Revisitando Raccoon City

Resident Evil y la evolución del Survival Horror a través de la doble trilogía de Raccoon City

Como antesala del estreno del remake de Resident Evil 3, examinamos el historial de Capcom inventando y reinventando las primeras entregas de la saga.

Con el lanzamiento de Resident Evil 3 el viernes, Capcom habrá logrado un nuevo hito en el medio. Porque este remake no solo es un juego prometedor por su cuenta, o la secuela de nuestro GOTY electo de 2019. También supone la segunda conclusión de una trilogía que cimentó el concepto mismo de Survival Horror para luego reimaginarlo y seguir subiendo el listón en las siguientes generaciones. Es un caso único, que hace del capítulo de Raccoon City uno de los más importantes escritos en cualquier saga o género. Así que antes de ponerle el punto y final correteando por sus calles delante de la todavía más aterradora nueva versión de Némesis, tomémonos unos minutos de calma para diseccionar y entender cómo Capcom ha revigorizado una misma fórmula a través de múltiples secuelas y remakes.

Añadir también, antes de empezar, que el texto estará libre de destripes argumentales, ya que nuestro objeto de estudio serán ante todo los componentes jugables. Dicho esto, damos por sentado que el lector tendrá al menos cierta familiaridad con las entregas tratadas –en concreto Resident Evil (1996 y 2002), Resident Evil 2 (1998 y 2019) y Resident Evil 3 (1999)–, aunque intentaremos ser algo minuciosos en las explicaciones por el bien de la claridad.

Los fundamentos: Llaves, cintas y bucles exploratorios

El Resident Evil original es un juego para el que normalmente sobran las presentaciones, pero antes de ponernos a saltar entre las demás entregas no sobra establecer los fundamentos y su importancia para todo lo que vino después. Planeado inicialmente como un remake de Sweet Home (ay, la ironía), durante el desarrollo evolucionó hasta convertirse en una propuesta muy diferenciada que merecía su propio nombre. Al cargo de Shinji Mikami, empujó hacia delante sus ideas y las de Alone in the Dark –otro paso clave en la concepción del Survival Horror–, materializando una obra cuyas lecciones de diseño siguen vigentes más de dos décadas después. Y justo por ahí es por donde vamos a empezar a desenrollar la madeja, puesto que las virtudes (o potenciales carencias) del venidero Resident Evil 3 se entenderán mejor si antes tenemos claro cómo funciona el juego de 1996.

Para ello nos centraremos primero en dos elementos clave que, por supuesto, no son los únicos que definen a Resident Evil, pero sí proporcionan los pilares básicos para sustentar al Survival Horror como una aventura exploratoria y no un simple festival de sustos: el diseño de niveles y la gestión de recursos. Ambos trabajan en equipo y se retroalimentan, condicionando el modo en el que el jugador se enfrenta a ellos gracias a un puente formado por los ítems de progresión. Éstos se encargan de abrir nuevas zonas o acceso a otros ítems que a su vez lo harán, ampliando progresivamente el campo de juego y, por extensión, la exposición tanto a enemigos como a los bienes finitos (consumibles) para hacerles frente, curarnos o incluso guardar la partida. La gracia es que todos ellos, desde llaves hasta municiones, pasando por las emblemáticas cintas de tinta, ocupan espacio en un inventario extremadamente limitado (de seis u ocho casillas según el personaje elegido), forzando frecuentes visitas a las salas con baúles interconectados en torno a las que gira el diseño.

Al igual que su divisivo control en relación al personaje y no el jugador –consecuencia del sistema de cámaras fijas que permitía fondos pre-renderizados con gran nivel de detalle y paranoia por falta de visión–, las severas restricciones del inventario creaban un bucle de exploración muy sui géneris, potencialmente frustrante y a la vez fundamental para moldear la experiencia. Para el jugador, la imposibilidad de coger o soltar objetos en los momentos más inoportunos, o de saber cuáles le harían falta durante la incursión en una zona recién abierta, añadía una fuerte presión extra al margen de los enemigos. Y para los desarrolladores, esta dependencia de los baúles también subía la exigencia en el diseño, ya que debía replegarse para nunca dejar demasiadas salas de distancia entre nuestra posición y el almacén más cercano, así como diferenciar con efectividad las docenas de estancias para facilitar la creación de mapas mentales que reduzcan en la medida de lo posible la necesidad –o mejor dicho, frecuencia de uso– de los mapas virtuales para orientarse.

