Metroid Dread, ya lo hemos jugado. Esencia pura; regreso a lo grande
Asistimos a una presentación de la nueva entrega bidimensional de Metroid para Nintendo Switch, que nos ha transmitido unas sensaciones magníficas.
Metroid Dread tiene un significado especial en Nintendo. Tanto en el pasado como en el presente. Después de treinta y cinco años, la saga de acción y aventura de la cazarrecompensas Samus Aran se encuentra en un momento determinante en sus dos vertientes, la bidimensional y la tridimensional; con las diferencias y similitudes que las estrechan. El equipo de Yoshio Sakamoto, pieza clave en la saga y esta vez en calidad de productor, llevaba desde la publicación de Metroid Fusion (2002, GBA) buscando la forma adecuada de continuar la historia con una quinta entrega que, en realidad, será la última del arco argumental iniciado en la obra de 1986. Si este Metroid 5 ha tardado tanto en llegar es porque Nintendo necesitaba encontrar la plataforma, el momento y el estudio adecuados. Ahora todas las piezas encajan.
Hemos asistido a una presentación de Metroid Dread para Nintendo Switch en Madrid para jugar la primera hora de partida del título llamado a ser el gran lanzamiento de 2021 en la consola híbrida; además, lo hemos hecho utilizando una Nintendo Switch OLED, de la que también os daremos nuestras impresiones aprovechando la ocasión.
Metroid Dread apunta muy alto; una primera hora de juego estimulante
MercurySteam asume esta compleja tarea. Compleja porque trabajas sobre un legado cuya sombra es tan prolongada que alcanzar el listón de nombres como Super Metroid (1994, SNES) son palabras mayores. No en vano, tanto el estudio español como los fans están en su legítimo derecho de querer desafiar al mito y convertir Metroid Dread en un nombre que recordemos durante años. Después de completar esta primera hora de juego y vencer al primer jefe, nos gustaría comenzar estas impresiones dejando claro algo: podemos estar tranquilos, sigue siendo Metroid. De hecho, se siente muy Metroid.
Hay cosas que cambian. Hay aspectos que recuerdan irremediablemente al remake Metroid: Samus Returns (2017, Nintendo 3DS), su primera incursión en la serie, pero también se perciben mejoras que nos han hecho disfrutar de lo lindo durante esta primera partida. Una evolución de la fórmula.
Viajar al misterioso planeta ZDR para investigar una señal recibida de la Federación Galáctica plantea el primer gran cambio estructural de este metroidvania. El mapa se hace grande, muy grande. En anteriores ocasiones, quizá por las limitaciones tecnológicas del momento o quizá por una mera cuestión de libertad creativa, todos convendremos en que Metroid dibujaba sus escenarios de arriba abajo, con descensos interrumpidos por la búsqueda de nuevas habilidades que permitiesen volver sobre nuestros pasos para avanzar por lugares antes inalcanzables. Metroid Dread quiere darle la vuelta a ese concepto, con una estructura de abajo arriba en la que, al margen de un mejorado sistema de movilidad y salto, Samus tendrá que vérselas con los E.M.M.I, unos mortíferos robots tan perniciosos que se saben invulnerables a nuestras embestidas.
Una investigación con invitados: los E.M.M.I te hacen sentir acorralado
Escapar es una palabra clave en esta obra. Salir lanzados y calcular los saltos en carrera mientras buscas cómo salir o si el camino elegido tendrá salida es una decisión, sobre el papel, coherente con la ambientación. Es todavía pronto para sacar conclusiones —hemos jugado solo una hora de las muchas que nos esperan—, así que nos limitaremos a decir que este planteamiento funciona, funciona muy bien. Son momentos puntuales, pero recurrentes.
