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Terror vudú

Shadow Man: Viaje de ida y vuelta a la Zona Muerta

Acompañamos a Mike LeRoi a través de sus orígenes en los cómics, la adaptación de Acclaim y las mejoras del remaster recién estrenado por Nightdive Studios.

Shadow Man: Viaje de ida y vuelta a la Zona Muerta

El pasado 15 de abril, Nightdive Studios por fin lanzó Shadow Man Remastered, restauración gráfica, sonora y jugable de la aventura de terror creada por la difunta Acclaim en 1999. De momento, esta nueva versión solo está disponible en PC, aunque también se espera su llegada a Switch, PS4 y Xbox One en un futuro cercano, así que vamos a aprovechar la ocasión para echar la vista atrás y recordar cómo se gestó uno de los juegos más terroríficos de la generación 32/64 bits.

Estrenado originalmente en Nintendo 64, PlayStation y PC —con adaptación a Dreamcast pocos meses después—, Shadow Man se alzó como una alternativa a la escuela del Survival Horror clásico popularizado por Resident Evil, ya que ofrecía una exploración y un combate más reminiscentes de sagas como Zelda o Tomb Raider que de los otros exponentes de terror lanzados a la sombra de Capcom. Fue un juego ambicioso, y su ambición se saldó con limitaciones, aunque también lo convirtió en la clase de experiencia que merecía ser remasterizada y recordada dos décadas después.

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De los cómics a los mandos

Claro que la historia de Shadow Man como franquicia en realidad se remonta casi 30 años en el tiempo, ya que fue en 1992 cuando Valiant Comics introdujo su primera encarnación. Por aquel entonces, Shadowman (sin espacio) era el alter ego de Jack Boniface, músico afroamericano que conseguía poderes cuando un culto vudú lo elegía y hechizaba para hacer frente al mal. Su historia pronto se convirtió en una de las más exitosas de la editora de cómics, que poco después, en 1994, sería adquirida por Acclaim para reforzar su abanico de licencias. Una transacción que dio origen a las populares adaptaciones de la saga Turok, del menos conocido —y valorado— Armorines Project S.W.A.R.M. y, por supuesto, de Shadow Man.

El Shadowman adaptado, no obstante, sería una encarnación nueva, estrenada a principios de 1997 (cerca del lanzamiento de Turok: Dinosaur Hunter y la llegada de Nintendo 64 a Europa) bajo el sello Acclaim Comics. Este segundo volumen pasaba el manto a Michael LeRoi, estudiante de filología inglesa frustrado que asistía al tiroteo y ejecución de un cliente durante uno de sus turnos como taxista. La víctima dejaba atrás un maletín lleno de dinero que Mike cogía para regresar a su Nueva Orleans natal, decisión que también acabaría desembocando en el asesinato de sus padres y su hermano pequeño Luke a manos de la misma banda.

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Involucrado en hechicería vudú para conseguir protección para su familia, Mike acababa como el único beneficiado del favor y sobrevivía al ataque, pero caía en coma y olvidaba todo lo ocurrido. Los cómics, de hecho, explicaban este trasfondo a posteriori, tras establecer a Mike como un asesino esclavizado a las órdenes del chamán que le había proporcionado dicha protección. Eso era, claro, hasta que Mamá Nettie entraba en escena: de poderes todavía mayores, esta hechicera mandaba liquidar al chamán y cosía la emblemática Máscara de las Sombras a las costillas de Mike, algo que le hacía recuperar la memoria y vivir en tormento continuo, pero también amplificaba sus poderes y le permitía acceso a la Zona Muerta.

Aquí es donde los papeles de Jack Boniface y Mike LeRoi divergían de forma considerable, ya que el primero se había limitado a proteger las calles de Nueva Orleans, pero la historia del segundo introducía un nuevo reino místico paralelo a nuestra realidad. Un limbo por el que las almas pasaban tras morir, y en el que a veces quedaban varadas en su transición hacia el más allá. Un lugar lleno de pesar y dolor que Shadowman y Jaunty, la carismática serpiente con calavera humana y chistera, debían custodiar para que sus males no se filtrasen de vuelta hacia el mundo de los vivos. El mismo lugar que Iguana UK (estudio adquirido por Acclaim un par de años antes) consideraría escenario ideal para ambientar un juego.