Esto, además, también derivó en un diseño rico, con múltiples rutas e incluso objetivos simultáneos. En la siguiente imagen podemos ver las fases de apertura de la mansión Spencer entre el inicio y la salida hacia el jardín trasero. Todo lo marcado en verde en el cuadro izquierdo es accesible tras el primer encuentro con un zombi, lo que significa que gran parte de la mansión ya es explorable y el jugador puede llegar a la llave de espada [1] o al producto químico [2] en función del sentido en el que decida explorar. Ambos objetos están situados en las salas de guardado de cada ala de la mansión, por lo que una vez conseguidos no solo proporcionan nuevos objetivos (abrir puertas con la llave, buscar la fuente para el químico), también reinician el bucle de exploración desde un lugar seguro al que volver para gestionar inventario o guardar avances.

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A partir de ahí, el juego vuelve a ofrecer dos opciones en función de si primero usamos el químico para conseguir la llave de armadura [3] en el invernadero o si gracias a la llave de espada resolvemos el puzle del piano y los emblemas para conseguir la llave de escudo [4] en el comedor. Superados ambos trámites, todas las áreas accesibles durante la primera visita ya estarán abiertas con el fin de que localicemos los cuatro blasones [X] –también en cualquier orden– y desbloqueemos la salida al jardín [5]. Obviamente, como se puede deducir por la permanencia de algunas salas en gris o la ausencia del sótano, esto no abarca ni la mitad del desarrollo. Y además no todo el juego se adhiere a esta misma clase de estructura (retomaremos el tema más adelante). Sin embargo, este tramo encapsula a la perfección el Survival Horror en su forma más pura: intrincado, pero flexible. Aquí fue concebida la saga, y aquí alcanzó ya un nivel que todavía sitúa al original entre sus mejores exponentes.

Resident Evil 2002: ¿El remake perfecto?

A raíz del éxito del primer Resident Evil, muchos juegos tanto dentro como fuera de la saga revisaron esta fórmula, aunque naturalmente las interpretaciones más cercanas las encontramos tanto en su inmediata secuela de 1998 como, sobre todo, en su remake de 2002. Dirigido de nuevo por Mikami, el título de GameCube fue una reconstrucción desde los cimientos que mejoró sustancialmente gráficos, control, guión y doblaje, además de añadir nuevos puzles, zonas, acciones defensivas o rutinas enemigas entre otras cosas. Largo y tendido se ha escrito sobre sus virtudes, que lo encumbran como el remake quintaesencial. Pero lo cierto es que si bien el resultado es una versión potenciada que a simple vista parece dejar al original obsoleto, al profundizar descubrimos una obra mejor comprendida al lado de su inspiración, que suaviza para novatos y a la vez subvierte para fans. El diseño es similar y mantiene el objetivo de encontrar tres llaves para acceder a los cuatro ítems que desbloquean el jardín trasero, pero ya desde el minuto uno hay diferencias de peso.

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El porcentaje de salas disponibles de inicio es considerablemente menor, ya que nos quiere “empujar” hacia dos de las zonas nuevas: una conexión entre la planta baja y el primer piso situada en el extremo oeste, que lleva en ruta hacia la punta de flecha [1] para luego habilitar las dos direcciones en usos futuros; y un pequeño cementerio pegado al vestíbulo principal con entrada a una cripta que requiere dicha punta de flecha para conseguir la llave de espada [2] y descubrir que ahora los cuatro objetos principales –máscaras en vez de blasones– se deben introducir aquí para conseguir el nuevo emblema que abre el jardín. Después de esto muchas de las zonas originales, incluyendo las dos salas con baúl (señaladas en rojo), sí son accesibles, pero se sigue jugando con las expectativas al cambiar el lugar o función de ítems como el producto químico, no necesario para conseguir la llave de armadura. Ésta es localizable casi de inmediato en un pasillo que sube desde la estancia de la punta de flecha, pero al recogerse activa una trampa, por lo que nos vemos obligados a participar en una cadena de eventos con un silbato, perros y una falsificación que la reemplaza.

