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El regreso de Samus

Rumbo a Metroid Dread: la historia previa de la saga

Este año, Nintendo y MercurySteam retomarán un hilo narrativo aparcado desde 2002. Nos ponemos al día con él y repasamos el resto de la cronología.

Rumbo a Metroid Dread: la historia previa de la saga

Metroid 5”. La aparición de este título durante el anuncio de Metroid Dread en el pasado E3 confundió a más de uno. ¿Por qué un cinco si todavía no ha salido Prime 4? Los fans de Metroid Fusion, no obstante, adivinaron al instante por dónde iban los tiros. Porque la nueva entrega, prevista para su estreno en Switch el próximo 8 de octubre, va a suponer el primer progreso argumental de la cronología en 19 años. Sí, desde la llegada de Fusion en 2002 (introducido como “Metroid 4” en su propia pantalla de título) hemos visto el lanzamiento de otros juegos: Metroid Prime 2, Zero Mission, Metrod Prime 3, Other M, Samus Returns... Pero ninguno de ellos ha dado continuidad al primer juego de Game Boy Advance, que aún permanece como el último capítulo de las aventuras de Samus Aran en orden cronológico.

Así que, aprovechando la ocasión que brinda el anuncio, que estamos en el año del 35 aniversario, y también que Yoshio Sakamoto (productor de la serie) ha asegurado que Dread cerrará el arco argumental abierto en 1986, vamos a retroceder hasta el principio y revisitar toda la historia de Metroid. Desde el 1 hasta el 5, encuadrando también algunos juegos intermedios y los añadidos de los remakes. Este reportaje, por tanto, contendrá spoilers, ya que nuestra intención es poneros al día bien porque llevéis años sin jugarlos y queráis refrescar sus eventos, o bien porque os resulte más conveniente leerlos directamente. Dicho esto, y aun teniendo en cuenta que Metroid es una saga ligera en argumento (la jugabilidad y la atmósfera mandan sobre todo lo demás), os recomendamos jugarlos primero si todavía no lo habéis hecho.

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La Federación Galáctica

La historia de Metroid empieza, cómo no, antes de Metroid, el primer juego. Decíamos justo arriba que la saga tiende a ser ligera en la faceta argumental —con algunas excepciones en tiempos recientes—, pero eso no quita que Nintendo, ya desde la entrega original, haya construido un universo de fondo para dar contexto a las aventuras de Samus Aran. Se trata de una cronología vaga en fechas y con ocasionales reajustes, que fue añadiendo nuevos elementos de forma retroactiva y, durante años, también basó parte de su trasfondo en un manga cuya condición canónica a menudo se puso en disputa. En la actualidad, por suerte, los propios juegos —y sus manuales— son suficientes para trazar un hilo narrativo claro. Y es uno que empieza con la fundación de la Federación Galáctica a principios del siglo XXI.

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Una de estas civilizaciones era el pueblo Chozo, criaturas con rasgos aviares de gran inteligencia y tecnología muy avanzada. Su ansia de conocimiento pronto les haría aventurarse entre las estrellas y colonizar planetas como Zebes (Metroid), SR388 (Metroid II), Tallon IV (Metroid Prime) o Elysia (Metroid Prime 3) mucho antes de la formación de la propia Federación Galáctica. Esta inquietud los acabaría convirtiendo en catalizadores de varios de los eventos más importantes del universo Metroid, tanto positivos como negativos. Fueron justo ellos los que, tras un ataque a una colonia humana por parte de los Piratas Espaciales (grupo organizado que operaba fuera de las leyes de la Federación Galáctica), encontraron y rescataron a Samus Aran.

