Corporaciones malvadas: titanes de distopías capitalistas
La lucha contra corporaciones malvadas es un tópico habitual en videojuegos que expone una denuncia sociopolítica.
Toda narración épica consta de tres elementos imprescindibles: un héroe, un villano y la batalla entre ambos. El bien contra el mal es la lucha más ancestral, y que disfrutamos en cada una de sus versiones y reinvenciones. ¿Cuántas veces hemos salvado al mundo poniéndonos en la piel del héroe? ¿Y qué hay de cuando se nos invita a interpretar al paladín del lado oscuro? Con todo, tomar parte en una historia en la que nos enfrentamos a un enemigo colosal nos hace sentirnos poderosos. Nuestro némesis puede tomar muchas formas. A veces es un individuo, y otras veces es una marca. Hoy en MeriStation hablamos de corporaciones que se han convertido en el auténtico monstruo de sus historias, trope sobre el que se construye el género cyberpunk. A través de una alegoría contra la oligarquía, vivimos distopías que presentan a una empresa como un titán que aprisiona entre sus garras un mundo en peligro. En efecto, suele ser uno de los tópicos narrativos más comunes en un medio que nunca ha sido ajeno a la política.
Umbrella, la ambición farmaceútica
En tiempos de pandemia, es inevitable fantasear con Resident Evil y su retrato de una sociedad actual en clave de ciencia ficción. No obstante, el paralelismo con la realidad sólo queda separado por el elemento sobrenatural. El terror de la saga de Capcom no sólo reside en los zombis y monstruos como Mister X, sino en el caos causado por Umbrella. Esta gigante farmacéutica es responsable de la creación del virus T y virus G, con los que han sometido a Raccoon City. En la saga descubrimos, además, sus sobornos hacia las autoridades para poder operar sin tranquilidad. Para colmo, la compañía toma control del orfanato con el fin de usar a los niños como sujetos de experimentación.
Leon, Claire, Chris, Jill y los héroes de la saga no sólo se enfrentan a los no-muertos y las creaciones demenciales de la empresa con logo de paraguas. Se enfrentan al dominio de una corporación dominada por la propia ambición y que ha firmado su condena en la misma ciudad que usó de conejillo de indias. El ensayo The Father of Survival Horror: Shinji Mikami, Procedural Rhetoric, and the Collective/Cultural Memory of the Atomic Bombs (Ryan Scheiding) explora cómo la obra de Shinji Mikami incorpora tres pilares comunes: el retrato de un trauma físico y/o psicológico, la destrucción a gran escala de una ciudad y la desconfianza hacia el poder. En el caso de Resident Evil, el autor expone: “El abuso por parte de aquellas personas en posición de poder forman parte de las narraciones de Mikami. Una vez más, esto puede encontrarse en la saga Resident Evil donde, al parecer, todo aquel con poder va a usarlo de forma irresponsable. En Resident Evil (Capcom, 1996), la poderosa corporación Umbrella crea armas biorgánicas en busca del propio provecho a costa de cientos —y miles durante las secuelas— de vidas civiles. En el mismo ensayo, Scheiding evalúa cómo la memoria colectiva por los bombardeos de Hiroshima y Nagasaki están presentes en la obra de Mikami, cuya crítica a las autoridades como responsables de una masacre no es casual.
Shinra y la explotación de la naturaleza
El cuestionamiento de los organismos de poder no es un tema extraño en la saga Final Fantasy. En Final Fantasy X vimos cómo la religión se utiliza como mecanismo de control en las masas. En el caso de Final Fantasy VII, cuyo Remake es uno de los candidatos a Juego del Año este 2020, el leit motiv es el respeto a la naturaleza. Nuestro grupo protagonista pertenece a la organización ecoterrorista AVALANCH, y en las primeras escenas del juego les acompañamos durante uno de sus golpes contra la empresa Shinra.
Sin conocer nada del juego, podemos pensar que controlamos al bando villano, pero pronto descubrimos que el atentado es la respuesta desesperada ante una situación asfixiante creada por la misma corporación. En Geek & Sundry resumen el rol de la compañía dentro del universo del juego: “Shinra se dedica a extraer energía mako —como una especie de petróleo verde— de la Tierra y lo refina. Con sus reactores, Shinra produce electricidad y así presenta en Final Fantasy el equivalente a la Revolución Industrial. Por desgracia para el planeta, Shinra era originalmente una empresa armamentística y nunca ha dejado de serlo. Dirigida por el visionario presidente Shinra, que quería construir un conglomerado global y encontrar la Tierra Prometida, Shinra trabajó sin descanso para establecer la dominación mundial. Las herramientas de su negocio consistían en guerra, policía secreta, control de los medios de comunicación y programas de entrenamiento de super soldados”.