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El salto a las tres dimensiones, pese a complicar la vida a muchas compañías, se había revelado como la salvación de Acclaim, que venía de padecer algunos años críticos a mediados de los noventa. Además del éxito de Turok, juegos como Extreme-G o Forsaken sirvieron para sanear su imagen y sus cuentas, lo que a cambio permitió invertir más en nuevos proyectos. Fue ese el contexto en el que se gestó Shadow Man, elegido a dedo por Iguana UK —Acclaim les permitió decidir entre varias licencias disponibles—, aunque no con vistas a copiar la fórmula contrastada de cámaras fijas y sobresaltos, sino de crear una aventura de terror épica con la mirada puesta en obras como Super Mario 64, Tomb Raider o el todavía sin nombre definitivo Zelda 64.

El desarrollo duró algo más de dos años y medio, el equipo inicial de treinta personas se duplicó con el paso de los meses y Shadow Man acabó siendo uno de los juegos más grandes de Nintendo 64 (plataforma base desde la que luego se adaptó a las restantes). Un cóctel de exploración, plataformeo, tiros y puzles con abundante backtracking y libre de la niebla que ocultaba los horizontes de otros títulos como los propios Turok, desarrollados por la división americana de Iguana. Pero no fue una travesía sin desafíos y dificultades, ya que el estudio tuvo que implementar mecánicas con las que apenas tenía experiencia y perfilar hasta el último detalle de la Zona Muerta, plano que en los cómics era un concepto sin logística bien definida —la acción seguía transcurriendo principalmente entre los vivos—.

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Un metroidvania en el limbo

A su llegada en septiembre de 1999, Shadow Man vino precedido por un crossover comiquero con Turok y el arranque del tercer volumen de la serie, de nuevo centrado en Michael LeRoi, pero con diseños más similares a los de Iguana UK para mayor sinergia. La versión de PC fue, naturalmente, la más avanzada a nivel técnico, pero la de Nintendo 64 fue más promocionada por su clara superioridad sobre la de PlayStation (incluso sin usar el Expansion Pak, que también le daba un empujón extra a la resolución) y la relativa escasez de juegos de un corte tan adulto en la consola.

Shadow Man no solo era una aventura tan grande y épica como prometiera Iguana UK, con un desarrollo que superaba las 15-20 horas a poco que nos parásemos a explorar, también ofrecía una atmósfera macabra difícilmente comparable a la de cualquier otro juego incluso dentro del terror más convencional. Mucho antes de poner un pie en la Zona Muerta, el juego nos recibía con un monólogo de Jack el Destripador, que relataba sus asesinatos mientras la cámara se abría paso en la penumbra a través de las cloacas londinenses. La elección de la Sonata Claro de luna de Beethoven como melodía acompañante imprimía en la escena un tono de tristeza y resentimiento, no simple horror, y preparaba el terreno para su suicido.

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Sin embargo, el acto era frenado por Legión, figura demoníaca de inspiración bíblica que quería reclutar a Jack —arquitecto de profesión— para construir una catedral en la Zona Muerta. Un Asilo donde formar un ejército y desencadenar al Armagedón. Tras aceptar el encargo y, ahora sí, quitarse la vida, Jack pasaba a formar parte del “selecto” grupo de cinco asesinos en serie que debíamos localizar y derrotar durante el transcurso del juego: un siglo después, con el Asilo ya construido, Nettie presagiaba el plan de Legión y enviaba a Mike en busca de las Almas Oscuras (Dark Souls antes de Dark Souls) para aumentar su poder y dar caza a los asesinos, que habían regresado al mundo de los vivos también potenciados por esas mismas almas.

Aquí es donde Shadow Man introducía su más evidente guiño a Super Mario 64, ya que el número de almas oscuras coleccionables ascendía a 120. Al igual que las puertas del castillo de Peach, la Zona Muerta contaba con sellos que solo podían ser abiertos tras acumular cantidades cada vez mayores y subir el nivel de alma (el primero requería una; el segundo, tres; el tercero, siete; etc.), pero su obtención también nos proporcionaba mejoras de ataque y, entre medias, el desarrollo era aderezado por otras búsquedas (como ampliar vida por cada 100 Cadeaux recogidos) y la adquisición de habilidades que lo empujaban hacia el terreno de los metroidvania.