La cara de incredulidad de cometer un error es esta vez más acentuada cuando un E.M.M.I aparece sin avisar. Si nos alcanzan, salvo que consigamos acertar el esquive en el momento perfecto (son capaces de desplazarse por las paredes y moverse por entornos en los que Samus no, para más inri), el resultado es nuestro desfallecimiento y su consecuente aparición en el último punto de guardado. No todas las zonas están custodiadas por estos seres, de forma que esperamos que haya un equilibrio entre la movilidad clásica por los escenarios y estos momentos de alta tensión en los que cualquier prioridad queda en segundo plano: toca centrarse en escapar.
Decíamos que este planteamiento es coherente con la ambientación porque así lo hemos sentido. Lo es por lo que vemos, por cómo nos movemos y por un diseño de sonido que no se ve, pero sí se escucha. Nos ha sorprendido especialmente lo bien integrados que están los efectos sonoros con unas composiciones ambientales que entienden perfectamente cuándo guardar silencio y cuándo alertar al jugador. Además, en Nintendo Switch OLED el sonido está optimizado; da la sensación de que el audio aparece por más canales, que es más envolvente. Se agradece en obras como esta, en la que los estímulos del entorno tienen que ir de la mano con el mapeado, con el espacio. Gratamente sorprendidos con el diseño de sonido.
La paleta de colores de Metroid Dread va muy en sintonía con MercurySteam, con alta presencia de tonalidades oscuras, ocres y tonalidades esta vez metalizadas. Es posible que no termine de convencer a todo el público, pero sí encaja con este contexto y, a juzgar por nuestras primeras impresiones, la dirección artística es impecable, arropado por una tasa de imágenes fluida a 60 FPS. Sin tirones técnicos, con una agilidad acorde a la velocidad de la Samus Aran más liviana que hemos visto en la historia de la saga. Hay animaciones por todos lados, con una profundidad de campo que se transmite de verdad a los mandos. Es una superproducción.
Cazador y presa; presa y cazador. Un laberinto abrumador
Hablemos pues de nuestras sensaciones a los mandos con Metroid Dread. Ha quedado claro que el mapa apunta a ser el más extenso de toda la saga y que, a pesar de ser la quinta entrega de una historia argumental previamente contada, será un buen punto de partida para los que comiencen de cero en esta entrega. ¿Cómo? En primer lugar, con una generosa introducción de varios minutos en la que se nos narra dónde estamos y de dónde venimos. El equipo de Sakamoto y MercurySteam nos dan respuestas en su justa medida nada más empezar, dejando claro que esto sucede justo después de Metroid Fusion pero sin profundizar en demasía sobre lo que está a punto de suceder. En segundo lugar, una presentación de mecánicas que va de menos a más, lo vamos desbloqueando todo poco a poco. Con todo, el título va de frente: el reto es desafiante, sin concesiones.
Hemos venido a perdernos, a descubrir, a errar y probar de nuevo hasta dominar cada mecánica, cada golpe, cada movimiento. Esa sensación tan gratificante que llamamos memoria muscular. Sentirte en la zona. Dread nos ha transmitido esas sensaciones, lo cual es una alegría y una tranquilidad.
Que nadie se preocupe: se mantiene la acción; los saltos; un mapa que parece no tener fin; las zonas interconectadas con la otra punta; las habilidades que llegan, tanto recurrentes como nuevas; los enemigos con debilidades y resistencias; los jefes finales con patrones a descubrir.
Samus Aran se controla de maravilla: agilidad, dinamismo, precisión a los mandos
Samus es la que más ha cambiado, esta vez más preparada que nunca. Si en los tráileres os daba la sensación de que parecía más ágil, así es. Es rápida, se mueve de forma fluida y tiene más habilidades en su abanico. El dinamismo del control repercute directamente en dos movimientos. El primero, la capacidad de deslizarnos por el suelo en entornos estrechos pulsando un botón, acabando así con cualquier interrupción del movimiento y sin impedir que tras ese deslizamiento ejecutemos un golpe. El segundo, un renovado golpe físico en carrera sin perder impulso al ejecutarlo. Por otro lado, el parry —ese esquive combinado con un contragolpe en el momento exacto— vuelve a brillar con luz propia al dejar al enemigo a merced de un impacto definitivo. Es una de las cosas que mejor funcionó en las anteriores obras de MercurySteam; marca del estudio.