Aperture Science, todo por la ciencia
En el caso de Portal, nuestra protagonista Chell no se enfrenta a una corporación maligna como tal, puesto que ya no queda ningún empleado vivo en la empresa… si nos limitamos al personal humano. La joven se despierta en el cadáver de Aperture Science, un laboratorio en el que no queda ni un sólo científico. Únicamente GLaDOS, la inteligencia artificial que sustenta las instalaciones, es la única compañera, guía… y enemiga final.
NOTA: A continuación, se relatan spoilers de Portal y Portal 2.
Aperture Science no se fundó con el ánimo de causar mal al planeta, pero fue la demencia de su fundador Cave Johnson quien desvió de la ética sus experimentos e investigaciones. Esta fábrica de cortinas de ducha para el ejército expandió sus estudios más allá de la mejora de la higiene militar, y con el tiempo la codicia y obsesión empírica de Johnson le desvió de la preocupación por el bienestar de los empleados. Durante sus experimentos, utilizaban atletas que se presentaban como voluntarios. Más adelante, con la falta de presupuesto, la gente sin techo era utilizada como sujetos y, más adelante, los mismos empleados se convirtieron en cobayas forzosas.
Cave Johnson, durante sus investigaciones, firmó su propia sentencia: enfermó de cáncer tras aspirar polvo lunar. La única esperanza de burlar la muerte era otro sueño tecnológico: volcar la propia mente en un ordenador y así seguir dirigiendo Aperture Science. No obstante, este proyecto estaba aún en estado embrionario cuando al director le llegaron las últimas horas. Fue su asistente Caroline quien sucedió a Johnson para convertirse en el núcleo artificial GLaDOS. Si la mujer prestó su cerebro voluntariamente o no queda como incógnita.
En el cómic Lab-Rat, Doug Rattman, antiguo científico de Aperture Science, rememora cómo GLaDOS superó sus propias limitaciones. Con un módulo de moralidad instalado para neutralizar sus pulsiones homicidas, la computadora engañó a uno de los científicos para que le facilitase el acceso a una neurotoxina con la que acaba masacrando todo el centro.
De Aperture Science sólo queda la propia GLaDOS, pero aún así se transmite en el jugador la sensación de ser preso de una institución viva. En Gamasutra se estudia cómo la narrativa nos transmite la sensación de estar luchando contra una corporación, incluso cuando ésta ha quedado extinta: “En Portal, GLaDOS define tu posición, determina tu rol y no consigues progresar en el juego hasta que obedezcas sus instrucciones. Su diálogo y la recepción de su diálogo son la misma institución, hasta que nos rebelemos de forma intencionada. Por lo tanto, Aperture Science no opera como una institución sin un lenguaje que define los roles dentro de sus instalaciones”. A lo largo de nuestra partida, somos presos de un proyecto de investigación sin supervisión humana, y en el que se nos conduce a sacrificar nuestra vida por el bien de la ciencia.
Sintracorp, el esperpento de la cultura empresarial
Tal vez, Sintracorp no sea una corporación tan archiconocida como otras otras firmas presentes en títulos triple A. Pero en el caso de Yuppie Psycho (Baroque Decay) encontramos un survival horror interesante que explora un terror muy costumbrista: nuestro primer día de trabajo. Con un retrato esperpéntico del mundo laboral, nos encontramos en una compañía que reproduce los estereotipos de la cultura empresarial: la lealtad absoluta de los empelados hasta dar la vida literalmente por ella, la egolatría delirante de sus altos cargos, la clasificación estamental de los empleados, la dieta basada en máquinas expendedoras… A lo largo de la partida encontraremos situaciones que resultan siniestramente cotidianas, incluso bajo toda la capa de fantasía.
