Creador de Stardew Valley

Eric Barone, artesano indie

Stardew Valley empezó como un proyecto para cultivarse como programador y acabó siendo una obra indie maestra.

Eric Barone (alias ConcernedApe) encontró su vocación por casualidad, mientras se propuso un proyecto para mejorar su experiencia como programador: crear videojuegos, como aquel Harvest Moon que le conquistó desde su infancia. Este diseñador de Seattle construyó el camino hacia su meta, y decidió no desviarse por otras rutas que le condujeran a atarse a un cubículo de oficina realizando tareas aburridas. Tras cuatro años de desarrollo intensivo, llevado de principio a fin por él, nació Stardew Valley, un simulador de granja que elogiaba la vida rural como una alternativa opuesta al agresivo mundo empresarial de ciudad.

De madre alemana, Eric Barone describe a MatadorReview cómo su educación huía de lo convencional: “No estaba muy expuesto a la cultura americana en mis años más jóvenes. Por ejemplo, mis padres ponían mucha música clásica en casa: Bach, Mozart, Beethoven, etc. No teníamos tele por cable y tampoco había muchos niños en el barrio. Aprendí a vivir en mi propio mundo. Mi casa estaba en la orilla de un pantano, así que tuve muchas oportunidades de explorar la naturaleza por mí mismo”.

La inspiración de Harvest Moon

Fue el medio hermano de Eric Barone quien le introdujo a los videojuegos, según recuerda el diseñador a GQ durante un reportaje sobre su historia. Sus primeras partidas fueron a videojuegos de rol como Final Fantasy, Chrono Trigger o Earthbound. Sin embargo, Harvest Moon resultó el más inspirador. Y es que Eric siempre supo valorar el medio como arte y dimensión que nos enriquece a nivel intelectual y creativo: “Los videojuegos nos permiten ir más allá de la experiencia humana”, declara a MatadorReview en una entrevista. “Son portales hacia mundos de libertad e imaginación sin límites. Siempre he sentido ese impulso de investigar qué hay más allá, explorar los límites del potencial humano… Y para un niño con una imaginación tan viva como la mía, los videojuegos resultaron la herramienta idónea. Por supuesto, de pequeño no pensaba en por qué me gustaban los videojuegos; me hacían feliz y me emocionaban; tenía una inclinación natural hacia ellos. Harvest Moon me cautivó de forma muy especial. Tal vez era cómo todo el juego sucedía en un lugar muy pequeño. Te sentías a salvo, como en casa. Y, al mismo tiempo, no te sentías obligado a seguir un camino lineal, Podías planear las tareas de tu granja a tu propio ritmo. Eso me atrajo mucho más que ésas grandiosas y lineales aventuras que proponen muchos RPG”.

Para Eric Barone, además, el arte es su vía de comunicación principal, en contraposición con su personalidad solitaria y tímida. En Kotaku, el diseñador explora dicha faceta de sí mismo: “Siempre me he visto como un tipo solitario, como un ermitaño. Todo me lo guardo para mí. No tengo muchos amigos. No salgo apenas. Soy introvertido. El arte es la manera que tengo que conectar con otra gente. Es una forma de comunicarme con los demás y mostrarles cómo soy. Creo que todo el mundo busca su lugar en la sociedad y esta es mi manera de hacerlo”.

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Eric Barone, fotografiado por PC Gamer junto con su equipo.

Las inquietudes artísticas de Eric Barone se abrían paso desde niño: “Una vez escribí una especie de Elige Tu Propia Aventura”, relata a GQ. “Luego, a mis 18 o 19, tenía un dúo musical de pop electrónico experimental llamado 17 Colorful Feathers. Se me ocurrió que cuando lanzáramos nuestro álbum online, podríamos incluir un videojuego muy simple, al estilo The Curse of Monkey Island. Le llamamos The 17CF Game, o algo así”.

Un desarrollo en solitario

Eric Barone se licenció en ingeniería informática en la Universidad de Washington Tacoma en 2011 y tras ello se lanzó a la pesca de un empleo que le apasionara. Como todo recién titulado de su rama, optó por empleos de programación que no requerían experiencia, tal y como relató a Vulture en una entrevista de 2016. No obstante, la perspectiva de encerrarse en un cubículo siguiendo órdenes ajenas no le resultaba halagüeña. Así que decidió invertir su energía y tesón en mejorar su currículum a través de un proyecto artístico: crear un videojuego al estilo de Harvest Moon. Cuatro años después, nació como Stardew Valley. “Sabía que esta clase de juegos para PC necesitaban existir. Había un hueco en el mercado que debía cubrir. Esto fue lo que me llevó a hacer realidad mi juego”, explica el diseñador a Kotaku.

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Una porción del esqueleto de Stardew Valley, fotografiada por PC Gamer.

