lag ha hecho acto de presencia ocasional, pero el cómputo general ha sido positivo y se perfila como una oferta tan alocada como la de otros juegos de la factoría Nintendo (no ha mostrado la misma estabilidad que Mario Kart 8 Deluxe, pero tampoco hemos experimentado parones tan frecuentes o graves como los que podían lastrar a Super Smash Bros. Ultimate en sus peores momentos). Por otro lado, los minijuegos de Captain Toad también se benefician de multijugador a cuatro (tanto local como online), y el juego hace algunos ajustes en la movilidad general, más ágil gracias a un incremento en la velocidad, una mayor longitud en saltos y escalada gatuna o la incorporación de un lanzamiento hacia delante entre las técnicas base. Por otro lado, también añade modo foto que permite dar uso a los sellos que encontramos escondidos por los niveles, antaño dedicados al servicio Miiverse y ahora coloreados para la nueva función.

El rendimiento portátil, como cabría esperar, también es sólido tanto por la parte de la nitidez como del rendimiento. Aunque años después de su estreno inicial siga luciendo muy bien gracias a la inspirada dirección artística, el juego difícilmente rivaliza con Odyssey en el plano técnico, pero es agradable ver que nada se ha torcido en la conversión. Algo más exigente es Bowser's Fury, que sí presenta ralentizaciones puntuales tanto en modo portátil como en dock. El motor fue concebido para otro tipo de niveles, así que liberar por completo la cámara y repartir las pruebas por un archipiélago de gran tamaño supone un esfuerzo extra (también evidencia popping en la carga de elementos lejanos), pero se trata de un detalle menor, poco intrusivo, que no empaña la elogiable labor del estudio añadiendo contenido nuevo al juego.

Si acaso, Bowser's Fury pronto se revela como uno de los principales atractivos de esta edición, seguramente el que más para aquellos que jueguen a sus Marios en solitario. La expansión, de hecho, omite el multijugador a cuatro (aunque no el cooperativo asimétrico gracias a Bowsy), algo que tiene un impacto importante tanto en el diseño de niveles, ahora orientados a buscar y coleccionar soles (bastante en línea con las lunas de Mario Odyssey), como en el control, que sigue anclado en el cambio de velocidad mediante presionado de un botón, pero aumenta el número de direcciones hábiles para sacar más partido al stick analógico. Es, quizá, otro intento camuflado de Nintendo para acercar públicos, en esta ocasión dedicado a empujar con gentileza a los fans de 3D Land/World hacia el terreno de los plataformas más abiertos.

Viniendo de 3D World, la acomodación es rápida gracias al uso de power-ups (cascabel de gato, hoja tanuki, flor boomerang...), enemigos y obstáculos ya vistos en el juego principal, pero repartidos con la revigorizada creatividad que permite la nueva estructura. Bowser's Fury no tiene cuentas atrás ni banderines de meta, y permite almacenar hasta cinco power-ups de cada tipo para cambiarlos en cualquier momento, así que la experiencia es más flexible y relajada. O bueno, al menos lo es hasta que aparece Bowser y justifica la elección del título: cubierto de tinta y convertido en una gigantesca mole iracunda, el archienemigo de Mario irrumpe de vez en cuando y nos ataca escupiendo grandes proyectiles de fuego.

Un incordio, pero también una oportunidad para encontrar nuevos soles gracias a los destrozos que ocasiona en algunas partes del escenario y las plataformas temporales en las que se convierten otros proyectiles en forma de espinas. Además, conseguir soles sirve para desbloquear una gran campana dorada que, como ya sabréis si habéis visto los tráilers, permite a Mario ponerse a su altura. Sobre si eso es suficiente para detener a Bowser, y sobre qué depara la expansión más allá de ese encuentro inicial, hablaremos llegado el análisis. Pero ya adelantamos que hay motivos para interesarse, incluso por parte de aquellos que ya dispongan de la versión Wii U.

Super Mario 3D World + Bowser's Fury

¡Únete a Mario, Luigi, la princesa Peach y Toad en una aventura para salvar el Reino de las hadas en Super Mario 3D World + Bowser's Fury para Nintendo Switch! Bowser ha secuestrado a la princesa hada… ¡y solo nuestros héroes podrán rescatarla! Trepa por los muros y dales unos buenos arañazos a tus enemigos gracias a la supercampana, clónate con las duplicerezas o ponte una caja cañón de gorro y fríe a proyectiles a quien se te ponga a tiro.

Super Mario 3D World + Bowser's Fury