Teniendo en cuenta eso, y que ninguna de las máscaras –o la llave de escudo– es accesible hasta que tenemos la llave de armadura, queda patente que REmake cuenta con un desarrollo algo más lineal. Sin embargo, esto no tiene por qué ser negativo a pesar de la connotación que suele adquirir tal término. La relativa linealidad es un lujo que el juego se permite porque el diseño dispone otros eventos o descubrimientos en los que participar con más flexibilidad (como la búsqueda paralela de blasones, ahora útiles para conseguir la magnum) y a la larga también saca más partido a la mansión. Uno de los grandes puntos de inflexión en el original era su repoblación con unas criaturas reptilianas llamadas Hunters, que trastocaban por completo cualquier sensación de confianza a nuestro regreso. REmake es fiel a esa tradición, pero se adelanta y ya usa contra nosotros la falsa familiaridad durante la primera estancia: los zombis no eliminados abren puertas para moverse a salas contiguas, alterando nuestros planes de navegación; y los sí derrotados, a menos que explote su cabeza o quememos sus cadáveres, vuelven a la vida en forma de temibles Crimson Heads.

De este modo empieza algo más guiado, pero a medida que atravesamos sus cuellos de botella escala con nuevos peligros, inconveniencias (tras un par de usos, una de las puertas más transitadas deja de abrir en una dirección por la rotura del pomo), problemas de gestión mediante el uso de queroseno o cartuchos de escopeta (multiplican las posibilidades de decapitación), e incluso fragmenta el regreso en dos visitas (esta vez el laboratorio final conecta de forma más directa) con objetivos añadidos y nuevas oportunidades de elección. Por otro lado, y poniendo ya rumbo hacia la siguiente parada, un desarrollo secuencial también puede facilitar situaciones más originales que coger llaves y buscar las cerraduras apropiadas. Como en el caso del producto químico para envenenar una planta, la réplica guardada en la correa de un perro sirve para introducir un pequeño episodio con su propia lógica y narrativa, diferente tanto a lo visto en el título original como en el resto del propio remake. Y convirtiéndose, por tanto, en una parte memorable que ayuda a definir mejor la experiencia sin traicionar por ello las reglas más básicas que sustentan el juego.

RE2: Que el ritmo no pare, no pare, no

Damos ahora una pequeña pirueta y saltamos hacia a un tiempo intermedio entre las dos versiones del primer Resident Evil. Lanzado un par de años después del original, Resident Evil 2 fue un éxito fulgurante y, para tanto muchos medios como jugadores, una evolución natural del clásico define-géneros de Mikami. Sacó notas más altas, vendió más copias y aunque en estos casos difícilmente hay tal cosa como unanimidad, sí parece haber cierto consenso sobre que se alzó como el mejor de la trilogía incluso aunque al año siguiente le plantase cara la otra secuela de la que hablaremos más adelante. Para explicar esto, que por supuesto no sale de la nada, ni se limita al mejor acabado gráfico o a pequeños ajustes en el control producto de la experiencia, tenemos que cambiar un poco nuestro enfoque sobre el diseño de niveles. Echaremos igualmente un vistazo rápido a la sección inicial para tener un poco más de contexto –y por si alguien tiene curiosidad–, pero a partir de ahora nos centraremos en otros tres elementos de importancia creciente: escalada, ritmo y rejugabilidad.

