The Legend of Zelda: Skyward Sword. Cuestión de diseño: sus niveles multifunción
Con el remaster de Switch ya a la venta, revisitamos este Zelda oriundo de Wii para ver el peculiar modo en el que Nintendo construyó su mundo.
El viernes pasado, Skyward Sword HD llegó a Switch para completar la pentalogía de restauraciones de Zeldas 3D pre-Breath of the Wild (si bien las cuatro previas siguen repartidas entre 3DS y Wii U sin noticias de ports a la consola híbrida). Y aunque la remasterización como tal nos pareciese algo justa, especialmente al lado de otros precedentes de la propia Nintendo, no cambia que sea un gran añadido al catálogo, ni uno de los juegos más interesantes para comentar dentro y fuera de la saga. El intensivo uso de los controles de movimiento siempre ha sido punto contencioso, ya desde que la primera demostración realizada por Miyamoto durante el E3 de 2010 (con problemas añadidos en la detección por interferencias de otros dispositivos).
Sin embargo, Skyward Sword es mucho más que el Zelda de “pelear con Wiimote”, y no solo porque ahora se pueda pelear con Joy-Con o botones y analógicos, sino porque también se mantiene como un ejercicio de diseño único. Es un juego cuya exploración se funde con los puzles de un modo diferente a cualquier otra entrega de la saga, y también que plantea los regresos a escenarios conocidos como pruebas que usan tanto a nuestro favor como en nuestra contra la experiencia previa. Es justo por eso por lo que hemos pensado en dedicarle un segundo texto post-análisis, similar al que hicimos hace un par de meses con Resident Evil Village. Para pararnos a mirar algo más en profundidad cómo funciona y centrarnos con lupa en el volcán de Eldín.
La densidad de las tierras inferiores
Antes de nada, cabe aclarar que no entraremos en destripes argumentales de importancia —por si alguien lo está jugando por primera vez y todavía no lo ha terminado—, aunque sí detallaremos peculiaridades del desarrollo en esta región, a la que la trama principal nos lleva varias veces para cumplir diferentes objetivos. De hecho, elegir Eldín, y no Farone (bosque) o Lanayru (desierto), se debe precisamente a que su zona inicial, la ladera del propio volcán, es la que más usos recibe, y por tanto más ejemplos ofrece para ver tanto el lado positivo como el negativo del enfoque.
Viniendo de las grandes —y por momentos vacías— praderas interconectadas de Twilight Princess, una de las prioridades del estudio durante la creación de Skyward Sword fue aumentar la densidad del terreno de juego también fuera de las mazmorras, formando incluso varios grupos para diseñar y sacar el máximo partido posible a cada una de las cuatro grandes áreas. Aunque hubo comunicación y bastantes decisiones con consecuencias a través de las diferentes zonas, todas ellas, incluyendo Celéstea (que a un nivel superficial podría parecer un replanteamiento del océano de The Wind Waker en el cielo, pero que en la práctica funciona más como la campiña de Majora’s Mask por servir de nexo entre la ciudad principal y las demás regiones) tuvieron su visión, con ideas y objetivos propios.
Y es justo esa la razón por la que centrarnos en una, en vez de ir alternando entre ellas como hace el juego, nos permite apreciar mejor cómo se ha ejecutado esta clase de diseño multifunción. Así que nos dejamos ya de preámbulos, porque hay bastante terreno que cubrir (no literalmente), y nos lanzamos a recorrer el volcán de Eldín.