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Superviviente, pero huérfana, Samus fue llevada a Zebes, donde se crió, fue fortalecida con ADN Chozo y entrenó como una más. Los Chozo eran una raza intelectual y pacífica, pero también contaban con grandes guerreros. Entre ellos, Samus mostró cualidades excepcionales y logró despuntar, por lo que, una vez alcanzada la mayoría de edad, abandonó Zebes para unirse a la policía de la Federación Galáctica y proteger al resto de la galaxia de los Piratas Espaciales. No sería, sin embargo, una trayectoria particularmente larga, ya que tras un desencuentro con su superior y mentor, el comandante Adam Malkovich, decidió emprender su propio camino y seguir patrullando como cazarrecompensas espacial. Todavía colaborando con la Federación, pero de forma independiente.

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Los metroides y la traición de los Chozo

Esto llevaría hacia el primer juego por lo que a Samus respecta, pero todavía falta un elemento clave, tanto como para dar título a la saga. Porque esas medusas voladoras que nos persiguen desde NES también tienen un origen estrechamente ligado a los Chozo. Mucho antes de conocer a la cazarrecompensas, durante su estancia en el planeta SR388, los hombres-pájaro dieron con un virus extremadamente peligroso: el parásito X. Este organismo era capaz de poseer y mutar las criaturas huésped, incluso crear réplicas a partir de su ADN. El descubrimiento horrorizó a los Chozo, pero sus intentos de acabar con el virus fue inútil, así que decidieron diseñar una contramedida. Un nuevo tipo de parásito que actuase como depredador de X, pero a su vez fuese dócil con ellos. Y así nacieron los metroides.

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El plan funcionó, al menos por un tiempo. Porque sin depredadores naturales, y con acceso ilimitado a la energía Aeion —una fuerza vital presente en los organismos autóctonos de SR388—, los metroides empezaron a evolucionar. Las criaturas resultantes eran más grandes y poderosas, y se acabaron volviendo en contra de sus amos, que se vieron forzados a sellarlos en las entrañas del planeta y huir. Los científicos Chozo sobrevivieron a su creación, pero en la superficie fueron sorprendidos por otra revelación inesperada: miembros de su propia especie los ejecutaron en un acto cuya motivación, a día de hoy, todavía no tiene respuesta clara.

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Es un trasfondo incompleto que seguramente Dread se encargará de ampliar, pero por el momento nos sirve para retomar las aventuras de Samus como cazarrecompensas independiente y recorrer junto a ella las entregas ya estrenadas de la serie.

METROID: La primera misión

Y la primera aventura, sorpresa, transcurre en el primer juego. Tanto el Metroid original de 1986 como el remake de 2004 (Zero Mission) compartieron premisa, que consistía en el regreso de Samus al planeta Zebes. La razón, por desgracia, no era visitar a sus antiguos protectores, sino cumplir una misión de la Federación Galáctica: desconocedora de los tejemanejes de los Chozo, una expedición había acabado en SR388 y descubierto a los metroides, pero las muestras recogidas para investigación eran robadas por los Piratas Espaciales en el viaje de vuelta. La nueva sede de estos se había establecido precisamente en Zebes, donde Mother Brain, una IA creada por los Chozo, se había revelado y ahora comandaba a los enemigos.

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Ante el fundado temor de que los Piratas Espaciales criasen metroides para su uso en combate, la Federación enviaba a Samus, que debía explorar los restos desolados de su antiguo hogar e incluso hacer frente a Ridley, dragón espacial y alto cargo pirata que había asesinado a los padres de la cazarrecompensas años atrás. Si el jugador era capaz de ayudarle a cobrarse venganza (tarea más fácil en Zero Mission que en el original), Samus podía abrirse camino hacia las profundidades de Zebes, dar con el escondrijo de Mother Brain y, tras la pertinente tunda —con ayuda del equipamiento dejado atrás por los Chozo—, activar una secuencia de autodestrucción que acabaría con las instalaciones y los metroides ya criados por los Piratas Espaciales.

