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Entre dioses y mortales

La religión como recurso narrativo en los videojuegos

De cómo la religión sirve para construir el lore y la narrativa dentro de los videojuegos.

Actualizado a
La religión como recurso narrativo en los videojuegos

Cuando en God of War Kratos saldó su venganza con la destrucción del Olimpo, no sólo repasamos los dioses desde un prisma retorcido; nos adentramos en la relación quebrantada  entre un espartano con sus divinidades. En Dragon Age, en cambio, observamos la coexistencia de diferentes creencias y sus conflictos derivados. En un nivel similar encontramos Horizon Zero Dawn, en el que la humanidad reconstruida se ha asentado en diferentes tribus que recurren a nuevos dioses para hallar respuestas. Hoy en MeriStation hablamos de cómo la religión es un mecanismo narrativo habitual en videojuegos, tanto para dar forma al lore como para elaborar el viaje del protagonista.

Si nos atenemos a la definición de la RAE, la religión es el “conjunto de creencias o dogmas acerca de la divinidad, de sentimientos de veneración y temor hacia ella, de normas morales para la conducta individual y social y de prácticas rituales, principalmente la oración y el sacrificio para darle culto”. Así, no es de extrañar que a la hora de diseñar la ambientación de un juego, se tenga en cuenta la religión practicada por una sociedad y cómo está afecta a nuestro protagonista. ¿Cuál es la relación del personaje principal con los dioses? ¿Cómo afecta a la historia la existencia de éstos?

NOTA: Debido a la naturaleza del presente reportaje, éste contiene spoilers de God of War, Final Fantasy X, Horizon Zero Dawn, Dragon Age y BioShock Infinite.

Kratos y la relación entre mortales y dioses

La tragedia del Fantasma de Esparta puede entenderse como la rebelión de un hombre contra los dioses. Al igual que en todo mito griego, los dioses interfieren en los asuntos mortales y, en este caso, un fatídico pacto cataliza una espiral de venganza que culmina con la destrucción del mundo conocido. Kratos se entrega a Ares en una promesa desesperada: “Derrota a mis enemigos y mi vida es tuya”, tras lo cual el dios le convierte en su campeón hasta las últimas consecuencias, es decir, la masacre de su esposa e hija. Traicionado, el espartano emprende una cruzada contra su antiguo señor y, posteriormente, contra el mismo Olimpo, incluso después de haber sido ascendido como nuevo dios de la guerra. Así, en Kratos observamos la sublevación contra el orden natural de la cosmología helénica: un humano se niega a aceptar los designios de sus divinidades y se rebela contra ellas. El camino de venganza de Kratos se cobra la vida de los dioses y, con ellos, los elementos que sostienen la Tierra: sin Poseidón, los océanos se descontrolan; sin Hades no hay control sobre los vivos y los muertos.

Kratos contra Zeus en God of War III
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Kratos contra Zeus en God of War III

No obstante, Kratos obtiene una segunda oportunidad, en una tierra muy lejana y regida por otro panteón: los dioses nórdicos. En el universo de God of War encontramos la coexistencia de diferentes mitologías y cultos, e incluso el cristianismo tiene cabida. Cuando a Cory Barlog, director del God of War de 2018, se le preguntó a través de Twitter si el cristianismo existía en el universo de Kratos, él respondió: “Sí, es parte de su mundo”. En God of War II ya hallamos una referencia en el Templo de los Hados, con un mural que representa a tres figuras que siguen una estrella en el cielo, lo cual es fácil de relacionar con los Reyes Magos visitando al Niño Jesús.

Yevon, descubrimiento, devoción y decepción

Final Fantasy X tiene como tema principal la fe y la institución alrededor de ella. Ambientado en el mundo de Spira, los habitantes temen por la próxima llegada del monstruo Sihn, que destruirá a la humanidad como castigo por sus pecados. El culto de Yevon es quien proporciona esperanza a la población, asegurándoles que la amenaza del continuo apocalipsis terminará cuando sigan su doctrina. Con cada reaparición de esta criatura maligna, un invocador realiza un sacrificado peregrinaje para poner fin a la bestia, pero la paz posterior es temporal. Así, Spira es, como su nombre vaticina, una espiral de dolor, muerte y esperanza, y la iglesia de Yevon sabe muy bien cómo aprovecharlo a su favor para obtener el control de sus fieles.

Wakka en Final Fantasy X, sobre Sihn: "Si seguimos la doctrina de Yevon, ¡algún día [Sihn] desaparecerá!".
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Wakka en Final Fantasy X, sobre Sihn: "Si seguimos la doctrina de Yevon, ¡algún día [Sihn] desaparecerá!".

En Gametopia se analiza cómo, a través de los ojos de Tidus, nos adentramos en el conocimiento de la religión de Yevon para después desengañarnos con su hipocresía: “Yevon es una parte indiscutible del mundo de Final Fantasy X. Las ciudades, culturas y diferentes razas del juego se definen básicamente a través de la relación que tienen con el credo. Los albhed, tecnólogos que creen en el poder de las máquinas prohibidas, son rechazados por un gran grueso de la población y su conflicto forma parte de la trama secundaria del juego”. Tidus, varado en Spira, desconoce totalmente su cultura, y a medida que va descubriendo el culto a Yevon acaba exponiendo sus incongruencias e injusticias. El devoto Wakka se desmorona cuando descubre el longevo engaño de una iglesia que utiliza la tecnología vetada para su propio interés, y cómo su engaño místico era la herramienta de control de la población.

Aloy y el escepticismo

En Horizon Zero Dawn, encontramos una Tierra reconstruida después del apocalipsis. El ser humano ha pasado de erigirse como dueño de la naturaleza a situarse en una posición horizontal con respecto a las bestias y máquinas. Con un estilo de vida marcado por el peligro y la supervivencia, la población se ha establecido en tribus diseminadas, con cultura y creencias propias. Así, los matriarcales Nora veneran a la Madre como una representación de la propia naturaleza, mientras que los Carja veneran al Sol. El propósito de la religión en cada una de estas civilizaciones, al igual que lo ha sido para el resto de la humanidad en nuestro mundo analógico, ha sido proporcionar respuestas a cuestiones que el ser humano no puede descifrar. No obstante, en Aloy y su curiosidad por el mundo observamos el escepticismo como una fuerza antagonista. John González, guionista de Horizon Zero Dawn, explicó en Venture Beat cómo él buscaba explorar el tema de la razón contra un mundo de supersticiones primitivas: “[Aloy] intenta descubrir qué hay detrás del misticismo y las creencias ajenas. En el transcurso de su viaje, descubrirá un montón de secretos. Cuando acabes el juego, comprenderás mucho mejor cómo este mundo llegó a su fin, y por qué las cosas son tal y como se presentan después. […] Aloy es una joven muy ingeniosa y no sólo se dedica a cazar máquinas, sino respuestas, lo cual la enfrenta a temas de mayor envergadura”. 

Aloy, en Horizon Zero Dawn, aplica la lógica para desentrañar creencias místicas.
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Aloy, en Horizon Zero Dawn, aplica la lógica para desentrañar creencias místicas.

Al contrario que en otros títulos con creencias inventadas, los dioses de Horizon Zero Dawn no existen como tales. Aloy descubre que, en efecto, el misticismo de cada una de las tribus no es más que un parche para comprender los vestigios de un mundo antiguo y su tecnología. En la expedición de la joven hallamos el proyecto Zero Dawn, del que cabe señalar su guiño a la mitología clásica. Las funciones subordinadas de su inteligencia artificial recibían su nombre a partir de dioses grecorromanos, según el área que cubrían. Así, Poseidón se encargaba de desintoxicar mares y océanos y Deméter de la regeneración de la flora.

Dragon Age y la diversidad religiosa

A pesar de ambientarse en un universo de fantasía medieval, Dragon Age es un reflejo de nuestra historia y sociedad actual, con atractivos añadidos como la magia, los dragones y la romantización de épocas pasadas. Como buena obra grimdark, lo importante no es la amenaza global y sobrenatural que pesa sobre el mundo conocido, sino las tensiones sociopolíticas entre bandos donde no existe una clara división entre el bien y el mal. En el eje de dichos conflictos encontramos temas como el racismo, la ética de la magia y, por supuesto, la convivencia entre diferentes creencias.

Ruinas élficas en Dragon Age Inquisition
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Ruinas élficas en Dragon Age Inquisition

La vastitud de Thedas comprende diferentes regiones con sus respectivas estructuras socioculturales y, con ello, sus diferentes creencias, las cuales están inspiradas en religiones vigentes. En el ensayo What the Dragon Age series can teach us about religion se analiza cada uno de los cultos de la saga y su equivalente correspondiente. Así, los elfos politeístas son el equivalente a los grecorromanos, junto con la escisión de su imperio. “Los elfos han estado luchando desesperadamente para preservar sus tradiciones. No obstante, entre los mismos clanes existe una división que produce diferentes versiones de la misma leyenda. Los choques con otras facciones culturales y religiosas de Thedas —como los seguidores de la Capilla—, han traído más confusión y cismas que ha derivado en sentimientos encontrados y relatos nublados sobre el pasado. Esto ha provocado que un número significativo de elfos, al igual que los grecorromanos politeístas, rechazaran sus creencias y se convirtieran a otras religiones”.