Link hacia arriba, bombas hacia abajo
Como bien sabréis si habéis jugado al menos un puñado de horas, Link llega a la región de Eldín tras explorar el bosque de Farone y superar la primera mazmorra, lugar donde consigue la tablilla que abre acceso desde el mar de nubes. Una vez con los pies de nuevo sobre la tierra, Fay nos recuerda que el fuego quema (una obviedad, de hecho, importante, ya que podemos perder el escudo de madera si no lo hemos cambiado por uno de hierro durante nuestra última visita a Altárea) y nos deja ver el mapa:
Por supuesto, aquí solo se muestra una porción de Eldín, ya que la imagen no incluye ni el enclave subterráneo en el que acabaremos dentro de un momento, ni la cima del volcán accesible durante la segunda mitad del juego, ni el par de mazmorras que alberga esta región. El camino inicial, además, se bifurca de inmediato, pero solo un sendero es viable: el que sirve como atajo hacia la ladera del volcán está bloqueado por rocas destruibles con bombas que todavía no forman parte del repertorio de Link; el otro sendero, por su parte, sirve para introducir a los mogumas (1), raza de hombres-topo inéditos de Skyward Sword que habitan la zona y ofrecen pistas.
Pero incluso sin pistas, los niveles también hablan con su diseño, y pronto vemos algunos ejemplos. El sendero atraviesa una cueva (2) donde la lava sube y baja de forma regular, bloqueando temporalmente el paso porque Link no puede saltar y tocarla lo deja inconsciente unos instantes. Es una espera que el juego aprovecha para organizar una emboscada con murciélagos de fuego que, al igual que la propia lava, queman el escudo de madera si aún lo llevamos, ilustrando de forma práctica lo que Fay había expuesto antes. Algo parecido ocurre en la siguiente estancia, donde al fin encontramos las flores bomba (3): un moguma explica la distinción entre lanzar y hacer rodar y, aunque en este momento no es necesario ponerla en práctica para avanzar, el uso de unas rocas sobre un saliente y en un pequeño pasadizo a ras de suelo sirven para recompensar con bienes opcionales a aquellos que sí lo hagan.
Este uso opcional vuelve a tentar justo al salir de la cueva, mediante un cofre con rupias también situado al otro lado de un pasadizo bloqueado. Pero incluso aunque el jugador decida ignorarlo, poco más adelante ya no le queda otra que aprender a usarlo: el juego introduce el flamingrejo, un enemigo inédito que escupe fuego desde su escondrijo, imposibilitando el paso a menos que lancemos una bomba a ras de suelo hacia él (4). Pocos metros más adelante, otros se refugian dentro de unos restos óseos con un orificio en su parte superior (5), así que es fácil sumar uno más uno y pasar de los bolos al baloncesto. El rito de iniciación con las bombas ha terminado.
En este punto, el diseño se abre ligeramente, ofreciendo acceso una ruta elevada que no será de verdad necesaria hasta más adelante, pero que recompensa con una pieza de corazón a los que se internen en ella. El otro camino viable lleva a una de esas rocas que se convertirán en atajos más adelante, pero el puente que cruza en su dirección es inestable y requiere que Link esprinte, por lo que llevar una bomba desde la otra orilla no es una opción. Eso sí, como acabamos de aprender que las bombas no necesitan a Link para avanzar, la solución al puzle debería ser evidente: lanzarla rodando a través del puente (6) resulta en una explosión que ensancha el boquete cercano y vacía la lava que obstaculizaba la ruta hacia el enclave subterráneo.
En el enclave nos ahorramos mapa porque es un lugar de paso al que no volvemos —al menos de forma obligada— y su propósito se resume en conseguir los guantes de cavar. De vuelta en la superficie, la salida nos deja al otro lado del segundo atajo bloqueado por rocas —ahora sí destruibles con una bomba cercana— y podemos acceder al volcán a través del puente donde tiene lugar un encuentro con Impa. Después de dejar atrás otro atajo de momento bloqueado, el estudio introduce la segunda mecánica clave: el esprint para subir pendientes muy pronunciadas. Sin pulsar el botón de correr, Link resbala y cae, pero acelerar consume rápidamente la resistencia, así que es necesario tomarse un descanso sobre la plataforma estratégicamente situada en medio de la subida (7), donde, además, hay acceso a otra con una bomba para lanzar ladera abajo y abrir el primer atajo de la región.
