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El poder de seducción del mal

A los mandos del villano

Ponerse en el papel del malo resulta atractivo en ocasiones, e incluso todo un ejercicio de reflexión.

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A los mandos del villano

Los buenos y villanos de una historia varían en función de quién la cuenta. Éste es uno de los principios narrativos más básicos a la hora de confeccionar un relato, aplicado tanto a nuestra experiencia vital como a la ficción. Esto abre un abanico de posibilidades no sólo a la creatividad, sino a la propia relación con un medio. Como espectadores, se nos condiciona para ponernos de parte del protagonista y apoyar su causa. En ocasiones, accedemos a diferentes perspectivas que complementan un conjunto, como es el caso de The WitcherJuego de Tronos o Dragon Age, obras grimdark en las que conocemos a diferentes personajes de moral gris, forjados por sus circunstancias.

Cuando entramos en un plano escapista, activamos la suspensión de incredulidad para aceptar que todo que nos cuenten es cierto, y así mismo entramos en el pacto de empatizar con el personaje principal incluso si sus valores son deleznables. En el ensayo Psicología del miedo (Guillermo Fauce) se explora cómo el misterio, la mitificación y la curiosidad establecen las bases para que decidamos ponernos de parte del villano. Incluso siendo conscientes de que simpatizamos con seres despreciables a los que no toleraríamos en el plano real, somos capaces de disfrutar de una narrativa que pervierte el binomio héroe-protagonista. En el caso del ocio digital, la empatía se crea mediante el rol activo del jugador, cuyas acciones repercuten en el desarrollo de la propia partida. Hoy en MeriStation hablamos de las veces que hemos jugado como los malos, y cómo este rol ha repercutido en nuestra experiencia de juego.

NOTA: Debido a la naturaleza del presente reportaje, éste contiene spoilers de The Last of Us Parte II, Soleil, Braid, Shadow of the Colossus y Undertale.

Giro argumental: el villano eres tú

Arte de The Last of Us Parte II. ¿Es la venganza justa?
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Arte de The Last of Us Parte II. ¿Es la venganza justa?

En ocasiones, ser el villano forma parte de un giro argumental que nos hace incomodarnos ante nuestras acciones pasadas, un tópico narrativo que TV Tropes define como “¡Serás cabrón!”: “Esto funciona de maravilla en videojuegos, en los que el asesinato y el robo son medios aceptables para avanzar, y que no acarrean consecuencias morales. Si se hace bien, puede hacer reflexionar al lector/espectador/jugador, e invitarle a tomarse una pausa para considerar las implicaciones éticas de lo que antes ha valorado como divertido. Les puede impulsar a examinar sus motivaciones y las del supuesto héroe”.

Este tipo de revelación suele darse al final de la partida, si bien se nos ha ido proporcionando pistas a lo largo del juego. The Last of Us Parte II inició un encendido debate en los medios por explotar esta narrativa de un modo peculiar, en la que obligaba al jugador a ponerse en el papel de Abby, quien se presentaba como la villana en la historia de Ellie. La cuestionable decisión de Joel de salvar a su hija adoptiva y condenar a la humanidad establece las bases para una segunda entrega en la que él es asesinado por venganza. Esto inicia una espiral de violencia en la que dos bandos quieren su retribución, mientras que el jugador ya ha escogido a su favorito desde el primer juego. Eva Cid, en su ensayo Los nuestros y los otros, explora cómo la otredad remueve a un jugador que se había encariñado con los protagonistas originales: “La parte de Abby es incómoda porque durante juego y medio nos hemos posicionado en un bando que, a base de roce, asumimos como propio para después lanzarnos hacia el otro lado sin previo aviso y, además, a los mandos de una persona que nos ha arrebatado a alguien querido. La parte de Abby es incómoda porque nos enseña que los enemigos que acabamos de mutilar y asesinar no proceden de un respawn, de ese limbo desprovisto de significado cuyo único propósito es generar blancos en movimiento. Los 'enemigos', pasado el ecuador de la aventura, son personas que viven en una comunidad, con escuelas, comedores y mercados. Personas con historias propias, familias y unas señas de identidad particulares. La parte de Abby es incómoda porque nos cuesta trabajo renunciar a la familiaridad, abandonar los márgenes de lo conocido y asumido como propio para adentrarnos en realidades que no son la nuestra”.

Ellie en The Last of Us Parte II durante su senda de venganza.
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Ellie en The Last of Us Parte II durante su senda de venganza.

La perversión de la fantasía heroica

Por supuesto, The Last of Us Parte II no es el único título que abofetea al jugador haciéndole ver que su violencia es censurable. Soleil ya desmontaba los preceptos de la fantasía heroica clásica al subvertir los valores asociados a los héroes y villanos. Nuestro protagonista Corona se lanza a la cruzada contra los monstruos invasores de la Tierra. Durante su periplo, recibe la curiosa maldición de perder su capacidad de comunicación con los humanos; sin embargo, puede entenderse con el resto de seres vivos. Gracias a ello, consigue conocer a los monstruos y ver que son criaturas con inquietudes propias que sólo buscaban una convivencia pacífica. 

