Death Stranding, Outer Wilds y la innovación en videojuegos
Los juegos de Kojima Productions y Mobius Digital están a punto de recibir contenido nuevo, así que aprovechamos para recordar qué los hace únicos.
Érase una vez una época en la que los videojuegos sorprendían constantemente con ideas nuevas. En los ochenta, cuando los primeros plataformas, aventuras, juegos de rol y demás proliferaron entre las cabinas arcade de una pantalla. En los noventa, cuando las tres dimensiones empujaron a reinventar el medio con nuevas perspectivas y fórmulas. En los años 2000, cuando internet dio herramientas de desarrollo y foco a una escena independiente que no necesitaba vender un millón de copias para amortizar propuestas que parecían de riesgo hasta que vendían eso y más. Y también cuando cada jugador o jugadora que esté leyendo esto empezó a descubrir todo ello, al margen de si lo hizo en una década u otra, o siguiendo su orden natural.
Hoy en día, palabras como “innovador” u “original” a menudo vienen cargadas con un tono de cierto pesar porque no solo aluden a lo que hace que un juego concreto destaque y merezca protagonizar una conversación; también a la carencia que el interlocutor percibe en el mar de ofertas que lo rodea. Queremos, por norma, jugar a versiones mejores de lo que jugamos antes, pero también queremos sorpresas, que nos rompan los esquemas, y lo segundo tiende a ser algo bastante más escaso. En 2019, un juego consiguió hacer justo eso. Miró todo lo que se había hecho antes, lo que se podía hacer ahora, y entrelazó exploración, progreso y narrativa de una forma única, imposible de lograr en otro medio. Fue un juego de orígenes humildes, pero también pretensiones revolucionarias, capaz de alzarse con varios premios a lo mejor del año. Así que hablemos de él. Y también de Death Stranding.
Sacudiendo los géneros viejos
Conste que hay varias razones para realizar este texto ahora y no se reducen a la llegada de contenido nuevo para tanto para el juego de Kojima como para Outer Wilds en septiembre. También al relanzamiento de Skyward Sword el mes pasado, título que, curiosamente, propició la obra de Mobius Digital en primer lugar: para Alex Beachum, líder del proyecto y fan confeso de Zelda, la entonces última entrega había perdido ese sentido de la curiosidad que le inspiraran antaño sus mundos, lo que le llevó a él a concebir un juego en las antípodas. Y lo cierto es que su caso distó de ser el único. En una controvertida charla que se volvió viral hace casi una década, los desarrolladores indie Phil Fish (creador de Fez, juego 2D con rotaciones 3D) y Jonathan Blow (creador de Braid, juego de resolver puzles manipulando el tiempo) hablaron sobre cómo los juegos japoneses se habían quedado atrás e impedían casi cualquier sensación de descubrimiento debido a su atosigadora necesidad de guiar al jugador tanto de forma directa, verbalizándolo, como indirecta, mediante el diseño de los niveles.
Skyward Sword se había lanzado el año previo, 2011, coincidiendo con la llegada de un Dark Souls que entonces todavía estaba en boca de un grupo no tan grande de fans (entre ellos, el propio Blow, que lo reivindicaba como excepción a la regla). Skyward Sword, como buen Zelda, fue un éxito según cualquier baremo, pero pocos ignoraron un cambio de mentalidad que se había ido acentuando poco a poco. No era algo, por supuesto, exclusivo de Japón, y ese mismo año Skyrim también se convirtió en un fenómeno incluso mayor simplificando o eliminando sistemas establecidos por The Elder Scrolls anteriores. Pero la tendencia estaba ahí y creó el clima ideal tanto para la explosión en popularidad de la obra de Miyazaki como para una reconceptualización general con impacto en multitud de sagas y compañías. Entre ellas, Nintendo, que haría de Breath of the Wild un juego opuesto a Skyward Sword.
Sacar a relucir la decimosexta entrega de una saga con origen en los ochenta puede no parecer la mejor forma de empezar a hablar sobre innovación, pero los méritos de Breath of the Wild van más allá de su necesaria disrupción en el contexto de Zelda. El juego fue el primer open world real de una compañía que llevaba décadas estudiando y revisando otros tipos de diseño. Sí, Ocarina of Time tenía una campiña central enorme para los estándares de 1998, pero las demás zonas se repartían por cubículos interconectados con dos o tres salidas. Y sí, The Wind Waker tenía un océano con muchas islas hacia las que navegar sin pantallas de carga, pero el espacio intermedio ofrecía más en términos de ambientación y escala que de contenido.