La plataforma de la bomba también incluye terreno para escarbar con los guantes y conseguir munición de tirachinas, pista sutil y a la vez medida de seguridad por si tenemos la reserva vacía. Si bien ya usados de forma extensiva en el bosque del Farone, los bokoblins regresan y el equipo de Eldín los pone a lanzar rocas que caen ladera abajo (interrumpiendo la carrera de Link si le alcanzan) e incluso a pisotear sus manos si intentamos escalar hacia ellos (8). Usar el tirachinas para atontarlos y/o lograr que pierdan el equilibrio cuando sostienen una roca —definición misma de darles de su propia medicina— facilita la tarea, y permite alcanzar un puesto con más bokoblins, el acceso a un minijuego opcional (Hoyos y rupias) y una atalaya de madera (9) que da pie a otra pequeña revelación: una bomba bien colocada la derriba y permite usarla como puente hacia otra pendiente (10), más grande, donde hay que hacer más pausas y lidiar con más bokoblins para subir hasta el templo terrenal.
Mazmorras al aire libre
A estas alturas, en casi cualquier otro Zelda entraríamos a la mazmorra y fin de la historia, pero en Skyward Sword empieza quizá la parte más interesante: la llave de la puerta se ha dividido en cinco fragmentos y debemos localizarlos usando tanto el rastreador de la espada como la experiencia adquirida durante la subida: uno se escarba justo al lado (A); otro, dejando caer una bomba hacia unas rocas en la misma pendiente que acabamos de subir (B); otro, también dejando caer una bomba hacia una nueva atalaya cercana (C); otro, recorriendo el extremo norte, dejándonos caer por una gran pendiente y usando el paracaídas para propulsarnos por corrientes de aire (D); y el último —aunque no hay orden preestablecido—, volviendo a vaciar una estancia de lava para luego lucirnos con otro lanzamiento de bomba con efecto (E), antes abrir el último atajo y/o usar una gran corriente para regresar a la parte alta.
Con la llave completa por fin podemos internarnos en el templo terrenal, aunque, como seguramente ha quedado patente a estas alturas, este proceso previo en realidad ya se ha construido como una mazmorra. Una al aire libre y con mayor amplitud, sí, pero todavía adecuada a una filosofía de diseño bastante similar. Sobre todo si nos fijamos en entregas modernas como The Wind Waker o Twilight Princess, donde las mazmorras pasaron de ser laberintos en un sentido algo más estricto a sucesiones de estancias con puzles que introducen y escalan conceptos de forma creativa y gradual, para entretener —más que retar— al jugador con sus pruebas.
En Skyward Sword, esta clase de escaladas se dan fuera y a menudo conectan con las del interior, ya que presentan ideas u objetos que luego las mazmorras pueden retomar desde una perspectiva de mayor experiencia para llevarlos en otra dirección o mezclarlos con otras variables. En el templo terrenal, por ejemplo, conseguimos el saco de bombas, lo que permite almacenarlas y utilizarlas en cualquier momento, incluyendo desde encima de la bola que necesitamos para progresar a través de salas inundadas con lava. Esta clase de disponibilidad rompería al instante el medido diseño exterior (abriendo atajos desde la dirección no intencionada), pero en el interior se convierte en una herramienta más versátil, cuyo uso, al igual que el tirachinas, puede dejar de resultar tan obvio o resolver situaciones sin una única solución.
El juicio de Hypnea
Tras derrotar al jefe Malócula —usando, cómo no, las bombas— y conseguir la tercera tablilla, el jugador debe poner rumbo al desierto de Lanayru, donde el patrón se repite con nuevas ideas (las piedras cronolíticas y el uso de pinzas para coger y transportar objetos con el telescarabajo). Pero, como ya hemos establecido al principio, la aventura termina llevándonos de vuelta a Eldín para someternos a uno de los juicios de Hypnea: tras alcanzar cierto momento climático de la trama y conseguir la lira de la diosa, Link debe entrar en el reino sagrado, una suerte de dimensión paralela, para buscar y coger quince lágrimas en esos mismos escenarios por los que el juego nos llevó de forma secuencial durante las primeras incursiones.