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Aunque no faltaba el básico “consigue X almas y cruza la puerta Y”, Shadow Man también daba mucha importancia al uso de mejoras de repertorio como empujar bloques de fuego, caminar sobre lava o escalar cataratas. El desarrollo estaba muy marcado por el regreso a localizaciones previas para coger las almas que nos tentaban en la distancia durante la primera visita y, teniendo en cuenta que aquella generación se quedó sin entrega nueva de Metroid, o que Castlevania añadió parte de su nombre al subgénero por sus esfuerzos en el scroll lateral, el juego de Iguana UK se reveló como una de las mejores implementaciones tempranas de la fórmula en 3D gracias a su intrincado diseño, lleno de cruces, pasadizos y secretos.

Curiosamente, a pesar de este foco en la exploración y el backtracking, Shadow Man carecía de mapa ingame, así que Acclaim decidió tomar nota del Zelda original de NES y adjuntar uno desplegable en la caja. Su naturaleza era esquemática, no mostraba el diseño de cada área al detalle, pero en él figuraban los diferentes sellos y sus requisitos de nivel de alma, las conexiones entre zonas, la ubicación de los templos e incluso la localización de armas y habilidades. El jugador todavía tenía que devanarse los sesos para alcanzar todo ello, pero era una referencia muy útil, necesaria a medida que la Zona Muerta se retorcía y ramificaba en multitud de áreas laberínticas.

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El osito de peluche de Luke, además, aligeraba estas idas y venidas proporcionando teletransporte entre puntos clave o de vuelta a la Zona Viva, que también explorábamos con Mike en su forma mortal. Sobre el papel, sonaba como una propuesta triunfadora: la imaginería macabra —con criaturas perturbadoras, paredes bañadas en sangre, etc.—, el minucioso uso de la iluminación, la sobrecogedora banda sonora y el énfasis en un argumento adulto —con soliloquios del inusitadamente cultivado protagonista introduciendo cada lugar y abundancia de lecturas para profundizar en el universo y sus personajes— auguraban un nuevo clásico. Por desgracia, si bien solvente y capaz de lograr un impacto en muchos jugadores, Shadow Man no acabó de transcender como los juegos que le sirvieron de influencia.

La recolección de almas, por ejemplo, terminaba marcando requisitos muy por encima de las 70 estrellas pedidas por Mario, y su progresivo enrevesamiento, el backtracking acumulativo, la ausencia de mapa al uso y otras tareas obligatorias (como localizar las partes del L'Eclipser para lidiar con los cinco asesinos) podían dinamitar su ritmo a la larga. El control, por otro lado, fue eficiente, pero no presumía de una fluidez y comodidad a la vanguardia. El manejo de Mike era más torpe que el de Mario o Link y, aunque la posibilidad de empuñar armas a dos manos y dispararlas con diferentes botones era un añadido interesante por las combinaciones que permitía, el apuntado asistido recordaba más al básico primer intento de Tomb Raider en 1996 que al preciso Z Targeting implementado por Ocarina of Time algunos meses antes.

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No fueron, en ningún caso, problemas con una envergadura capaz de echar por tierra todos sus esfuerzos y virtudes, por lo que Shadow Man logró calificaciones notables (exceptuando la versión de PlayStation), cierto estatus de culto y ventas suficientes como para que Acclaim se animase a producir una secuela pocos años después. Al final del día, la ambición de Iguana UK se saldó con algunas fisuras en la parte jugable, pero su visión de la Zona Muerta fue difícilmente cuestionable. Una lección magistral sobre ambientación que ahora, dos décadas después, Nightdive Studios ha considerado digna de recuperar y mejorar para los usuarios de plataformas modernas.

Shadow Man Remastered: Luces y sombras

No os vamos a engañar: una de las principales ventajas de tratar Shadow Man Remastered como parte de un reportaje retrospectivo y no de un análisis formal es el hecho de que podemos evitar reducirlo a una nota numérica. Relanzar un juego de 1999 a menos de 20€ (su precio es inferior al que aun hoy tienen los remasters de Turok y Turok 2 en Steam) sirve como indicativo de que la intención de Nightdive no ha sido convertirlo en algo algo que pase por novedad —como sí ocurre, por ejemplo, con el reciente NieR Replicant—, sino darle el tratamiento necesario para que se adecúe a la clase de recuerdo idealizado que tendrán los que lo disfrutaron en su día y llevan muchos años sin tocarlo. Por tanto, y como siempre en este tipo de casos, las expectativas y experiencias podrán variar de forma dramática de jugador a jugador.