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Hasta aquí, y obviando las importantes mejoras gráficas y jugables, el desarrollo argumental del Metroid original y Zero Mission era a grandes rasgos el mismo. Sin embargo, tras la huída que en NES llevaría a los créditos —y la revelación de que bajo la armadura había una mujer, secreto guardado incluso por el manual—, el remake añadía un tramo inédito: al intentar abandonar la órbita de Zebes, la nave de Samus era derribada por los Piratas Espaciales y la cazarrecompensas debía abrirse camino a través de la nave nodriza de sus enemigos sin la protección del traje. Por suerte, allí encontraba el acceso a unas ruinas, y en ellas, otra armadura dejada por los antiguos guardianes del planeta: el emblemático Traje Gravitatorio que luciría al inicio de Metroid Prime. Incluso desde el más allá, los Chozo le seguían ayudando.

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PRIME: La amenaza del Phazon

Como nuestro objetivo es preparar el terreno para la llegada de Dread, no nos detendremos apena en la rama creada por Retro Studios (o los spin-offs derivados), ya que se encuadra por completo entre el primer y el segundo Metroid, su importancia para la serie 2D es tangencial y será más relevante tratarla cuando se acerque Prime 4. Como pequeño aperitivo podemos decir que, en ella, Samus descubre que una sustancia altamente mutágena conocida como Phazon ha caído en una serie de planetas con consecuencias catastróficas, así que la trilogía nos lleva de mundo en mundo para poner remedio a sus problemas y, de paso, también lidiar con Samus Oscura, ente antagonista creado por accidente a partir de un metroide altamente evolucionado y el ADN de la propia Samus. Una vez resuelto el entuerto, la historia se redirige de vuelta hacia un lugar conocido...

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METROID 2: Exterminio en SR388

Con la crisis del Phazon solucionada, la Federación Galáctica centró de nuevo su atención en el mundo natal de los metroides. La exploración de Tallon IV y los otros planetas había revelado que, a pesar del golpe asestado en Zebes, los Piratas Espaciales seguían teniendo especímenes en su poder, así que se ordenó una nueva expedición a SR388 para investigar. Esta por desgracia desapareció, aunque no sin antes confirmar que, en efecto, los parásitos creados por los Chozo seguían campando a sus anchas. La Federación entonces lo tuvo claro. Había que cortar el mal de raíz, y nadie mejor que Samus Aran para hacerlo. Así que la cazarrecompensas fue enviada con una asignación inequívoca: exterminar a todos los metroides.

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Diseñado originalmente para Game Boy, esta premisa permitió a Metroid II: Return of Samus sortear mejor las limitaciones de la portátil. La búsqueda y derrota de un número específico de metroides —indicado siempre en pantalla vía contador— mantenía el desarrollo centrado e interesante a pesar de la mayor brevedad y linealidad respecto a su antecesor, sobre todo a medida que las criaturas evolucionaban y se enfrentaban a Samus en sus diferentes formas. Años más tarde, ya en 3DS, esta entrega también se beneficiaría de un remake con mejoras sustanciales en todos los frentes: Samus Returns. La base del desarrollo principal sería, de nuevo, la misma, culminando en la climática batalla contra la Reina Metroid.

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El exterminio total también desembocaba en el inesperado descubrimiento de un huevo, el último de su especie, que eclosionaba delante de Samus. Resistiendo el instinto inicial a disparar, la cazarrecompensas observaba, sorprendida, cómo el bebé metroide se acercaba y le adoptaba como figura materna. Un mensaje en el que Samus Returns redoblaba incluyendo un combate nuevo de camino a la nave: Ridley, reanimado por enésima vez mediante componentes mecánicos (también había reaparecido previamente en la trilogía Prime), atacaba para robar la criatura, pero esta defendía a Samus e incluso succionaba energía del líder pirata para curar con ella a su “madre”. Tras derrotar a Ridley una vez más, ambas subían a la nave y partían juntas hacia la Federación Galáctica, ignorando que la limpieza de metroides en SR388 acababa de abrir las puertas para el regreso del parásito X.