No obstante, Baroque Decay nunca tuvo la intención de elaborar sátira política, como declaran en Legión de Jugadores: “La verdad es que en todas las entrevistas que nos han hecho han destacado esto como algo importante y nos comentan que hay muchas lecturas y crítica política. Nosotros simplemente hemos tirado en una cazuela un montón de referencias y tropos de ciencia ficción, distopías y demás. La mezcla de todo esto obviamente tiene algo de política porque puestos a poner una megacorporación, no la vas a poner buena; sería extraño y tienes que tirar por los códigos que la gente reconoce. Ha resultado ser así”.
Aunque la crítica sea colateral, Baroque Decay sustenta su obra en la convención cultural de que una gran corporación es pérfida por definición. La supervivencia del protagonista Pasternack no es solamente a los monstruos y a la Bruja a la que debe dar caza, sino a una institución que lo ve como un peón al que exprimir por el bien de la propia compañía.
The Outer Worlds, colonialismo espacial en clave satírica
La distopía de The Outer Worlds presenta un futuro en el que la especie humana ha expandido su dominio a otros planetas. Las colonias espaciales, lejos de ser un reinicio de la sociedad en favor del bienestar común, ha derivado en una carrera corporativista: las empresas son el nuevo gobierno, cada cual con sus propios objetivos. A lo largo del juego encontramos un sentido del humor cínico que destripa las consecuencias del capitalismo salvaje, y es que la intención de Obsidian era elaborar una distopía terrorífica en su premisa, pero divertida a los mandos. En una entrevista para Games Industry, Brian Heins, uno de los diseñadores del juego, cuenta: “Obviamente, [The Outer Worlds] tiene cierto nivel de absurdo por el control absoluto de las vidas de la gente a manos de las corporaciones, un extremo al que no llegamos en la realidad. Pero aún tenemos ecos en nuestra vida cotidiana sobre el alcance de las empresas. Quien más quien menos ha tenido una experiencia pésima con el servicio de atención al cliente de alguna empresa, con lo que podemos entender hasta qué nivel la burocracia invade los aspectos más leves de nuestra vida. La cosa iba más de cómo podemos coger un asunto grave en nuestro mundo y darle un giro humorístico”.
En la oscura comicidad de The Outer Worlds hallamos un estilo de vida que caricaturiza el capitalismo y que, al mismo tiempo, tiene un escalofriante parecido con la realidad: turnos de 16 horas en condiciones peligrosas para la salud y con salarios irrisorios; la deuda eterna de los ciudadanos que acceden a una sanidad elitista, el abuso policial, la alimentación transformada en el consumo de productos procesados que reniegan de la naturaleza. Tras la risa activada con cada gag, hay una reflexión latente: ¿estamos tan alejados de un futuro así?
El monopolio de JoJa
El diseñador Eric Barone perseguía un sueño que nada tenía que ver con la perspectiva laboral del ciudadano medio. Él no se veía a sí mismo encerrado en un cubículo siguiendo las instrucciones de un tercero. Su vocación estaba en diseñar un proyecto artístico, que elaboraría él mismo hasta el último pixel: Stardew Valley.
El protagonista es un trabajador desilusionado de JoJa, una corporación explotadora y deshumanizada. Tras heredar la granja de su abuelo, nuestro héroe da un giro radical a su vida y construye su propio sustento en el mundo rural. No osbtante, los tentáculos de JoJa son extensos: la compañía se instala en el bucólico pueblo, y supone un peligro para los granjeros y artesanos. Ángel Adames compara en un ensayo a JoJa con Wal-Mart: “El juego presenta una situación que sucede demasiadas veces en la vida real: una megacorporación se muda un pueblo y lleva a la ruina a los negocios locales haciéndoles la competencia. Esto deja a la megacorporación con el monopolio de servicios en el pueblo y con el control total de la economía local. Por supuesto, y al contrario que en la vida real, el juego ofrece al jugador la elección y capacidad de expulsar a la megacorporación del pueblo y ayudar a restaurar la economía local”.
Muchas son las corporaciones malvadas a las que nos enfrentamos en videojuegos. Firmas sin rostro, o con uno muy visible y odiado. Por supuesto, no están todas las que son, pero sí son todas las que están. Y, todas ellas, nos aportan una reflexión interesante sobre un mundo dominado por las marcas.
- RPG
Nos encontramos ante el mayor RPG creado hasta la fecha, plasmado en 3 compactos, con una memoria total de 1598 Megas reales, y posiblemente, ante el mejor juego de todos los tiempos, solo con que te gusten las aventuras, amarás Final Fantasy VII