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Monstruos en la niebla

La efímera (y seguramente irrepetible) edad dorada de Silent Hill

Recordamos las claves de la trilogía original creada por Team Silent, el equipo de Konami que cambió la cara del horror psicológico en los videojuegos.

La efímera (y seguramente irrepetible) edad dorada de Silent Hill

Cuatro años. Tratándose de una saga con más de dos décadas a sus espaldas, decir que la edad dorada de Silent Hill apenas abarca menos de un lustro (entre 1999 y 2003) puede sonar tan deprimente como cuestionable. Los fans de algunas entregas posteriores —empezando por el hace poco relanzado Silent Hill 4: The Room— quizá consideren que se extiende más, pero lo cierto es que desde el lanzamiento de Silent Hill 3, la saga de terror de Konami ha vivido lejos del consenso positivo. La demo P.T., pequeña locura concebida por Hideo Kojima para anunciar su regreso con una nueva visión, recuperó momentáneamente la ilusión perdida tras años de desgaste, así que su repentina cancelación fue un golpe fatal. El figurado clavo final para cerrar el ataúd de una serie que, no obstante, los jugadores se resisten a ver morir.

Incluso con Kojima fuera de Konami desde 2015, los rumores sobre su hipotético regreso a la licencia reaparecen de vez en cuando. Luego está el pequeño circo montado en torno a Blue Box y el misterioso Abandoned. Y también la colaboración anunciada entre Konami y Bloober Team, estudio con experiencia en juegos de terror que invita a pensar en que el regreso está cerca. Pero, ¿por qué es tan importante que vuelva Silent Hill? Son muchas las sagas de calidad que llevan años o incluso décadas en el limbo (incluyendo otras de terror como Dino Crisis); pero muy pocas, si alguna, generan la misma clase de ansiedad y expectación cuando su nombre aparece, aunque sea como parte de un rumor infundado. Para entenderlo un poco mejor, debemos retroceder a esos cuatro años. Los que definieron Silent Hill, pero también dejaron entrever que una pesadilla tan intensa seguramente no podía durar demasiado.

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La semilla del horror psicológico

Silent Hill nació como tantos juegos de esta o cualquier otra época: espoleado por ejecutivos que vieron el tirón de algo que ya estaba dando ganancias a una compañía diferente. El modelo a seguir era, cómo no, Resident Evil, obra transcendental de Capcom que en 1996 dio origen a una auténtica fiebre por el Survival Horror. Sin embargo, catalogar a Silent Hill como un mero imitador sería contar menos de la mitad de la historia. Porque sí, en Konami formaron un equipo nuevo, más tarde denominado como Team Silent, con el cometido específico de capitalizar en la misma fórmula. Pero el resultado, si bien encuadrado en un género común, hizo brotar y florecer una nueva rama en ese árbol: la del horror psicológico.

Resident Evil era una clase de terror ludificado casi al milímetro. Todo tenía una explicación clara, las funciones narrativas y jugables estaban bien delimitadas. Los enemigos eran personas y animales mutados por un virus experimental. La exploración establecía un equilibrio medido entre peligros, municiones y hierbas curativas para mantener la tensión a lo largo de las horas. Las estancias se decoraban con elementos únicos, a menudo excéntricos, para favorecer su memorización durante el inevitable backtracking. Los jugadores pronto podían crear fácilmente un mapa mental gracias al uso de espacios y diseños únicos, y si una puerta estaba cerrada, el juego solía chivar la llave necesaria para atar al instante los cabos cuando la conseguíamos media hora más tarde. Cada lugar y objeto tenían un propósito (con solo un puñado de salas dedicadas a bienes opcionales), así que pieza a pieza resolvíamos el puzle mientras intentábamos que la criaturas no nos hiciesen trizas en el proceso.