La escalada retoma un poco lo tratado sobre Hunters y Crimson Heads, el uso de nuevas situaciones y peligros para evitar que el jugador se acomode y la experiencia pierda intensidad de forma progresiva. Es un fenómeno se da a lo largo de un mismo juego, pero también a la hora de planear una secuela que llegará a gente que ha completado una o varias veces la entrega previa. Huelga decir que esto no significa que se empiece a un nivel de exigencia similar al que terminó el anterior, la desensibilización a veces incluso se combate bajando la dificultad para centrarse más en el espectáculo. Por suerte no es el caso de RE2, o al menos no de un modo tan dramático como otros exponentes posteriores de la saga: el arranque en medio de las calles de Raccoon City, con vehículos en llamas y un puñado de zombis a nuestro alrededor es una efectiva declaración de intenciones sobre la mayor magnitud del conflicto, pero el juego incrementa de forma bastante proporcional enemigos y recursos para tener más acción sin quitar importancia a la gestión.

La introducción de Lickers nada más llegar a la comisaría –en vez de al regreso como los Hunters– es otra muestra del pequeño ajuste de filosofía que además nos da pie a hablar del ritmo. Porque si bien el edificio denota la influencia de RE1 en una estructura con dos alas construidas alrededor de salas de baúl, el juego traza un itinerario de ida y vuelta al sótano como parte de la búsqueda inicial (cuatro enchufes con temática de ajedrez). Al igual que REmake, RE2 opta por cuellos de botella más estrechos, aunque los usa para crear un desarrollo ligero, donde la exploración sigue teniendo fuerte presencia, pero el jugador se mueve por bloques más asumibles y con mayor carga narrativa para reforzar objetivos a corto plazo. En cierto modo, la comisaría fusiona el tipo de diseño de la mansión con el de secciones posteriores como la casa de invitados o las cuevas, atadas entre sí para favorecer la cohesión y el backtracking (a veces hasta el defecto: cuesta no ver el deslizamiento desde el reloj del tercer piso hasta los sótanos como un atajo para el jugador y los propios desarrolladores).

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Como resultado, RE2 tiene una estructura menos abierta que RE1, pero también más control sobre la variedad e intensidad de su contenido, y es algo que juega a su favor en términos de rejugabilidad. El original ya contara con dos protagonistas entre los que elegir, diferenciados por el inventario, pequeñas sutilezas jugables (resistencia, tamaño de hitboxes) e interacciones con otros personajes que, además, podían variar entre partidas según ciertas decisiones –no siempre conscientes–. RE2 parte de esta idea, pero la potencia creando cuatro campañas con desarrollos bastantes dispares por la exclusividad de eventos, zonas (la imagen de antes se basa en “Leon A” y por eso varias salas son inaccesibles), jefes o incluso el final real. Jugar tanto con Leon como con Claire es imprescindible para ver toda la historia y todos los puzles, pero el orden también es determinante y crea dos “cánones” paralelos con diferentes puntos de entrada a la comisaría e incluso la aparición de un nuevo enemigo, Mr. X, que enseñaría lecciones fundamentales para el futuro de la saga.

RE2 Remake: El factor X

Estrenada un par de generaciones después del remake de la primera entrega, la reimaginación de Resident Evil 2 es, como cabría esperar, un nuevo Resident Evil para una nueva época. Después del éxito de reinvenciones tan radicales como las de Resident Evil 4 o Resident Evil 7, en Capcom descartaron a volver a las cámaras fijas, fueron algo más generosos con el inventario y limitaron el uso de cintas para guardar a la dificultad más alta. Desde su prematuro anuncio en 2015, el juego se convirtió en uno de los más deseados, pero también en un proyecto sobre el que sobrevolaron ciertas dudas. Por suerte, a la hora de la verdad el equipo demostró estar formado tanto por gente de enorme talento como por fans de un género que durante años –prácticamente desde el propio primer remake– no había estado pasando por su mejor momento, y materializaron un matrimonio casi perfecto entre avances tecnológicos, comodidades modernas y un minucioso trabajo de diseño destinado a recapturar todas las complejidades y tensión características del Survival Horror dentro de un molde mucho más inmersivo. Tres lustros después, el rey había vuelto.