La gracia es que ahora el estudio aprovecha nuestra experiencia para soltarnos en medio del mapa sin ninguna indicación específica, de nuevo para coleccionarlas en el orden en el que nos apetezca; aunque también altera el diseño, creando pasarelas nuevas sobre lava y bloqueando algunos accesos (como la pendiente hacia el templo terrenal) para condensar algo la exploración. Esta se extiende más hacia el sur, situando una de las lágrimas en el mismo lugar donde antes aludimos a una pieza de corazón, así como otros recovecos opcionales (como el del cofre con rupia roja que requería usar las bombas a ras de suelo) quizá ignorados durante la primera pasada.
Estas secciones han sido, desde su estreno original en 2011, uno de los aspectos más controvertidos de Skyward Sword, y no solo por la mera reutilización del espacio, sino por el cambio en el foco jugable: en Hypnea, Link no puede usar la espada, ni las bombas, ni ningún otro objeto. La prueba se centra estrictamente en la movilidad, requiriendo no solo hacer un buen uso de la resistencia para correr y escalar, también para sortear a los guardianes en patrulla. Si estos nos alcanzan con su farol, si Link pisa unos charcos luminiscentes, o si simplemente pasna noventa segundos sin recoger una de las lágrimas, se activa un estado de alerta y todos los enemigos acuden a cazarnos.
Esta alarma resulta en una de las situaciones de mayor pánico vistas en cualquier Zelda tanto por el cambio en la música y el filtro visual como por el hecho de que si un ataque nos alcanza antes de coger la siguiente lágrima (momento en el que se restaura el estado de calma tensa previo), debemos volver a empezar la prueba desde el principio, sin importar si llevamos una o catorce lágrimas en el contador. Es la clase de decisión de diseño que puede no entusiasmar a todo el mundo, pero desde luego sirve para tanto aumentar el nivel de exigencia como para hacer de estos juicios una experiencia jugable nueva a pesar de reutilizar un escenario conocido.
Escolta con arco
El premio por superar el juicio de Eldín son unos pendientes ignífugos que nos permiten acceder a la parte más alta de la región, el interior del volcán que conduce hacia la segunda mazmorra de la zona (y sexta del cómputo global). Sin embargo, eso no significa que el juego haya acabado con la zona baja: entrar a la propia mazmorra requiere echar una cantidad considerable de agua sobre cierto mecanismo, así que Fay y Link urden un plan para traer desde Farone la marmita de la dragona que conocen durante su segunda visita al bosque. Lograrlo requiere la asistencia de DL-301S Serbot, un robot volador que, casualidades de la vida, se engaña y no la lleva hacia la entrada de la mazmorra en el pico del volcán, sino al punto inicial desde el que empezamos a explorar la región durante la primera incursión.
Y claro, como volver al cielo para aterrizar en el lugar correcto sería demasiado conveniente, nos toca escoltarlo a ras de suelo, ascendiendo a pie toda la montaña. Frustrante como puede ser para aquellos que querían entrar ya a la mazmorra, no es una decisión arbitraria, ya que esta sección viene justo después de conseguir el arco en la mazmorra previa, así que el estudio fuerza el malentendido para ofrecer al jugador una oportunidad de oro para darle un uso más extensivo en campo abierto, aprovechando de paso los atajos que ya deberíamos haber abierto (y si no, podemos abrir ahora con comodidad gracias al saco de bombas).
Naturalmente, aprovechando la ocasión, la región se ha repoblado con bokoblins también armados con su propio arco, lo que da pie a multitud de duelos entre francotiradores. El robot con la marmita puede ser dañado y forzar el reinicio de la tarea, así que tenemos que estar atentos y localizarlos desde la distancia, así como despachar a otros enemigos nuevos que salen al paso. Todo ello sin acelerar demasiado porque el robot se puede quedar atrás. Es, por tanto, otra de esas ideas que aportan una experiencia jugable diferenciada, incluso aunque su modo de posponer la entrada a la mazmorra no guste a todo el mundo por igual.