Shadow of the Colossus también desafía los preceptos de la fantasía heroica con una narrativa que presenta a Wander como un héroe movido por amor. Su amada ha sido sacrificada para impedir el cumplimiento de una profecía maldita, y el joven va en busca del dios Dormin para resucitarla. La divinidad le encarga una complicada gesta: matar a dieciséis colosos diseminados por la Tierra Prohibida. Lo que parece una epopeya heroica con reminiscencias al mito de David y Goliath —un frágil muchacho se enfrenta a un gigantesco enemigo— acaba derivando hacia un desenlace condenado, donde el inocente chico es utilizado por la maligna deidad para que ésta recupere su antiguo poder. A lo largo de la partida, el jugador va recibiendo pistas sobre la naturaleza de su cometido: los colosos son criaturas pacíficas, que sólo nos agreden cuando invadimos su territorio. En AmbiGaming Corner, además, analizan cómo la música también anticipa el triunfo del mal: “La música que suena al final de cada batalla no es el sonido triunfante propio del trabajo bien hecho, como vemos en Final Fantasy, Legend of Zelda y más juegos con canción de victoria contra un jefe final. Tras matar a cada coloso, la música se vuelve suave, contemplativa y melancólica”.

La corrupción de Wander en Shadow of the Colossus
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La corrupción de Wander en Shadow of the Colossus

Braid también deconstruye los convencionalismos de la fantasía heroica a la vez que gira las tornas de un tópico muy utilizado en los videojuegos clásicos: la damisela en apuros. El protagonista, Tim, va al rescate de una princesa que, aparentemente, ha sido raptada por un monstruo horrible y malvado. La regresión en el tiempo, mecánica principal del juego, es la que nos proporciona la clave de lo que está sucediendo en realidad: somos nosotros quienes hemos estado persiguiendo a la princesa, la cual intenta huir a toda costa mientras activa trampas con la esperanza de detenernos. El supuesto monstruo, en la cabeza de Tim, es el caballero que la ayuda a escapar, mientras que el jugador aprende que el verdadero monstruo es el mismo protagonista. Asimismo, los libros del epílogo nos proporcionan pistas sobre la verdadera naturaleza de nuestro “héroe”, creador de la bomba atómica y arrepentido de haber ideado semejante instrumento de muerte. En uno de los libros, además, encontramos un guiño a la mítica cita de Kenneth Bainbridge: “Ahora todos somos unos hijos de puta”, pronunciada después del ensayo de la primera bomba nuclear.

Undertale invita al jugador a completar el juego con diferentes rutas, siendo una de ellas la “genocida”, es decir, la masacre contra toda criatura que encontremos por el camino. Esta mecánica trastocó la norma tradicional del juegos de rol, que compensan al jugador por las muertes causadas mediante puntos de experiencia. En el ensayo Ethics at Play in Undertale: Rhetoric, Identity And Deconstruction (Fréderic Seraphine), se evalúa el impacto emocional que las diferentes rutas tienen sobre el jugador. En el caso de la ruta genocida, muchos de los enemigos huyen del propio jugador y, aunque la secuencia de combate se activa, nadie aparece para luchar contra nosotros, lo cual causa una sensación de desconsuelo que pone en evidencia uno de los mayores atractivos de un videojuego de rol: “La inmersión se crea gracias al encuentro con un mundo imaginario y poblado. Esta despoblación nos desprovee de dicha inmersión y nos saca de la experiencia del juego (Seraphine, 2016) mientras miramos a un círculo vacío (Huizinga, 1949, 77) que nos obliga a reflexionar. Además, el entorpecimiento y resultado distorsionado del juego únicamente enfatizan el desasosiego de los logros de dicha ruta. Con temas musicales ralentizados y apenas reconocibles, la despoblación y el mismo sistema de juego desprovisto de su objetivo, la ruta genocida es una experiencia diferenciadora que se basa en erradicar todos los atractivos del juego para crear una estética de culpa y arrepentimiento”.

El último nivel de Braid
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El último nivel de Braid

El placer de hacer el mal

En una óptica diferente, encontramos también títulos en los que ejercemos como villanos, siendo conscientes de ello desde el primer momento y sin que el juego nos invite a una reflexión ética. Aquí, nos ponemos en la piel de un ser abiertamente perverso, honesto con sus malignas intenciones y de quien somos cómplices desde el primer momento. En esta ocasión, hacer el mal puede convertirse en una experiencia diabólicamente divertida.

Desde la comedia, encontramos títulos como Overlord, Dungeon Keeper o Dungeons, en la que ejercemos el rol de un señor oscuro que tiene como misión afianzar su imperio del mal y aplastar a los paladines de la bondad. En una tónica más sarcástica, en Grand Theft Auto encarnamos a una serie de mafiosos involucrados en actividades ilegales. Tampoco podemos olvidar God of War, saga en la que Kratos ejerce como un trágico héroe que emprende una espiral de venganza que se acaba cobrando la propia destrucción del mundo conocido.

En Dungeons III, gestionamos nuestra mazmorra como señores del mal.
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En Dungeons III, gestionamos nuestra mazmorra como señores del mal.

En The Gamer, Helen Ashcroft realiza un ensayo sobre el placer de disfrutar siendo el villano: “El mejor aliciente de los videojuegos es que nuestras acciones están libres de consecuencias. En los videojuegos, podemos explorar un montón de decisiones sin sufrir consecuencias en la vida real. Así, exploramos nuestro lado oscuro sin hacer daño a nadie. Gran parte del escapismo de los videojuegos implica representar un avatar virtual que es lo opuesto a nosotros. