El corazón del mal

Silent Hill, los orígenes del terror

Konami fue una de las impulsoras del género de terror en los videojuegos junto a sagas como Alone in the Dark o Resident Evil. Repasamos sus inicios.

PlayStation, la primera consola de Sony, fue un sistema que albergó varios de los clásicos que han pasado a la historia. Final Fantasy VII, VIII y IX salieron primero en esa consola, al igual que Tekken o Resident Evil, sagas que todavía siguen en activo actualmente. Konami, entonces todavía muy comprometida con los videojuegos, diseñó uno de los títulos de terror más laureados de la historia. Se trata de Silent Hill, un survival horror que terminó convirtiéndose en saga y que ha continuado recibiendo nuevas entregas hasta la generación de PlayStation 3, Xbox 360 y Wii. Después, silencio, el mismo que ha quedado patente con otras tantas sagas, que se esconden detrás de la colina, esperando su oportunidad.

Kojima Productions, el estudio dirigido por Hideo Kojima, se alió con el director Guillermo del Toro y el actor Norman Reedus para trasladar su visión terrorífica a Silent Hills, proyecto frustrado y cancelado que al menos nos dejó la demo P.T, ya desaparecida de PlayStation Store, aunque replicada una y otra vez por los fans. Los tres siguieron su camino con Death Stranding, pero esa es otra historia. Regresamos al pasado, las agujas del reloj giran en sentido inverso y el calendario va hacia atrás. Pasan los días, las semanas, los meses y los años. Es invierno o verano, dependiendo del territorio, pero estamos en un año concreto: 1999. Veintiún años son muchos en la industria del videojuego.

Hacia una nueva concepción del terror en los videojuegos

Silent Hill cumplió su vigésimo aniversario en 2019, curiosamente en el mismo período en el que Capcom lanzó Resident Evil 2 Remake, la versión reimaginada de su juego clásico. Ambos títulos salieron originalmente con un año de diferencia, pero en el fondo, sus propuestas eran bastante diferentes. El Team Silent llevó las riendas de la saga hasta su disolución, después de publicar Silent Hill 4: The Room. Dentro del equipo, la mente pensante de aquella Ópera Prima fue Keiichiro Toyama, un veterano de Konami que puso su talento de escritor y de diseñador al servicio de un producto tan espeluznante como inusual. El director, que más tarde pasó a formar parte de Sony Computer Entertainment, ahora Sony Interactive Entertainment, ha firmado videojuegos como Forbidden Siren o Gravity Rush. Pero de nuevo, de vuelta al pueblo maldito.

No hay duda de que Silent Hill redefinió todo un género, pues su enfoque psicológico, la ambientación y la riqueza argumental abrieron el camino hacia un conjunto de juegos más profundos dentro del género del terror. Además, el estudio decidió abandonar la serie B que otras tantas producciones habían abrazado fervientemente, con la saga de Capcom como máximo representante de ello. Resident Evil y Silent Hill mantenían ciertos paralelismos jugables, pero ambos bifurcaban sus caminos en el modo de entender el miedo.

Resident Evil 3 Remake
Nueva versión de Resident Evil: el original tenía gráficos prerrenderizados.

El juego protagonizado por Chris Redfield, apostaba por los sustos, mientras que el título de Konami vestía el ambiente con la música y los sonidos de Akira Yamaoka. Este último aspecto no es baladí, pues los entornos y los personajes poligonales, todavía en esa época primaria del 3D, necesitaban de un plus para generar la sensación de miedo. Resident Evil lo solucionó, en parte, al apostar por escenarios prerrenderizados, que dibujaban un aspecto gráfico mucho más compacto. Silent Hill ha envejecido peor en ese aspecto, pero el sonido siempre traspasó la niebla de aquel pueblo para brillar con luz propia. Lo mismo ocurrió con las secuelas, claro que en ese caso, el aspecto visual evolucionó de la mano de PlayStation 2.