Más allá de la monumental mejora en gráficos y control, el juego utiliza la iluminación –o falta de– al servicio de su ambientación, el sonido envolvente para localizar peligros, el movimiento ininterrumpido entre habitaciones para aligerar la exploración –o asomarse para mirar con cautela– y el cambio de perspectiva para replantear la gestión de recursos: los zombis son más resistentes, pero la cantidad de balas no se infla para convertirlo en un Shooter, así que es vital apuntar a la cabeza –hay incluso un sistema de críticos regulado desde la retina– o alguna extremidad para provocar mutilación que reduzca su movilidad. Alguna idea del RE2 original, como tapiar ventanas que posteriormente se convertirán en punto de entrada para nuevos zombis, también fue convertida en mecánica de pleno derecho, y además incorpora los ítems defensivos y la naturaleza más impredecible de los enemigos en REmake, cambio de salas incluido, o la pólvora para crear diferentes tipos de munición en RE3.

En el plano del diseño, tanto el edificio R.P.D. como las zonas posteriores se ven reconstruidas desde sus cimientos con nuevas estancias, conexiones y puzles. Aunque la distinción entre escenarios se resiente algo en el proceso (esta vez jugar Leon A y Claire B, o viceversa, engloba casi todo el contenido), el desarrollo se toma bastantes licencias para condensar más eventos en cada partida. La búsqueda de los enchufes de ajedrez, por ejemplo, se mueve a unas cloacas mucho más intrincadas, y un detonador antes solo usado por Claire ahora es un ítem común. Hablando de eso, la comisaría mantiene dos bloques exploratorios separados por una visita al sótano, pero cada uno tiene su propia colección, estructurada de forma más flexible, y la segunda se ve aderezada por la aparición de un Tyrant con gabardina (apodado Mr. X) que nos sigue incesantemente. Aquí es donde los elementos se entrelazan en un todo armonioso –uso del sonido para detectarlo, conocimiento del diseño para planear rutas de escape, recompensa a la previsión de tapiar ventanas para encontrar menos obstáculos, etc– y el juego alcanza un clímax temprano pero muy intenso.

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A pesar de pequeñas concesiones e ideas legadas –por momentos puede recordar a un “grandes éxitos” de la saga–, en un mundo post-RE6 el renovado compromiso de RE2 Remake con el Survival Horror es más inspirador que nunca. El espectáculo guionizado deja de nuevo paso a situaciones orgánicas, donde el jugador toma o pierde el control en base a su conocimiento de los sistemas y el diseño. Donde la gestión importa, y donde se pueden poner a prueba diferentes rutas o tácticas en diferentes partidas. Aunque tras superar la comisaría Mr. X nos da un respiro, el juego sigue apretando con los G Adultos (duele la ausencia de arañas, pero a nivel mecánico el beneficio es más que evidente), las nuevas y mejoradas mutaciones de Birkin o el replanteamiento de los zombi-planta. Aunque las ideas del RE2 original están siempre presentes, como reimaginación empuja mucho más los límites que el anterior remake y consolida una segunda edad dorada para la saga que ahora crea altas expectativas sobre su continuidad en el remake de la tercera entrega. Hablando de lo cual...

RE3: Terror en las calles

Seguro que todos los fans han escuchado alguna vez que Resident Evil 3: Nemesis nació como un spin-off y se reconvirtió a entrega principal mediado el desarrollo. La intención inicial era crear una aventura ligera, protagonizada por un grupo de mercenarios abriéndose camino por Raccoon City en pleno apocalipsis zombi. Como bien sabemos, después el plan cambió y el juego final es algo diferente, ya que los últimos meses se dedicaron a empujarlo hacia un cauce más similar al de RE1 y RE2. No obstante, el resultado todavía delata su origen y hace de RE3 un título que bajo una fachada conservadora alberga algunas de las ideas más interesantes de la saga. La primera y más evidente es el enfoque urbano, que durante el arranque cambia el gran edificio con dos alas y múltiples pisos por un entramado de calles. No por ello se convierte en un mundo abierto, pero la premisa tiene un impacto claro en el diseño, más sencillo, horizontal y también con más cuellos de botella.