Vuelve el apuntado libre en trescientos sesenta grados y el fijado en movimiento, complementados con nuevas habilidades como el camuflaje especial, que convierte a Samus en invisible durante un tiempo gracias a la energía mística Aeion. La clave está en que, si permanecemos inmóviles durante su uso, la energía se consumirá. Esta energía se repone automáticamente mientras no la activamos. Y hablando del traje, cuyo diseño nos ha gustado mucho, se basa esta vez en la tecnología Chozo. Parece una mezcla entre el traje de Fusion y Zero Mission (2004, GBA), con habilidades que regresan como el cañón, el rayo, el rayo enganche —parecido a una cuerda o gancho—, los misiles limitados, la morfosfera o el aracnoimán, clave para escalar superficies inaccesibles mediante saltos. En la medida en que avancemos iremos desbloqueando todas estas habilidades sumado a otras que aún no conocemos, dando como resultado el abanico de habilidades más amplio hasta la fecha en la serie.
Todo esto sumado a un diseño de niveles muy ambicioso y enrevesado, con backtracking constante, atajos, incontables caminos alternativos y zonas que requieren del salto perfecto para ser alcanzadas. Nintendo ha asegurado que la curva de dificultad no estará alterada: Metroid Dread es un videojuego desafiante. No hay selector de dificultad, no hay ayudas. Hay aprendizaje, ensayo y error. Puro Metroid.
Finalmente, un breve comentario sobre Nintendo Switch OLED, de la que ya os pudo hablar nuestra compañera Paula Sáez en profundidad hace solo unas semanas. Este nuevo modelo, que estará disponible el mismo 8 de octubre, hace que la experiencia en modo portátil gane significativamente en tres puntos. El primero es la tecnología de la pantalla. Cambia mucho su forma de reproducir las imágenes; es una diferencia muy sensible respecto al panel LCD original. Intensidad del color, interpretación cromática, nitidez de los colores primarios y de los negros, ahora puros… Es una mejor pantalla, no solo por el uso de esta tecnología. Además, el recubrimiento del panel también ha cambiado, dotando así al chasis frontal de menos reflejos. Los marcos quedan mejor aprovechados gracias al panel de 7 pulgadas (antaño 6,2 pulgadas), que sumado a un sonido optimizado —se nota en todo momento— facilita la inmersión en las sesiones de juego. Todo ello sin hacer la consola más grande ni pesada.
Como si no hubiese pasado el tiempo: Metroid Dread es un salto para la saga 2D
Metroid Dread nos ha dejado muy satisfechos. Sigue siendo Metroid. También nos ha dejado esperanzados, porque aquí hay mimbres para hacer algo muy grande; en todos los sentidos. Nintendo Switch ha permitido que, esta vez sí, Yoshio Sakamoto plasme sobre el papel todas esas ideas que se remontan a hace tres lustros junto a MercurySteam. Todo hace indicar que los fans tanto de la saga como del género encontrarán aquí una cita ineludible. El próximo 8 de octubre saldremos de dudas. Mientras tanto, las sensaciones son extremadamente positivas. Metroid ha vuelto tal y como se fue, y eso es una magnífica noticia.
Hemos realizado estas impresiones durante un evento realizado por Nintendo España en Madrid; la consola utilizada fue una Nintendo Switch OLED en modo portátil en todo momento.
- Acción
- Plataformas
La historia de Samus continúa tras los acontecimientos de Metroid Fusion cuando aterriza en el planeta ZDR para investigar una misteriosa transmisión enviada a la Federación Galáctica. Este planeta remoto está totalmente dominado por agresivas formas de vida alienígena y seres mecánicos aterradores. Samus es más ágil que nunca, pero ¿logrará escapar de las garras de la amenaza inhumana que merodea por las profundidades de ZDR? Metroid Dread es un plataformas de acción y disparos a cargo de MercurySteam y Nintendo para Switch.