Otras sagas como Mario, Metroid o Pokémon no necesitaran reformularse de ese modo, y no fue hasta la entrada en escena de Monolith Soft —clave en el desarrollo del propio Breath of the Wild— cuando se acometió el open world en Xenoblade Chronicles X. El equipo responsable de Zelda, sin embargo, tenía sus propias ideas y la clase de ingenuidad (o cerrazón) que impedía copiar las prácticas y soluciones que otros estudios llevaban años implementando. Así, la nueva entrega no solo ofreció una Hyrule inmensa, libre para explorar en cualquier dirección (incluyendo la del jefe final) tras completar el tutorial; también implementó un sistema de escalada que permitía sortear virtualmente cualquier obstáculo y liberó al mapa de los mil iconos que saturaban otros juegos: sus atalayas podían recordar a las de Ubisoft, pero solo dibujan la topografía básica. Luego el jugador debía adentrarse en cada región y descubrir santuarios, pueblos, misiones y otros secretos siguiendo sus ojos e instintos.
No fue la única innovación de Breath of the Wild, que también tejió una red de sistemas y propiedades físicas interconectadas (lluvia, fuego, viento, electricidad, inercia acumulada, etc.) para plantear puzles y crear de forma voluntaria o involuntaria situaciones nuevas y orgánicas durante la exploración y el combate. Es una flexibilidad que, curiosamente, ya había nutrido al último juego de Hideo Kojima durante su etapa en Konami: si bien el enfoque de mundo abierto de Metal Gear Solid V se saldó con algunos sacrificios en el plano narrativo y el ritmo de la progresión, una vez en plena misión, tanto la amplitud del terreno como las mecánicas de movimiento y el equipamiento disponible permitían enfrentarse a una misma situación de muchas maneras distintas, creando no solo el entorno de juego más rico de la saga, también una de las mejores muestras del sigilo en los videojuegos.
Sus virtudes iban más allá de diseñar campamentos con varias rutas hábiles, de implementar rotaciones en las patrullas para crear un entorno cambiante con nuevas ventanas de oportunidades, o de plantear misiones con objetivos que forzaban a usar otras tácticas que infiltrarse apuntando desde la distancia con una pistola con silenciador. La IA era adaptativa y aprendía. Los enemigos empezaban a usar gafas nocturnas si tendíamos a refugiarnos en la oscuridad de la noche, a usar casco si lográbamos muchas bajas de disparos en la cabeza y a empuñar lanzacohetes si nos gustaba entrar como un elefante en una cacharrería a bordo de un pequeño mecha. El jugador también podía ser creativo y usar casi cualquier cosa como distracción, desde explosivos hasta su propio caballo. Casi nunca había una forma “correcta” de proceder, y si había una preferible, podía dejar de serlo en la siguiente misión.
Tangencial como puede parecer, dado que no figuran en el título, el paso por juegos como Breath of the Wild y Metal Gear Solid V es un recordatorio importante de que ahora la innovación rara vez se da el lujo de estrenar géneros; en su lugar, su objetivo tiende a ser a sacudir los viejos con ideas nuevas. Dark Souls ha dado pie tanto a infinidad de comparaciones gratuitas como de imitadores declarados, pero no deja de ser un action RPG con un set de mecánicas bien definidas y un grado de exigencia estudiado para sacarles partido. Breath of the Wild sigue siendo una aventura con exploración, combate y puzles a pesar de recontextualizar todo ello en el marco de un mundo sin barreras y casi también sin indicaciones. Y Metal Gear Solid V sigue siendo un juego de acción y sigilo a pesar de la potenciación de la jugabilidad emergente que ofrecen su diseño de encuentros y su red de sistemas reactivos.
La ludificación de lo mundano
Esto, por supuesto, tampoco significa que no quede mucho espacio para propuestas menos convencionales. El paraguas de los puzles puede cubrir juegos tan diferentes como Katamari Damacy o Portal, y obras recientes como Untitled Goose Game o Chicory: A Colorful Tale se podrían calificar de aventuras aunque tengan poco que ver con Zelda. Al final, los géneros no dejan de ser etiquetas que usamos como atajo para codificar algo a menudo demasiado complejo para encajar en una sola categoría. La explosión indie ha ayudado a evidenciarlo, y también a mostrar las posibilidades que brinda el medio cuando se libera de las aspiraciones más cinematográficas que autores como el propio Kojima se encargaron de popularizar hace varias generaciones. El primer Metal Gear Solid convirtió la infiltración en Shadow Moses en una misión épica gracias a sus elaboradas secuencias, dirigidas y actuadas de forma profesional. Más tarde, otros difuminarían la línea entre juego y secuencia orquestando eventos espectaculares que requerían input del jugador, pero se ejecutaban plano a plano como mandaba el guion. Y luego apareció Lucas Pope, diseñador con experiencia en Uncharted, y sacó un juego fascinante sobre inspección en aduanas.