El periódico británico The Guardian traza acertadamente lo que separa a ambas franquicias y coincide en que más allá de las semejanzas, las diferencias son profundas. Así, Resident Evil “presenta una narrativa heroíca convencional, con los personajes codificados sin ambigüedades, como los rectos salvadores que deben erradicar el mal representado por los zombis y restaurar el orden simbólico. En Silent Hill, orginalmente considerado como terror psicológico, los roles son más grises”. No hay más que comparar a sus personajes principales. Chris Redfield forma parte de un cuerpo armado, es un profesional cualificado que sabe usar las armas y está entrenado para desenvolverse en situaciones límite. En cambio, “Harry Mason es un tío normal, asustado y desorientado por el accidente: se cansa después de correr distancias cortas, y las mecánicas de las armas son raras e imprecisas para simbolizar esa inexperiencia. Este juego le resta poder deliberadamente a su protagonista, y a través de él, al jugador”.

Silent Hill
Harry Mason, protagonista de Silent Hill

Dos visiones diferentes de los protagonistas

El propio director lo señala: “El protagonista principal no es un héroe, tampoco una individuo de fuertes convicciones. Tiene y trata de guiarse por sus valores, pero es un tipo normal. Sus movimientos, […] como el de coger aliento después de una carrera” o los tropiezos “al subir las escaleras no son demasiado heroícos, aunque después de un tiempo, será más sencillo que el jugador se proyecte a sí mismo en el personaje principal”.

George A Romero y Lucio Fulci fueron las influencias más importantes de Shinji Mikami a la hora de construir el mundo y los personajes de Resident Evil. El Silent Team se decantó por un enfoque más al estilo David Lynch o Dario Argento. “Silent Hill es como Twin Peaks, un pueblo de tristes restaurantes baratos, parques abandonados y siniestros hostales góticos”, continúa Keith Stuart, el periodista de The Guardian. “Como en las películas de Argento, el mundo del juego está lleno de iconos ocultistas y poderosos demonios a la espera de ser invocados. Al mismo tiempo, el artista Takayoshi Sato dibujó influido por el trabajo de Francis Bacon, cuyos extraños y perturbadores retratos de las personas en estado de metamorfosis claramente inspiraron el conjunto de monstruos amorfos” que presenta el juego.

Toyama respondió a esta cuestión en una entrevista con OPM, pese a que señala otros referentes. “Tomamos referencias de Stephen King para la atmosfera moderna de terror. Deseábamos reproducir la sensación de miedo, pero también hacer ese sentimiento real para el jugador”. Durante una de sus estancias en Estados Unidos, coincidiendo con el E3, el equipo viajó en busca de inspiración. “Estuvimos un tiempo extra en Chicago para comprobar algunas cosas y tomar ciertas fotografías. Se supone que Silent Hill se enclava en una zona acuática, de forma que buscamos zonas cercanas a los lagos con el objetivo de encontrar inspiración”.

Keiichiro Toyama
Keiichiro Toyama, a la izquierda.

Dentro de la pesadilla de Silent Hill

Un padre y su hija transitan las carreteras de la Norteamérica profunda. De repente, sin previo aviso, una imagen fantasmagórica se materializa frente a la luna del coche, algo que le obliga a dar un volantazo. Le sale caro, ya que se produce un accidente y el hombre cae en estado de inconsciencia. Cuando despierta, descubre que Cheryl ha desaparecido. Harry Mason, protagonista de Silent Hill, estaba desesperado porque su hija adoptiva, de tan solo 7 años de edad, había caído en un estado de duermevela constante, siempre acuciada por los malos sueños. En su intento de buscar ayuda, termina donde está, con su coche estampado y una angustia que no cesa. Welcome to Silent Hill, bienvenido a tu peor pesadilla.