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El Team Silent, en cambio, optó por un enfoque más naturalista. Las calles y edificios de Silent Hill, ficticio pueblo americano que le dio título, no eran niveles convencionales como la mansión Spencer o como Raccoon City cuando la acción se desplazó a ella. Socavones estratégicamente situados en las carreteras impedían que el jugador saliese de sus confines o llegase a determinados lugares antes de tiempo, pero la exploración requería merodear entre la espesa niebla en busca de pistas, literal y metafóricamente a ciegas. Cruzando por delante de infinidad de tiendas y casas cerradas, a menudo indistinguibles entre sí, pero útiles para dar verosimilitud al mundo pese a la pronta aparición de monstruos más difíciles de categorizar que los zombis de Resident Evil. De este modo el mapa, importante, pero relativamente opcional en la saga de Capcom, se convirtió en un aliado vital en Silent Hill.

Harry Mason, protagonista desesperado en busca de su hija, anotaba automáticamente en él la ubicación de los socavones, el destino hacia el que indicaban las pistas recogidas en documentos o, ya dentro de un edificio, las puertas abiertas, las cerradas y las todavía sin comprobar. Internarse en un lugar nuevo, fuese un bloque de casas, una escuela o un hospital, venía seguido por varios minutos de registro lento y metódico, comprobando cada puerta. Muchas estaban bloqueadas y, a diferencia de Resident Evil, iban a seguir así durante el resto del juego. Por supuesto, seguía habiendo un buen número de llaves que conseguir, pero estas abrían salas muy específicas, normalmente indicadas vía texto en el propio mapa.

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El diseño de niveles, por tanto, podía ser más confuso y repetitivo que en Resident Evil, con bastante espacio relativamente superfluo en términos de videojuego. En el colegio, por ejemplo, algunas aulas servían como simple transición hacia otras aulas idénticas o pasillos inaccesibles desde otro lugar. Suma a eso plantas con estructura idéntica y podría acabar como la receta ideal para el caos. Sin embargo, funcionaba. Funcionaba porque, incluso explorando en medio de la penumbra, con una linterna que no permitía ver más allá de diez metros en la distancia, el juego establecía un mundo lógico y creíble. Porque el mapa ayudaba a discriminar ese espacio superfluo. Porque los archivos relacionados con puzles adquirían más valor al reorientarnos hacia nuevos objetivos. Y porque, una vez sumergidos el Otro Mundo, el estudio nos sacaba de una forma más abrupta de esa recreación naturalista.

Llegados ciertos momentos, tras familiarizarnos con los escenarios en su forma corriente, el juego los llenaba de rejas metálicas, óxido y sangre e introducía imaginería más grotesca en algunas estancias. La naturaleza vaga y abstracta de sus primitivos gráficos 3D, sobre todo al lado de los fondos prerrenderizados del precedente Resident Evil 2 (algo que le valió algunas críticas de salida pese a ser un juego que exprimía más el hardware de PlayStation), se convertía en un valor añadido a la hora de sugerir en vez de mostrar. El Otro Mundo era extremadamente perturbador, cualidad que mantiene más de dos décadas después gracias al perfecto matrimonio entre la dirección artística, la agobiante oscuridad que engulle todo, invitando a temer peligros que a menudo ni siquiera están ahí, y el diseño sonoro, con momentos de silencio tenso interrumpidos por los pasos de Harry, la ocasional música de corte industrial y las interferencias de radio provocadas por los enemigos.

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Gracias a este giro ambiental, el juego se permitía el lujo de hacernos reexplorar la escuela, el hospital o las propias calles en un renovado estado de alerta. A la hora de la verdad, Silent Hill no tenía una cantidad o variedad destacable de enemigos, pero la atmósfera, la incertidumbre constante y la necesidad de deambular entre estancias similares —a veces no conectadas siguiendo la lógica espacial establecida en el mundo normal—, introducía al jugador en una pesadilla febril más efectiva que cualquier otro Survival Horror de la época. A esto también contribuía un narrativa lynchiana, sencilla en su premisa (encontrar a Cheryl siguiendo cualquier rastro viable en el pueblo), pero enturbiada por los esporádicos encuentros con secundarios que bien compartían la confusión de Harry (la policía Cybil, la enfermera Lisa) o decían medias verdades para mantenernos divagando hasta el final y más allá.