Estrenado en 2013, Papers, Please fue uno de los juegos revelación de un año que también contó con Gone Home entre sus destacados. Los indies llevaban tiempo siendo una fuerza a tener en cuenta, pero fue en esa época cuando quedó patente que eran mucho más que un refugio para metroidvanias, roguelikes y otras propuestas de aroma retro. El año previo, un mod de Half-Life 2 reconvertido a producto comercial (Dear Esther) abrió el recurrente debate sobre la legitimidad de los walking simulator como juegos a pesar de su simplicidad mecánica, pero algo pronto incuestionable fue que había todo un mundo por explorar fuera de los saltos, los disparos e incluso los puzles. Papers, Please no rompió moldes por su jugabilidad explícita, consistente en comprobar si los inmigrantes tenían la documentación en regla, sino por su moralidad implícita, puesto que el jugador se veía forzado a dar pequeños saltos de fe o sentenciar destinos en situaciones ambiguas.
En una inmejorable demostración de que su primer éxito no había sido fruto de la suerte o la casualidad, en 2018 Lucas Pope regresó con Return of the Obra Dinn, juego de premisa bastante más fantasiosa (el protagonista disponía de un reloj para retroceder y congelar en el tiempo las muertes de la tripulación de un barco), pero capaz de “ludificar” (convertir en un juego con reglas claras y funcionales) el proceso mental de un perito forense. A un nivel superficial quizá no parecía caer demasiado lejos de walking simulators como What Remains of Edith Finch, estrenado un año antes y de mayor popularidad; pero a un nivel práctico, el juego de Pope ilustró de nuevo cómo algo a priori tan mundano como observar y tomar notas podía resultar en una experiencia jugable absorbente incluso aunque la puesta en escena no recurriese a efectismos como secuencias de gran factura o enrevesados giros de guion.
En este nuevo clima de experimentación y ludificación de acciones mundanas (aun si justificadas en contextos de fantasía), con muchos más ejemplos interesantes que omitiremos para llegar, por fin, a nuestros protagonistas, era cuestión de tiempo que alguien se animase a hacer un walking simulator en el sentido más literal. Esto es, un juego con no solo con el acto de caminar como su mecánica principal, sino también dedicado a introducir y explotar el efecto de variables como piedras, arroyos o pendientes en ella. La sorpresa, para casi todos, se dio al descubrir que este juego no lo haría un estudio indie formado por cinco o menos personas, sino el mismísimo Hideo Kojima, recién emancipado de Konami, pero con medios todavía suficientes para hacer toda una superproducción a partir de semejante concepto.
Claro que igual ese no es el concepto. Durante mucho tiempo, definir exactamente qué era Death Stranding fue la pregunta del millón. Sus primeros teasers se alargaban varios minutos y dejaban imaginería potente para espectacular: Norman Reedus en cueros lloraba mientras sostenía un bebé; Mads Mikkelsen patrullaba una versión alucinógena de la Segunda Guerra Mundial; una criatura gigante sin cabeza aparecía en el horizonte, amenazante, sobre una llanura bañada por petróleo. Pero las respuestas sobre el juego como juego tardaron algo más en llegar, favoreciendo un halo de misterio que alentó los debates y propulsó su estatus como el indie triple A más creativo antes de materializar de forma concisa su gameplay.
Ahora, no obstante, Death Stranding ya no queda delante, sino algunos años atrás, así que se puede tratar en términos más precisos. ¿Es el juego de recadero más transparente y a la vez sofisticado de la historia, consistente en literalmente transportar paquetes de un sitio a otro teniendo cuidado con la geografía y las condiciones climatológicas? ¿Es una disculpa jugable para hablar sobre las conexiones humanas, de la necesidad de abrazar el componente social de nuestra especie desde una perspectiva más positiva para evolucionar o, como poco, hacernos la vida algo más agradable los unos a los otros? Son preguntas un poco trampa porque la respuesta a ambas es, evidentemente, sí. A la hora de la verdad, hay poca ambigüedad sobre lo que es en realidad Death Stranding. Las secuencias crípticas no impiden que Kojima se detenga a exponer una y otra vez sus intenciones mediante los diálogos de clientes agradecidos o la verborrea metafísica de los actores digitalizados. Por suerte, la jugabilidad también tiene ocasión de hablar por su cuenta.