En contraposición, tenemos a la Capilla, la religión mayoritaria y monoteísta que evoca el catolicismo. Con una organización eclesiástica asentada en el poder político, adoran Andraste, profetisa cuya trágica historia se asemeja a la de Jesucristo y los mártires. Asimismo, también tienen un propósito evangelizador que no siempre es bien recibido. Mike Laidlaw, director creativo de Dragon Age Inquisition, explicó en Complex cómo implementó la alegoría entre el cristianismo y la Capilla sin que la similitud resulte incómoda para los creyentes: “Procuramos ser conscientes de las diferencias. Para algunos, la Capilla es idéntica al cristianismo, excepto que este último se basa en el perdón. La Capilla, en cambio, mantiene en su dogma que la humanidad ha hecho tanto daño que el Hacedor la ha abandonado para siempre y que nos tenemos que disculpar. Es muy distinto. La Capilla es una religión de contrición, de arrepentimiento por un pecado fundamental que jamás será perdonado”.

Arte conceptual de Dragon Age II, con un altar dedicado a Andraste.
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Arte conceptual de Dragon Age II, con un altar dedicado a Andraste.

En Tevinter tienen su propia escisión de la Capilla, con una visión muy diferente a la de la magia. Mientras que la Capilla vela por el control ético de los magos, el Imperio glorifica a los hechiceros y éstos forman parte de las altas esferas de la sociedad. Por otro lado, tenemos a los qunari, quienes más que una religión siguen una filosofía llamada el Qun, que guarda un gran parecido con el confucianismo. Los enanos, que no tienen acceso al Velo y rechazan toda espiritualidad, veneran la Piedra como una entidad materna.

Bioshock Infinite y el fanatismo

La saga BioShock siempre ha sido una bofetada contra el liberalismo y, concretamente, BioShock Infinite pone sobre la mesa el tema de la lucha de clases a través del conflicto entre los Fundadores y el Vox Populi. A todo esto, se suma una crítica encarnizada contra el extremismo religioso, representado por el culto a la figura de Zachary Hale Comstock y a su hija Elizabeth, apodada El Cordero de Columbia. El bautismo, a su vez, es el ritual obligatorio cuando entramos en la ciudad aérea y, al mismo tiempo, el agente transformador de Booker a Comstock, como se analiza en Kotaku: “Una de las partes más integrales en la historia es la crítica al bautismo simbólico. Y no sólo eso. La historia insiste en que es inefectiva a la hora de borrar toda culpa pasada, sino que redirige la energía negativa a algo mucho más terrorífico. Sin bautismo, Booker es un simple borracho. Tras él, se convierte en un monstruo”.

Booker DeWitt (BioShock Infinite) a punto de bautizarse.
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Booker DeWitt (BioShock Infinite) a punto de bautizarse.

La alegoría con el cristianismo incomodó a muchos creyentes que causó cierta polémica incluso durante su desarrollo. Ken Levine, director creativo y guionista principal de BioShock Infinite, relató en la Revista Oficial PlayStation cómo un debate con uno de sus compañeros le animó a matizar ciertos aspectos: “Tuve ciertas conversaciones muy interesantes. Uno de los personajes del juego sufrió muchas alteraciones, tras ciertas charlas que tuve con gente del equipo que provenía de un entorno muy religioso y pude entender que algo en concreto les había hecho enfadar. Lo que les dije fue ‘no voy a cambiar nada para obtener tu aprobación pero creo que entiendo lo que me estás diciendo y creo que puedo hacer algo que mejorará la historia’”.

Tanto si somos creyentes como si no, la religión puede convertirse en un mecanismo interesante a la hora de enriquecer la ambientación de un videojuego, tal y como demuestran los ejemplos citados en el presente reportaje y otros tantos títulos no mencionados aquí. Ya sea como crítica social o una invitación a la reflexión, la implementación de creencias antiguas y actuales puede generar historias muy apasionantes y auténticas.

God of War

  • PS2
  • Acción

La ambientación de este título está inspirada en la mitología griega, con las necesarias salvedades que todo videojuego necesita. La jugabilidad tiene elementos de combate, fases de plataformas y unos cuantos puzzles basados en gran parte en el sistema de control.

Carátula de God of War
9.5