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En términos de objetivos a cumplir, el desarrollo sí ofrece bastante libertad, sobre todo tras alcanzar el tranvía situado en el otro extremo de la ciudad. Hasta ahí, el itinerario está compuesto por una serie de pequeñas secciones con exploración autocontenida, muy al estilo de lo que es habitual en la segunda mitad de las entregas previas o más tarde en esta misma. Pero una vez superadas todas ellas, el juego propone volver hacia atrás y localizar cuatro ítems –tres si ya conseguimos el primero de camino– para poner en marcha dicho tranvía. Como idea es un giro ocurrente al regreso a la mansión Spencer del original: primero nos familiarizamos con cada zona por separado y luego reexploramos la ciudad completa con nuevos objetivos, eventos y un par de áreas extra. Sin embargo, no contar con un diseño tan ramificado como sus antecesores limita algo las posibilidades del backtracking, menos flexible con las rutas de ida y vuelta que con el orden para acometer cada búsqueda.

La buena noticia es que RE3 propone cambios sustanciales más allá de este replanteamiento en la exploración –bienvenido a pesar de sus posibles carencias por su contraste con la predominancia de espacios cerrados hasta entonces–. Aquí por supuesto toca hablar de Némesis, que recoge el testigo de Mr. X y se convierte en una amenaza tan omnipresente que gana un sitio en el título. Versión potenciada del Tyrant, Némesis corre, dispara un bazooka y reaparece con frecuencia incluso después de abandonar el núcleo urbano. La mayoría de los combates son opcionales, aunque al noquearlo conseguimos ítems y tranquilidad. En otros puntos sí actúa como jefe al uso y debe ser derrotado, o activa unos eventos especiales (“Live Selection”) donde una interfaz nos hace elegir entre opciones con diferentes consecuencias. Esto nos lleva a otra de las ideas interesantes, y es la forma en la que RE3 combate la ausencia de dos campañas con multitud de variaciones, sea mediante estos eventos guionizados, otros más sutiles o incluso algunos generados al azar.

Gracias a esta amalgama de sistemas podemos interactuar con los mercenarios Carlos y Nicholai en diferentes lugares, empezar a explorar algunas de las zonas posteriores desde diferentes salas, resolver de nuevo puzles con solución variable o incluso encontrar diferentes armas, recursos o enemigos en estancias con una rotación asignada. Teniendo en cuenta que RE3 da más peso al combate, con nuevas acciones evasivas, pólvora para crear municiones a la carta, zombis más agresivos, un incremento en tanto la cantidad como la variedad de criaturas, el reparto de objetos explosivos por el mapa para su uso estratégico y el ya tratado Némesis, el resultado no solo es un desarrollo más intenso en el minuto a minuto, sino también con unas dosis añadidas de impredictibilidad que premian la capacidad de adaptación. Puede que como Survival Horror tradicional RE3 no termine de plantar cara a sus compañeros, pero como interpretación más ligera y arcade de la fórmula Resident Evil es un esfuerzo muy meritorio –sobre todo conociendo su origen–, que consiguió acortar la distancia entre terror y acción sin necesidad de abandonar el género.

Cómo aprovechará el nuevo remake este legado es algo que todos podréis comprobar a partir de viernes, cuando por fin salga a la venta. Aunque si queréis saber ya nuestra opinión al respecto, solo tenéis que echar un vistazo al análisis publicado hoy mismo.

Resident Evil 3

Resident Evil 3 es el remake de la entrega original de aventura y acción de PSX a cargo de Capcom para PC, PlayStation 4 y Xbox One. Una serie de extrañas desapariciones han estado ocurriendo en la región medio-oeste de los Estados Unidos, en un lugar llamado Raccoon City. Un escuadrón especial de las fuerzas de policía conocido como S.T.A.R.S. ha estado investigando el caso, y han determinado que la compañía farmacéutica Umbrella y su arma biológica, el virus T, son responsables de estos incidentes. Tras perder a varios miembros durante la investigación, Jill Valentine y el resto de miembros supervivientes de S.T.A.R.S. siguen tratando de sacar a la luz la verdad, pero se encuentran con que el mismo departamento de policía está bajo la influencia de Umbrella, y por ello sus informes son descartados sin que puedan hacer nada al respecto.

Resident Evil 3