El género Strand
El bucle jugable básico se repite una y otra vez con ciertas variaciones, producto de eventos normalmente situados de forma bastante estratégica. Ahora tienes que usar una cuerda para bajar un risco. Ahora tienes que agacharte y aguantar la respiración para que unos espectros no fastidien tu pedido. Ahora tienes que colocar una escalera o crear un puente para cruzar un río sin que la corriente te arrastre. Ahora tienes que correr o golpear a un grupo de adictos a la mensajería que quieren robar tus paquetes. Ahora tienes moto. Ahora la cantidad de formaciones rocosas te impiden usar la moto. Ahora tienes coche. Ahora la nieve ralentiza tu paso. Ahora unas piernas biónicas te permiten cruzarla a mayor velocidad. Ahora puedes construir tirolinas para regresar a una base previa a toda velocidad. Etcétera.
Definir a Death Stranding como un walking simulator o un juego de recadero es técnicamente acertado, pero el hecho de centrarse en eso le permite convertirlo en un aspecto multidimensional. Tomemos la ruta que tomemos, el camino siempre nos tienta con objetos perdidos que suben nuestra puntación o nos permiten construir mejoras permanentes como carreteras, pero aumentar nuestra carga hace que el resto del viaje sea más lento y torpe. El sensible sistema de colisiones con el entorno y la extrema facilidad para perder el equilibrio logra que cruzar algunas zonas sea un verdadero reto mecánico, y también que la aparición de estructuras creadas por otros jugadores alivien una carga tan literal como metafórica. Crear un puente o una tirolina para nosotros, a consecuencia, también se puede convertir en un acto beneficioso para otros, aunque ahí es donde se difumina parte de su genialidad, puesto las reglas que rigen este intercambio de favores son bastante difusas.
Con vistas a reforzar su mensaje de conexión humana desinteresada, el juego integra un sistema de “me gusta” inspirado por las redes sociales que permite al jugador agradecer por cada estructura ajena encontrada y recibir los likes por las suyas. Estas notificaciones surgen constantemente y, junto a la recogida y entrega de paquetes perdidos, nutren una idea romántica, la de colaboración entre desconocidos que se encuentran realizando el mismo viaje en paralelo. Es lo que ha llevado al propio Kojima a acuñar un término propio para este subgénero, Strand, palabra polisémica que alude al mismo tiempo a estar varado y a conectar a través de un hilo. El hilo de Death Stranding, sin embargo, es tan o más etéreo que sus divagaciones sobre el más allá. El jugador nunca ve a los otros jugadores recoger los paquetes depositados en los buzones, no los ve usando los puentes y las tirolinas, no los ve conduciendo su moto.
Cuando construyes una estructura porque la necesitas en ese momento, puedes considerar o ignorar que dentro de media hora ayudará a diez personas, a cien o a ninguna porque el servidor debe alojar y generar contenido para muchos jugadores, proceso que requiere el uso de algoritmos que discriminan en base a reglas desconocidas por el usuario. La conexión entre jugadores, como el más allá, es un acto de fe, y aunque los “me gusta” sirven como refuerzo positivo, no dejan de ser otro elemento abstracto de ese dogma: los mismos algoritmos que reparten contenido entre usuarios también pueden generar ese refuerzo por su cuenta. Repartir likes, clonar vehículos, hacer aparecer cargas que nadie ha perdido. Es, naturalmente, un debate que bordea en lo filosófico. ¿Es importante que esa moto haya sido depositada ahí de forma manual por un humano, o el hecho de que tú creas que alguien te la ha dejado es suficiente si consigue el mismo efecto?
Ahondar tanto en eso quizá suene petulante. Después de todo, en los espectáculos de magia, el espectador normalmente prefiere quedarse con la ilusión y no pensar demasiado en el truco. Mirar detrás de la cortina cuando alguien como Kojima se esfuerza por crear una obra que sorprenda e impacte puede parecer una pequeña traición; aunque, para ser justos, el creativo japonés también se autoboicotea un poco a la hora de introducir una serie de clímax de acción que rompen jugable y tonalmente con el grueso de la experiencia. Los encuentros con las bestias de Higgs y, sobre todo, con Cliff, el personaje atormentado que interpreta Mads Mikkelsen, reintroducen un componente tan familiar para los fans de Metal Gear Solid como foráneo para el concepto de juego Strand, que diluye temporalmente su potencial por el bien de la variedad o de no alienar a un público que quizá quería otra cosa de Kojima.