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Remastered, como cabría esperar, permite subir a resolución 4K, moderniza la interfaz de forma acorde y, además, reemplaza las texturas por versiones de mayor calidad, aunque las originales siguen disponibles para quien prefiera una experiencia más “retro”. El cambio más notable, sin embargo, se da en la iluminación gracias a técnicas como la oclusión ambiental y la implementación de un sistema dinámico que hace que proyectiles y otras fuentes de luz alumbren estancias y proyecten sombras detalladas en tiempo real. Dado el ambiente tan tenebroso que predomina en el juego, esta tecnología se luce —nunca mejor dicho— de forma constante, convirtiendo algunos tiroteos corrientes en espectáculos bastante vistosos.

Claro que, si bien el trabajo de Nightdive es evidente y meritorio, no quita que los cimientos sigan siendo los de 1999. La geometría de escenarios y modelos es simple —algunos enemigos recuerdan a Nintendo 64 por más texturas HD que lleven encima—; el motion blur (opcional) añade una sensación de fluidez extra, pero los esqueletos y animaciones vienen con sus limitaciones de serie; y defectos como el clipping en la ropa de Mike o los zombis que atraviesan los barrotes en las jaulas del Asilo se aprecian más con el incremento en la nitidez. Remastered hace que Shadow Man se vea y corra mejor que nunca, no hay lugar a debates al respecto. Es la versión definitiva. Pero también un juego con todavía evidentes dejes arcaicos.

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En cuanto al apartado sonoro, el doblaje español —no disponible en Nintendo 64 por la limitación del cartucho, pero sí en las demás versiones— tiende a mantener bastante bien el tipo, aunque persisten algunos errores de traducción en los textos. La banda sonora, por su parte, no necesitaba cambiar nada para sumergirnos de lleno en la Zona Muerta, pero Nightdive ha traído de vuelta al compositor original, Tim Haywood, para tanto remasterizar la música antigua —que suena más escalofriante que nunca— como añadir algunas melodías nuevas. Porque, no contento con retocar virtualmente cada textura, el estudio también ha decidido restaurar contenido planeado que no llegó a pasar el corte y quedó oculto en los archivos.

Enemigos, diálogos e incluso escenarios se han recuperado del limbo digital, algo que beneficia sobre todo a los asesinos. Sin entrar en detalles específicos, los veteranos seguramente recordarán que antaño algunos compartían localización, pero esto ha cambiado. Ahora todos tienen sección propia y —para bien o para mal— requieren la búsqueda de sus propios retractores (objetos para abrir portales a través de sus cadáveres) para acceder a ellas. Son pasos extra que añadir al ya de por sí laborioso proceso, aunque el juego lo compensa aumentando ligeramente la variedad de la exploración, ya que se añaden nuevos puntos de unión y algunas de las almas oscuras (todavía 120) se han relocalizado para sacar más partido a las áreas nuevas.

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Su futura llegada a consolas, sin fecha por ahora, será otro momento clave para evaluar cómo se resuelven aspectos como el guardado —algunos puntos de control penalizan demasiado si no usamos save states— y el manejo. En su forma actual, Remastered ya es compatible con mando, aunque sigue relegando el apuntado a un sistema asistido que corrige la dirección de los disparos con precisión irregular. Es funcional, siempre lo fue, y ahora funciona una pizca mejor. Pero parchear un apuntado manual en PC e implementar un marcado más preciso de objetivos en consolas (y el propio mando en ordenador) sería bienvenido como opción. De nuevo, la Zona Muerta es capaz de producir escalofríos genuinos —recomendable jugar a oscuras y con auriculares—; pero cuando se trata de aspectos como el movimiento o los tiroteos, Shadow Man aún es tan mundanal como la versión mortal de Mike LeRoi.

ShadowMan Remastered

  • PC
  • PS4
  • NSW
  • XBO
  • Aventura
  • Acción

ShadowMan Remastered es una nueva versión remasterizada de la aventura de acción de 1999 a cargo de Nightdive Studios para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch. Acecha a los criminales a través de dos mundos: explora las escenas del crimen en las ciénagas de Luisiana, los apartamentos de Nueva York, una prisión en Texas, el asilo y muchos más escenarios. Devuelve el mal a la oscuridad: Ármate con pistolas de gran calibre o poderes vudú para destruir almas. Descifra los misterios de la Zona Muerta: Recupera los artefactos vudú para resolver los puzles.

Carátula de ShadowMan Remastered
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