Sigilo metroidvania
La escolta del Serbot es la tercera incursión obligatoria en la parte baja del volcán, lo que significa que todavía queda una cuarta, porque tras superar la segunda tanda de mazmorras se establece otra búsqueda que nos lleva de vuelta a las tres regiones principales. El regreso a Eldín, eso sí, esta vez es mucho más accidentado de lo normal, ya que Link tiene dificultades para aterrizar con el paracaídas y es retenido por los bokoblins, que lo encierran y guardan todos sus objetos.
Los fans de la saga que hubiesen jugado a Oracles of Ages (entrega de Game Boy Color dirigida por Hidemaro Fujibayashi, también responsable de Skyward Sword y Breath of the Wild) seguro que recuerdan esta premisa desde la isla de los tokay, criaturas amistosas con las que Link debía negociar para recuperar su equipamiento pieza a pieza. Aquí, sin embargo, los enemigos no están tanto por la labor y nos devuelven automáticamente a algún punto de control previo si nos avistan, lo que crea una experiencia de sigilo mucho más similar a la Isla del Diablo de The Wind Waker.
De nuevo, la ocasión merece alteraciones en el entorno, que cambia a un ambiente nocturno (algo inusitado en esta entrega, sin ciclos día-noche), añade barricadas entre las que patrullan los bokoblins, atalayas con faros que nos detectan al instante y plataformas móviles que circulan sobre la lava, permitiendo llegar a algunos rincones inaccesibles durante las tres primeras vistas. A pesar de esto, la navegación inicial es mucho más limitada, y no solo porque no podemos pelear ni ser vistos, sino porque el progreso en muchos lugares requiere alguno de los ítems perdidos: el ánfora para limpiar lava seca, la doble zarpa para salvar distancias usando a los voladores peahat, las bombas para derribar a las atalayas, etc.
Por tanto, Skyward Sword aquí no solo se convierte temporalmente en un juego de sigilo, sino también en un metroidvania, ya que la consecución de objetos y el backtracking con ellos permite conseguir más objetos para luego hacer más backtracking hacia zonas nuevas. Eso sí, nada más salir de la prisión en la que meten a Link, un moguma nos revela la ubicación de todos los ítems, que podemos marcar con balizas para localizar desde la distancia (uno de sus pocos usos realmente útiles en las tierras inferiores) y luego ir probando hasta dar con el orden adecuado.
No deja de ser una versión bastante ligera de la idea, un trámite que los más observadores pueden completar en apenas veinte minutos. Pero de nuevo deja patente que la reutilización, sea más o menos del agrado del jugador que prefiere estrenar localizaciones a un ritmo más constante, nunca sirve simplemente al propósito de llenar el contador de horas. Hay creatividad en cada regreso (algo menos en el del robot, aunque, a su favor, es la más breve de las cuatro).
Sería fácil reescribir esta entrada centrándonos en la región de Lanayru, que, además del concepto más original de todo el juego (los cronolitos), también se encarga de estrenar zonas nuevas de cierta amplitud en cada visita. Pero esperamos que elegir Eldín haya servido para entender tanto el origen de las posibles frustraciones como la motivación detrás de ellas. Con sus aciertos y errores, responden a una inquietud dando nuevo significado a los escenarios que no solemos ver. Ni en Zelda, ni en otros juegos. Es parte de la esencia de Skyward Sword tanto como los combates. Una de las razones por las que Skyward Sword HD aún es capaz de marcar su propio espacio al lado de Breath of the Wild y el remake de Link’s Awakening, y también un recordatorio de por qué la saga ha sido capaz de sorprender durante 35 años.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD
- Acción
- Aventura
Descubre los orígenes de la Espada Maestra en The Legend of Zelda: Skyward Sword HD para Nintendo Switch. Esta aventura de acción clásica salió originalmente para Wii en 2011 y se ha optimizado para Nintendo Switch: además de contar con controles de movimiento más suaves, también es posible jugar usando los botones. El primer relato de la línea temporal de The Legend of Zelda lo protagoniza un joven caballero que deberá atravesar el cielo sin fin y la tierra mítica bajo este para encontrar a su amiga de la infancia, Zelda.