SH2 y el cambio de paradigma narrativo

Porque gran parte de la historia de Silent Hill, de hecho, solo se revelaba a través de documentos y ciertos elementos visuales —como el interés de la misteriosa Alessa por los insectos—, creando un relato críptico que se beneficiaba de rejugados y un ejercicio de composición en la mente del jugador. Fue una decisión deliberada por parte del estudio, aunque también una que acabaría llevando a la elaboración de teorías fan algo enrevesadas, así como añadidos y cambios oficiales desde que la saga ya no estaba en manos de sus autores. El propio Team Silent, de hecho, también tendría que revisarla en cierta medida, porque la intención no había sido dejar el terreno listo para una secuela. Silent Hill y sus terrores eran consecuencia de un arco argumental muy específico, uno que giraba alrededor de Alessa y no de Harry, quien lo cerraba gracias a la mediación del jugador para poner fin a ese infierno en la Tierra.

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Pero Silent Hill superó todas las expectativas y, como era de esperar, Silent Hill 2 entró en producción de forma inmediata. En 1999, la sucesora de PlayStation ya asomaba en el horizonte y tenía sentido empezar a trabajar con ella cuanto antes para aprovechar su ventana de lanzamiento. Así que Konami aumentó la plantilla del Team Silent, aunque perdió a una de sus figuras clave: Keiichiro Toyama, director y escritor del primer juego, abandonó el estudio para unirse a las filas de Sony (donde crearía las sagas Forbidden Siren y Gravity Rush). Este cambio en el liderazgo, unido a la conclusión tan definitiva de la anterior entrega, empujó al equipo a reconceptualizar Silent Hill para tener nuevas vías hacia delante. Y lo hizo reescribiendo el pueblo como una especie de purgatorio donde las personas con fuertes sentimientos de culpa iban a enfrentarse a manifestaciones físicas de sus traumas.

A estas alturas, seguramente sobran las presentaciones para Silent Hill 2. A su estreno, no todos los medios y fans se sintieron igual de impresionados. El juego no solo no retomó la historia del original, tampoco redobló en el componente grotesco del Otro Mundo, que ahora escalaba de forma más gradual y con otra finalidad temática. SH2 se caracterizaba más por un esoterismo melancólico que por el horror visceral. Sin embargo, el paso de los años ha sido mucho más generoso con su visión. Sin ir más lejos, en un top nuestro se alzó con el trono de la saga, y dista de ser una opinión poco común. Para muchos, la secuela no solo es uno de los mejores juegos de terror jamás creados, también es uno de los mejores exponentes de la narrativa en este medio o del horror psicológico en cualquier otro. Una obra maestra estudiada y reverenciada, a veces hasta extremos pocos saludables para sus sucesores.

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Al igual que Metal Gear Solid 2, otro juego de la factoría Konami estrenado también en 2001, Silent Hill 2 subvirtió las expectativas de los fans; aunque en su caso lo hizo recontextualizando el horror psicológico no como el miedo visceral a lo desconocido, las criaturas inexplicables que acechaban en la oscuridad de un mundo demoníaco, sino como el enfrentamiento a los conflictos internos de uno mismo. Donde Harry Mason se embarcara en una misión para rescatar a su hija desaparecida, James Sunderland iniciaba una búsqueda que el jugador sospechaba inútil desde la introducción: Mary, su mujer, llevaba tres años muerta, pero eso no impedía a James cruzar el espeso manto de niebla para intentar localizarla en el ya famoso pueblo. Dentro volvían a esperar bloques de apartamentos con incontables puertas cerradas y un descenso continuo hacia una locura compartida, pero esta vez los horrores tomaban formas estrechamente ligadas a la psique del protagonista.