El conflicto aquí no surge simplemente del hecho de tener que resolver a disparos pequeñas partes de un juego que se sustenta sobre mecánicas mejor establecidas y desarrolladas en torno a la planificación y navegación de rutas; también de un componente narrativo disonante, que relega a secuencias una catarsis que tendría mayor efectividad como decisión consciente e interactiva: llegada la recta final, el propio Kojima lo demuestra mediante un abrazo que el jugador debe discurrir y ejecutar usando el mando, pero esa clase de disrupción conceptual no se aplica a Cliff pese a que con él se elevaría a cotas más altas el mensaje sobre conexión humana. Al final de su largo camino entre llanuras y montañas, Death Stranding es una obra sui géneris, condenada a la división y premiada con la fascinación. Pero algo que no cambia respecto a la saga de Solid Snake es su capacidad para ilustrar tanto la creatividad del autor como la vigencia de su amor por el lenguaje del cine, que todavía lega posibilidades y limitaciones a este experimento sobre senderismo y monstruos.
Una odisea espaciotemporal
Claro que uno puede acusar a alguien como Kojima de no aprovechar plenamente su medio e irse de rositas, razón por la que muchos párrafos atrás introducimos a Alex Beachum. ¿Recordáis a Alex Beachum? ¿El fan de Zelda desencantado con Skyward Sword? Pues resulta que él y un equipo pequeño de desarrolladores noveles se embarcaron en la creación de un proyecto universitario consistente en la exploración de un sistema planetario. La historia tiene más pasos intermedios, pero nos interesa abreviar y recordar que en 2019 llegó al mercado bajo el nombre Outer Wilds para confusión de muchos interesados en The Outer Worlds. Ambos juegos compartieron año, y ambos nos llevaban a otros mundos, pero mientras que el juego de Obsidian era un RPG bastante tradicional, en la línea de Fallout —pero en el espacio—, el de Mobius Digital es un juego único, que solo se entiende después de experimentarlo.
En Outer Wilds no hacen falta secuencias o pantallas de cargas para partir hacia las estrellas. Montas en tu nave, despegas y estás entre las estrellas. Pero no es como No Man’s Sky. Cada metro cuadrado de cada planeta ha sido puesto allí por un desarrollador, no por un algoritmo. No son muchos, ni muy grandes, pero sí diferentes. Uno consiste en un océano rodeado por tornados que cada poco propulsa sus islas hacia el espacio para luego volver a acogerlas en la atmósfera. Otro está cubierto de nieve y se resquebraja poco a poco por culpa del agujero negro que se ha originado en su interior. Otros son planetas gemelos que orbitan juntos mientras la gravedad de uno atrae la arena que poco a poco abandona la superficie del otro.
Todos giran sin pausa, en torno a sí mismos y alrededor de un sol que no parece muy estable porque va cambiando de color, pero que ignoramos porque nadie con dos dedos de frente se acercaría a él. Aterrizar en cualquier otro lugar tampoco es fácil, porque manejamos un objeto móvil intentando estabilizarse sobre otro objeto móvil. Pero la gravedad hace su trabajo y, como si de un Mario Galaxy se tratase, pronto bajamos de la nave y damos grandes saltos que se adecuan a la curvatura de cada planeta. Eso sí, esto no es un plataformas de Nintendo, y si nos pasamos de altura, podemos acabar de nuevo en medio el espacio, donde debemos gestionar el oxígeno y el combustible del jetpack para volver a la nave de una pieza.
La primera revelación de Outer Wilds es su recreación de un sistema planetario tan fantasioso como eficiente a la hora de establecer y mantener una serie de leyes físicas con impacto tangible en el diseño y la jugabilidad. La segunda, o quizá primera si nos paramos a reflexionar sobre ello antes de aventurarnos en el espacio exterior, es que no tenemos un objetivo fijo. El despegue inicial sirve para poner a prueba la nave, pero no hay requisitos más allá de eso. No hay una misión en un menú o un indicador en un minimapa. El planeta en el que aterrizamos es cosa nuestra, la totalidad del juego es accesible desde el principio. La tercera revelación, si no morimos antes y volvemos al inicio para volver a despegar, es que pasados poco más de veinte minutos, el sol estalla y consume toda la galaxia.