Eric Barone se puso manos a la obra, siguiendo sus propios horarios y llevando su propia gestión. No obstante, la autonomía no estaba reñida con el tesón, y la dedicación del diseñador fue más que estricta. Tenía la firme convicción de que su juego sería un éxito, y que la única forma de lograrlo sería el trabajo duro. A la misma Kotaku le relató las condiciones en las que trabajó, combinando su profesión artística con un empleo a tiempo parcial como ujier del teatro Paramount Club. “Mi vida consistía básicamente en trabajar: levantarme, desayunar, y después pasarme el día trabajando hasta la hora de cenar. A lo mejor algún día me ponía un episodio de Star Trek con mi novia antes de irme a dormir. Y al día siguiente repetir”. La idea de una consagración absoluta al desarrollo de un juego hace surgir la pregunta del consecuente e inevitable agotamiento que podría llevar a un creativo al abandono del proyecto. Barone cuenta cómo renovaba sus energías para seguir adelante: “Había temporadas en las que tenía una idea que me encantaba y entonces me ponía a trabajar como loco. Literalmente, quería que aquello cobrara vida lo antes posible porque lo tenía fresco en mi cabeza. Ardía con ganas de crear. Pero también había temporadas en las que no me apetecía trabajar. Me sentaba e intentaba hacer algo para terminar cambiando de ventana, buscando en Reddit o cosas así. Perdía el tiempo y me volvía menos productivo”. Eric confiesa que, aunque este encierro afectara a sus relaciones personales, en sus círculos cercanos ya estaban acostumbrados a sus desconexiones sociales. No obstante, una persona muy especial le brindó su lealtad y apoyo en la creación de Stardew ValleyAmber Hageman, pareja de Barone, mantenía el hogar con su estipendio universitario, según menciona el diseñador a PC Gamer durante una entrevista.

Eric Barone llevó a cabo todo el proceso creativo de Stardew Valley, desde la programación, pasando por los gráficos y el sonido. Su estética pixel-art, que evoca a un título 16-bit, tiene una razón de ser que el diseñador explica a Gamasutra en unas declaraciones sobre el maratoniano desarrollo del juego: “En muchos sentidos, creo que estoy anclado en el pasado. Pero hablo de un pasado en el que los videojuegos eran creativos y mágicos… una celebración de ese sentimiento que vivíamos de pequeños, tan especial y abrumador, de cuando algo nos maravillaba por completo”.

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Eric Barone, retratado por PC Gamer en su hogar junto con unos leños que evocan la vida rural de Stardew Valley.

En GQ, Barone detalla todo el proceso de desarrollo paso a paso: construir una porción del juego y desarrollarla hasta completar el 80% y, después, añadirle profundidad, pulirla o rediseñarla si no estaba satisfecho con ella. Los aspectos periféricos, como el vecindario, la exploración, el combate, etc. se añadieron más adelante.

El perfeccionismo de Barone fue un pilar básico en la construcción de Stardew Valley: “Le eché miles de horas al pixel-art para mejorarlo. Perseveré y me obligué a mí mismo a aprender. Te das cuenta de que lo que pensabas que era bueno en realidad no lo es tanto, ves por qué y lo mejoras. Es un ciclo sin fin”.

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Imagen de Stardew Valley.

Una granja contra el corporativismo

Stardew Valley es un título ambientado en una villa rural llena de vida. Nuestro protagonista, trabajador desilusionado de JoJa, corporación explotadora y deshumanizada, anhela un cambio en su vida. Es entonces cuando abre el sobre que le dejó su abuelo en su lecho de muerte, en el que le nombra heredero de una granja alejada del mundanal ruido. Entonces empieza nuestra aventura en comunión con la naturaleza, donde cultivaremos nuestro hogar y sustento. El mismo pueblo de Stardew Valley es una comunidad viva, donde los habitantes cumplen con sus tareas cotidianas y tienen su propia historia. Barone reconoce a MatadorReview que muchos de los personajes están inspirados en gente que el mismo diseñador reconoce, y que incluso uno de ellos (no menciona cuál) resulta una fidedigna representación. El mismo Eric reconoce que también hay una pequeña proyección de sí mismo en los habitantes de Stardew Valley, en mayor o menor medida.

Eric Barone había considerado el lanzamiento inicial de Stardew Valley en Xbox Live Indie Games pero no tardó en cambiar de idea y ampliar su público, según narra a PC Gamer, las ambiciones para su proyecto crecieron sin saber cómo, y deseó ir más allá.

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Eric Barone posa para GQ junto con varias imágenes artísticas de Stardew Valley.