Los maniquís con cuatro piernas y movimientos sinuosos, la imponente Cabeza Pirámide o la amistosa María formaban parte de una experiencia de descubrimiento y aceptación que poco a poco llevaban a James y al jugador hasta un punto de encuentro aunque ambos partiesen de lugares diferentes. Eddie y Angela, secundarios con los que cruzábamos caminos en varias ocasiones, también eran protagonistas de sus propias historias y sujetos de sus propios horrores, evidenciando las nuevas propiedades del pueblo y sirviendo como espejo en el que reflejar la aventura de James. Esta vez no había ninguna conspiración que desenmascarar o fuerza malvada que detener, solo la necesidad de afrontar demonios internos y, en función de ciertas acciones ejecutadas voluntaria o involuntariamente por el jugador, alcanzar alguna forma de desenlace aunque no hubiese una catarsis satisfactoria asegurada.

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Fue una propuesta rompedora y de gran resonancia emocional, que también ganaba con rejugados y teorización. El juego como juego no experimentó mejoras igual de importantes en facetas como la exploración o el combate, pero tratándose de una experiencia de carácter holístico, donde el pueblo, los personajes y los peligros conectaban de una forma tan íntima con el drama de James, sus posibles carencias pasaban a segundo plano. Por desgracia, un efecto de este planteamiento y su éxito fue la capacidad para proyectar una sombra bajo la que languidecerían otras entregas. Lo que en 2001 era una subversión magistral, en años posteriores se convirtió en un cliché. Estudios con la pesada responsabilidad de suceder a Team Silent recurrieron al mismo recurso narrativo y, en algún caso, incluso a Cabeza Pirámide a pesar de su estrecha conexión con James, menoscabando la creatividad de SH2 y de la propia saga al normalizar esa noción de pelear contra los demonios internos.

El fin del principio y el principio del fin

Es la principal razón por la que la edad dorada de Silent Hill es algo tan difícil de recapturar. Porque Silent Hill 1 y 2 no eran simplemente grandes juegos de terror basados en el afrontamiento del mundo más perturbador imaginable o de la manifestación física de los pesares humanos más arraigados. Eran visiones únicas, diferentes entre sí y también respecto a cualquier otro representante del género. Ninguna requería jugar a la otra, ni pedía una secuela al terminar. No obstante, Silent Hill 3 pronto se convirtió en una inevitabilidad, y el Team Silent se tuvo que estrujar de nuevo la cabeza para seguir asustando y sorprendiendo a sus fans. Esta vez, además, con menos personal, ya que aunque gran parte de la cúpula creativa se mantuvo en ese proyecto, en paralelo también se puso en marcha un spin-off que luego acabaría recibiendo numeración formal (el ya citado Silent Hill 4: The Room).

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Lanzado en 2003, y beneficiado de una notable mejoría en los gráficos, las interpretaciones y la acción a pesar de compartir consola con su inmediato antecesor, Silent Hill 3 fue otro juego de terror aclamado por crítica y público, aunque no exento de sus propias críticas. Retomar y extender la trama del primer juego no era la opción preferente de todos después de que el segundo mostrase el potencial de una antología con historias y temas independientes. Con Heather y el culto de Silent Hill regresó la imaginería más perturbadora, y Masahiro Ito, diseñador de monstruos desde la primera entrega, pudo lucir sus habilidades como nunca antes. Pero algunos jugadores ahora ansiaban un drama más psicológico como el protagonizado por James, y consideraron la tercera entrega como una pequeña regresión y paso hacia el estancamiento a pesar de sus innegables virtudes como Survival Horror.