Harry avanza hacia una niebla de la quizá nunca vaya a salir, pues nunca se disipa. Al principio no sospecha lo que le espera, pero bastan tan solo unos minutos en ese lugar infernal para darse cuenta de que algo anda muy mal. La maldición se cierne sobre su cabeza y el misterio de su hija se desenreda con nuevos enigmas. Silent Hill explora la desesperación de Harry, que se siente tan abandonado como el pueblo en el que se encuentra. Sin respuestas, las busca por su cuenta, resuelve puzles y escapa de las criaturas que acechan, a veces desde las sombras; otras, a un palmo de su cabeza. El título representa asimismo la fina línea que hay entre la cordura y la locura. ¿Es real lo que vive o una mera alucinación? Todo es tan extraño que uno de duda de sí mismo, se pellizca con la esperanza de despertar en otro lugar. En su casa, junto a su hija.

En cuanto a los inicios del desarrollo, Toyama lo rememora en la entrevista con PlayStation Magazine. “El concepto original vino del lado corporativo de la empresa: nos dijeron que deberíamos probar y hacer un juego de terror. En aquella época, se me pidió que trabajara en ese proyecto, pero yo no sabía mucho ni sobre títulos de terror ni sobre el género en general, de modo que comencé a hacer mis deberes. Analicé el tipo de terror que la gente estaba buscando y disfrutando y descubrí cuál era el tema que gozaba de mayor aceptación”. Se dio cuenta de que en la mayoría de los casos, triunfaban las historias ambientadas en un mundo o situación real.

“Sería fácil esbozar la caracterización de Silent Hill si nos centramos en los dos conceptos principales en los que nos focalizamos desde el principio”, comentó el director en una antigua entrevista con PlayStation Magazine. “Una es que el videojuego iba a tener una atmósfera de tipo 'novela moderna americana”, es decir, “una ciudad tradicional en el campo”, de la que emanan todas las rarezas y misterios. “Otro aspecto es el aspecto técnico. El uso de la luz y de los efectos oscuros para crear una atmósfera viva, usando polígonos. La oscuridad es el elemento principal del título, y hemos creado una fuente de luz completamente nueva para ello”.

Silent Hill
Silent Hill: Shattered Memories reimaginó el clásico.

Las limitaciones de la época no borran en ningún caso las indudables cualidades artísticas del proyecto y lo que la estética aporta a la atmósfera del juego. Pero como decíamos, el sonido de Akira Yamaoka es uno de los pilares principales en los que se sostiene y se ha apoyado la saga durante casi todas sus capítulos. Solo Silent Hill Downpour (Xbox 360 y PS3), hasta la fecha el último de la saga, se quedó sin la maestría del músico japonés. “El sonido de Silent Hill: toda la información que escuchas tiene el poder de determinar tu mente. Esto no lo hice de manera intencionada. El momento en el que escuchas por primera vez los sonidos del videojuego, tus emociones se sumergen profundamente en el mundo de Silent Hill. Supongo que se puede decir que mi estilo es 'Master of Puppets'”, argumentó el creativo en una entrevista concedida al medio Rocket Baby, ya extinto.

La habilidad de Yamaoka en la creación de melodías y sonidos se basa en lo cotidiano, en la manipulación de los sonidos del día a día y la utilización de distintas herramientas que todo el mundo tene en sus casas: campanas, relojes, grifos que gotean, radios con interferencias, etc. “Existen herramientas de creación de sonido en todos los lugares, en dondequiera que me encuentre, mi cocina incluida también. Además, en mi caso no me sumerjo en el proceso creativo como un artista que toma aliento profundamente y coloca sus dedos en el piano”.

Akira Yamaoka
Akira Yamaoka.

Ruidos chirriantes, golpes de tuberías, la radio, que te indica la presencia cercana de un monstruo, criaturas que escuchas a lo lejos pero que no ves. También un tango, cantado en perfecto español y destinado al final malo. Todo ello combinado con un gusto estético macabro que arrebata la cordura. Así es Silent Hill, un videojuego atemporal que haría bien en regresar, aunque debería hacerlo con garantías de calidad. La de antes, pero en un juego de hoy en día.

Silent Hill

Konami acaba de entrar en el género del survival horror con su ópera prima, Silent Hill, un juego de terror que rompe con los esquemas anteriores. Al menos con algunos.
Silent Hill