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METROID 3: Super Metroidvania

“The last Metroid is in captivity... The galaxy is at peace.” Con esta frase se daba inicio a una de las obras capitales de la generación 16 bits y también de las más importantes a la hora de consolidar el género metroidvania. Pese a ser la tercera entrega de la saga, Nintendo dejó el 3 como un guiño para la pantalla de título y optó por Super Metroid como nombre final. El juego, no obstante, era una secuela de pleno derecho, y abría recapitulando los eventos de Zebes y SR388 antes de establecer el nuevo objetivo: poco después de dejar al bebé metroide en una estación espacial para su investigación, Samus recibía una alerta. Los Piratas Espaciales habían irrumpido.

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A su regreso, Samus se volvía a ver las caras con Ridley, otra vez reanimado gracias a la tecnología pirata. Pero el duelo era corto, y el dragón mecanizado era capaz de huir con el bebé metroide entre sus garras. ¿El destino? El planeta Zebes, de nuevo ocupado por los enemigos de la Federación Galáctica. Viejos conocidos como Mother Brain, el enorme reptil Kraid y el propio Ridley le esperaban para la revancha acompañados por criaturas nuevas como Phantom o Draygon, y Samus debería pasar por encima de todos ellos si quería recuperar el bebé metroide.

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A su llegada a las profundidades de la nueva fortaleza, más oculta que en la primera misión, Samus podía comprobar que los Piratas Espaciales ya habían criado con éxito nuevos metroides. Sin embargo, para la cazarrecompensas experimentada y bien armada, ahora eran mero trámite. O al menos eso parecía hasta que uno gigante le paralizaba y empezaba a succionar su vida. Samus no era capaz de soltarse y los tanques de energía bajaban a toda velocidad hasta que, al borde de la muerte, el metroide se detenía. Debido al cambio de tamaño y el influjo de Mother Brain, le había costado reconocerla. ¿De verdad era su “madre”? Confundida, la criatura se alejaba, aunque solo de forma temporal; porque en el momento de mayor apuro del enfrentamiento entre Samus y Mother Brain, reaparecía para protegerla.

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Esta secuencia climática culminaba con el sacrifico del bebé metroide (o mejor dicho, el Super Metroid), pero no sin antes transferir de Mother Brain a Samus la energía que la cazarrecompensas utilizaba para derrotar con extrema facilidad a su rival. Como en el enfrentamiento final de SR388, la amenaza que había estado combatiendo era la misma que le ayudaba a vencer, y el juego no necesitaba ni una línea de texto para comunicarlo. Es un mensaje en el que, años más tarde, Other M insistiría una y otra vez, con vídeos de gran factura y toneladas de diálogos. Recreando ese momento, y buscando crear otros similares, pero difícilmente logrando el impacto que consiguió un juego de 1994 con sprites en dos dimensiones.

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METROID 4: El parásito X

Así que saltemos a Metroid Fusion porque, a pesar de sus multiplicadas pretensiones narrativas, Other M fue un capítulo puente (Metroid 3.5) que básicamente servía para mostrar pequeños flashbacks de Samus durante su estancia en la Federación Galáctica y el perfil de Adam Malkovich como mentor. Tras reencontrarse con él durante la misión presente que abordaba el juego —la exploración de una estación donde la Federación Galáctica había estado creando metroides a partir del ADN del bebé recuperado del traje de Samus—, esta vez era Malkovich quien se sacrifica para ayudar a su antigua cadete, aunque distaba de ser el final de su historia: en otra acción de moral dudosa —el patrón empezaba a ser claro—, la Federación decidía digitalizar la conciencia de Malkovich para seguir monitorizando a Samus.

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Y la oportunidad de ponerla en uso no se haría esperar. Siguiendo a los eventos de Other M, Samus escoltaba a los miembros de una nueva expedición científica a SR388, planeta ahora considerado seguro tras la eliminación de la población metroide. Sin embargo, como ya sabemos, lo que en realidad había conseguido dicho exterminio era recuperar el hábitat natural del parásito X, así que durante la incursión no tardaba en aparecer uno y atacar a Samus. La infección se extendía rápido y le hacía perder la conciencia, corroyendo incluso el propio traje Chozo y dificultando la tarea de los científicos, que extrajeron quirúrgicamente algunas partes y las relevaron con otras especiales. La investigación para curarla les llevó en una dirección drástica, pero efectiva: usar más ADN del bebé metroide para elaborar un suero.