Y es una queja comprensible, si bien cierta solo a medias. Porque Team Silent sí decidió, para bien o para mal, ahondar en una mitología que el juego original había dejado deliberadamente vaga, pero también la usó como vehículo para explorar los horrores personales de Heather. Su juventud, feminidad y carácter más mordaz ofrecían un contrapunto necesario para tanto Harry como James, pero además servían como puerta de entrada a temas sensibles antes no tocados. Si bien contar con heroínas era algo habitual en el género (Jill y Claire en Resident Evil, Regina en Dino Crisis, Aya en Parasite Eve), Silent Hill 3 se centró de una forma mucho más explícita en temores específicamente relacionados con el sexo femenino como los cambios físicos de la adolescencia, los embarazos no deseados, el interés romántico obsesivo o el intento de control sobre su cuerpo por parte de otras personas.

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Fiel al estilo Silent Hill, estas ideas se comunicaron tanto a través de las secuencias y los documentos como la imaginería de los monstruos y los escenarios. El regreso inicial desde el centro comercial hasta el apartamento de Heather a través de una estación de metro, si bien poco relevante para la historia de venganza en la que se convertía el juego durante la segunda mitad, emulaba la ansiedad causada al caminar de noche y en solitario por lugares públicos incluso sin monstruos literales a la vista. Y aunque por una razón revelada cerca del final esta vez Heather se viese arrastrada hacia el Otro Mundo incluso estando fuera de Silent Hill, en él las alusiones a los órganos reproductores estaban tan presentes como la simbología sexual introducida con otra finalidad en la aventura de James.

Conectar más con uno u otro personaje es algo que, naturalmente, puede variar en base al jugador y sus experiencias personales. El enfoque de SH2 es quizá más sutil, al menos durante la primera partida, aunque jugó con la ventaja de adelantarse y dedicar la práctica totalidad de su desarrollo a establecer los efectos y ramificaciones de una psique atormentada. SH3 hizo malabares con más bolas, combinó los conflictos internos del segundo juego con los externos del primero, lo que resultó en un juego más completo, aunque también menos impactante para muchos fans a pesar de servir como un cierre extra —quizá no necesario, pero sí bien ejecutado— para los eventos del original. Lo que nos lleva de vuelta a la complicación de seguir dando continuidad al más alto nivel a una saga que nunca fue como Resident Evil.

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Ese terror ludificado del que hablábamos cerca del principio, con tensión generada a partir de un equilibrio muy medido entre el diseño de niveles, los enemigos y los recursos, no de un temor visceral hacia horrores incomprensibles o extremadamente personales, es lo que ha permitido a Capcom seguir iterando una y otra vez en su fórmula con excelentes resultados (y también deslices, de los que se repone y en los que vuelve a caer de forma periódica). Silent Hill, por contra, requiere bastante más que una simple comprensión de los pilares básicos de los Survival Horror. Necesita trucos nuevos para sacudir al jugador por dentro. Justo eso fue lo que sirvió para que apenas tres juegos (o menos en según qué caso) dejasen semejante huella, y lo que hizo que P.T. ilusionase a tanta gente pese a no ser más que una demostración poco representativa del nunca materializado producto final.

Es cierto que el nombre de Kojima por sí solo ya genera un interés incuantificable. Y también se puede argumentar que si Death Stranding heredó ideas o caracterizaciones del proyecto, quizá Silent Hills habría seguido sin alcanzar las cotas más altas del desaparecido Team Silent. Pero eso no quita que la franquicia, de volver, necesite un revulsivo potente, no poner el papel de calco sobre traumas ya resueltos, giros ya revelados o Cabezas Pirámide ya derrotadas. La saga cambió nuestra forma de ver el horror en 1999 y 2001, pero esos cambios ya están hechos. Se suele decir que la esperanza es lo último que se pierde, pero, incluso si nunca llega el día del regreso triunfal, cabe recordar que algo no es bueno porque dure. Y la edad dorada de Silent Hill, si bien efímera, siempre quedará marcada en el mapa como un hito de este medio.

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Silent Hill

  • PS
  • Acción
  • Aventura
Konami acaba de entrar en el género del survival horror con su ópera prima, Silent Hill, un juego de terror que rompe con los esquemas anteriores. Al menos con algunos.
Carátula de Silent Hill
9.5