En 2012, Stardew Valley se anunció en Steam Greenlight y, tras ver el entusiasta apoyo de la comunidad, el diseñador compartió con su público el proceso creativo, que se fue enriqueciendo gracias a las ideas y propuestas de los jugadores. Finn Brice, director de Chucklefish, se interesó por el juego y propuso a Eric Barone publicar su obra con ellos. “Era una gran oportunidad para alguien como yo”, confiesa el diseñador a PC Gamer. “Nadie conocía Stardew Valley y estaban trabajando en Starbound, que aún no había salido. Quería que mi juego fuera un éxito, pero no sabía cómo darle visibilidad. Así que firmé un contrato con ellos y me ayudaron un montón, no sólo a la hora de promocionar el juego, sino en muchos asuntos entre bastidores: llevar mi web, montar una wiki oficial de Stardew Valley; eran gente con la que podía hablar y a quienes pedir consejo porque han pasado por lo mismo que yo.

Bexy, Siri y Prens, streamers de Twitch que la editora Chucklefish presentó al diseñador, jugaron versiones privadas del juego y cazaron fallos técnicos a los que Barone dedicó incluso más horas que en la misma creación. El diseñador relató a GamaSutra que, si bien empleó 10 horas diarias en el desarrollo, a la corrección destinó jornadas de 15.

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Escena del festival de la Danza Floral en Stardew Valley.

Eric Barone se negó a utilizar el programa de Early Access, y se aferró a su propósito de lanzar el juego sólo cuando estuviera completo. Finalmente, Stardew Valley se lanzó a PC Windows el 26 de febrero de 2016. Tras ello, Eric continuó trabajando en el juego, enriqueciéndolo con más contenido (como un modo multijugador) y corrigiendo fallos técnicos. Más adelante, la granja llegaría a Linux, OS X, PS4, Xbox One, PS Vita, iOs y Android. Cuando se vio preparado, Eric Barone se separó de Chucklefish para cumplir lo que él definía en su blog como la meta indie definitiva: la autopublicación.

Un indie íntegro y adorado

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Eric Barone, fotografiado en su escritorio por su pareja Amber Hageman para la revista KNKX.

Stardew Valley conquistó el corazón de los jugadores y la prensa, cuya puntuación se registra con una media de 89 en Metacritic. Elise Farvis, (GameInformer) publicó una reseña de corte muy personal, en la que explicaba como la obra de Eric Barone le ayudó a entender el autismo de su hermana. La granja se menciona en muchos reportajes sobre representación positiva LGTB al incluir la posibilidad de establecer un romance con alguien de tu mismo género sin consecuencias negativas, además de ofrecer una diversidad de amantes con sexualidad propia y sin recurrir a una artificial bisexualidad por defecto. Galardonado por los Golden Joystick Awards como Hallazgo del Año y por la Academia Nacional de Videojuegos como Juego del Año, Stardew Valley es un simulador de granja muy especial. Con unas mecánicas que transmiten la gratificación de conseguir logros con nuestro propio esfuerzo, y con un ritmo de juego que el propio jugador puede adaptar a sus gustos, en Stardew Valley podemos empezar una nueva vida que nos aliviará de un capitalismo voraz. Eric Barone, sorprendido del éxito de su obra, elabora para PC Gamer una teoría sobre cómo se generó el afecto del público: “Tal vez tenga que ver con lo que es el mundo indie. ¿Qué es un videojuego indie? ¿De qué debe tratar un videojuego indie? Creo que lo que hace especial a lo indie es esa conexión personal entre el creador y el público. Y es muy atípico el hecho de que alguien diseñe un juego entero él solo, lo cual lo hace mucho más personal, que es lo que la gente espera, más o menos, de un juego indie. A lo mejor no se dan cuenta de que es eso lo que busca, pero creo que es lo que hace que lo indie sea especial. No es una corporación despersonalizada que ofrece un mensaje o experiencia basada en un estudio de mercado. Es una conexión pura entre el creador y el público, y tal vez la gente esté preparada para ello.”

Eric Barone, nombrado por la revista Forbes en su lista como una de las 30 personalidades del videojuego menores de 30, consiguió comunicarse con su público gracias a una obra lúdica confeccionada por sí mismo, que mostraba una ventana a su mundo interior: el de un artista que reivindica la vida campestre y pacífica, en un mundo bello del que tomamos recursos y en el que establecemos lazos auténticos, muy alejados de los asépticos cubículos donde cumplir órdenes a través de tareas maquinales.

Stardew Valley

Vive una apasionante aventura de rol y gestión como granjero en Stardew Valley, un título a cargo de ConcernedApe y Chucklefish para PC, PlayStation 4Xbox OneNintendo Switch, PlayStation Vita y dispositivos iOS y Android, en el que podemos crear nuestro propio avatar para cuidar de nuestros cultivos y ganadería y hacer de nuestro hogar un lugar próspero.

Stardew Valley

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