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Así, Samus no solo se salvó y consiguió un traje nuevo, también desarrolló la capacidad de absorber el parásito X. Pero no había tiempo para pensar en ello, porque en seguida llegaron mensajes de alerta desde la estación científica orbitando alrededor de SR388: camuflado en algunos animales recogidos, el parásito X también había llegado allí, así que Samus debía acudir para controlar la situación siguiendo las instrucciones de Adam (oficialmente, una IA normal). Esto dio pie a uno de los desarrollos más guiados de la serie hasta la fecha, aunque Fusion no dejó que los jugadores se relajasen por ello y pronto introdujo su mayor amenaza: el SA-X. Una variante de X nacida a partir de las piezas de traje Chozo extraído por los científicos, con ADN de Samus y acceso a su arsenal para explotar la extrema debilidad al hielo que había adquirido la cazarrecompensas tras la inyección del suero metroide.

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Esta sensación de paranoia —durante gran parte del juego, debíamos estar alerta para huir del SA-X si aparecía— también se manifestó en el resto de la trama, que exploraba los pensamientos de Samus a través de monólogos internos y terminaba revelando la peor cara de la Federación Galáctica: no solo habían vuelto a cultivar metroides a escondidas, la aparición del SA-X también había despertado su interés y habían limitado adrede el equipamiento de Samus para evitar que lo eliminase. No solo eso, fuerzas militares estaban ya en camino para capturarlo, y Adam tenía orden expresa de evitar que Samus destruyese la estación mientras tanto. Sin embargo, como la IA aún estaba condicionada por la conciencia humana, era capaz de incumplir sus órdenes y ayudar a Samus una vez más. Juntos, decidían lanzar la estación hacia SR388 para acabar con dos pájaros de un tiro y, aunque el plan de huida de Samus se interrumpía por la aparición de un Metroid Omega, SA-X se aliaba contra el enemigo común y ayudaba a completar la misión antes de ser absorbida por Samus.

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METROID 5: ¿Final a la vista?

Y todo esto nos deja, por fin, a las puertas de Metroid Dread. Alias Metroid 5. Un juego llamado a retomar este hilo y, con suerte, a responder algunas preguntas pendientes desde hace 19 años. De momento se ha desvelado lo justo y necesario: esta vez, Samus viajará al planeta ZDR donde, para variar, se ha perdido el contacto con una expedición y unos robots llamados E.M.M.I., enviados para recoger muestras, están fuera de control. ¿Pero qué más hay bajo la superficie? ¿Sigue escondiendo algo más la Federación Galáctica? ¿Se quedará Samus sin represalias tras desobedecerla? ¿Por qué luce un traje diferente al de Fusion? ¿Cuál será la dinámica con Adam ahora que ambos son conscientes de la relación pasada? ¿Y qué pasa con esa matanza entre los Chozo que MercurySteam reveló en los recuerdos desbloqueables de Samus Returns?

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El material promocional de Dread ya nos ha dejado ver que esta misteriosa raza de hombres-pájaro estará involucrada de algún modo y, si es cierto eso que dice Sakamoto sobre que cerrará del arco argumental abierto en 1986, es fácil que todavía nos esperen algunas revelaciones nuevas e importantes antes de los créditos.

Metroid Dread

  • NSW
  • Acción
  • Plataformas

La historia de Samus continúa tras los acontecimientos de Metroid Fusion cuando aterriza en el planeta ZDR para investigar una misteriosa transmisión enviada a la Federación Galáctica. Este planeta remoto está totalmente dominado por agresivas formas de vida alienígena y seres mecánicos aterradores. Samus es más ágil que nunca, pero ¿logrará escapar de las garras de la amenaza inhumana que merodea por las profundidades de ZDR? Metroid Dread es un plataformas de acción y disparos a cargo de MercurySteam y Nintendo para Switch.

Carátula de Metroid Dread
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