Estupefacto, nuestro protagonista despierta junto a la hoguera que sirve como punto de partida para la aventura y también para cada nuevo ciclo a partir de ahí. Pero el juego no es como Dark Souls. O como Majora’s Mask, aunque la influencia sería innegable incluso aunque no supiésemos que el director es fan de la saga. Veinte minutos más tarde, el sol vuelve a explotar. Otros veinte minutos después, lo hace otra vez. Y empezamos de nuevo al lado de la hoguera. Nadie más en nuestro planeta natal es consciente de lo que ocurre y los demás están completamente despoblados más allá de algunos astronautas de nuestra especie, que se aventuraron antes que nosotros y ahora permanecen allí, junto a sus propias hogueras. Al igual que el de Norman Reedus, alias Sam Bridges, el camino de nuestro viajero espacial es uno que transcurre en solitario, aunque una civilización antigua conecta con él a través de murales que podemos escanear y traducir gracias a un práctico artilugio.
Pero no es exactamente como Metroid Prime. Aquí no hay pistas para derrotar enemigos, los textos solo sirven para arrojar algo de luz sobre la oscuridad del universo. Que no es poco. Las investigaciones pasadas nos orientan hacia descubrimientos futuros. En Outer Wilds no hay mejoras, ni medidores que sumen puntos repitiendo tareas o invirtiendo materiales. Su progreso está ligado única y exclusivamente a la adquisición de conocimientos y a la aplicación de dichos conocimientos. En el interior del sol no espera una criatura malévola a la que derrotar. La supernova es un proceso químico y está destinado a ocurrir hagamos lo que hagamos. ¿O tal vez no? ¿Quizá se pueda detener? ¿Cuál es la finalidad de los bucles? ¿Qué se espera exactamente del jugador en una situación como esta? Por supuesto, el juego tiene un final y unos créditos. Pero este no es el lugar para desvelar cómo se alcanzan porque hacerlo no solo sería revelar su truco, sino también la mayor parte de la ilusión.
Su naturaleza cíclica empuja al jugador a explorar constantemente bajo presión, pero también a anticiparse a eventos que ya ha vivido. La arena que cae de un planeta gemelo a otro llena sus cavernas e impide descender si llegamos tarde, pero en el siguiente intento podemos planear de antemano el viaje y descubrir qué se oculta en las profundidades. Investigando el planeta nevado que se resquebraja podemos dar un paso en falso y precipitarnos hacia el agujero negro, pero incluso entonces encontramos otra oportunidad para aprender algo que será útil en la siguiente vida. Y es que no importa lo cuidadosos que seamos, a veces acabamos varados en el espacio, o nuestra nave se aleja tanto que volver a repostar deja de ser una opción. En esos momentos, el jugador puede lanzarse en la búsqueda de un último descubrimiento que dé más valor a ese ciclo o puede dejarse ir, flotando, mientras observa los últimos instantes de un sistema a punto de convertirse en polvo cósmico.
Al igual que Death Stranding, Outer Wilds es un juego que marca su propio camino, aunque se adhiere de una forma más consistente a las herramientas que usa para trazarlo. El universo se comunica a través de sus entornos, de sus puzles, de sus murales, de sus leyes físicas, y propone un reto intelectual que no recurre a disparos, melodrama u otras distracciones para mantener el interés del jugador. Aunque, por supuesto, es un objetivo que no conseguirá con todos. Es parte del riesgo implícito en la innovación. A no todos los fans de Zelda les convencieron los cambios de Breath of the Wild, a no todos los fans de Metal Gear les convencieron los de The Phanton Pain y a no todos los fans de Kojima les convencería Death Stranding. Pero eso no debería disuadir a los autores de probar cosas nuevas. Porque la innovación, al igual que la gravedad de los planetas, es lo que evita que el medio se mantenga estático.
- Acción
- Aventura
Outer Wilds es una aventura de acción y mundo abierto a cargo de Mobius Digital y Annapurna Interactive para PC, Xbox One, PlayStation 4 y Switch donde el misterio gira en torno a un sistema solar atrapado en un bucle de tiempo. Eres la nueva incorporación de Outer Wilds Ventures, un programa espacial incipiente que busca respuestas en un sistema solar extraño y en constante evolución. ¿Qué acecha en el corazón del peligroso planeta Dark Bramble? ¿Quién o qué construyó las ruinas alienígenas en la Luna? ¿Es posible detener el interminable bucle de tiempo?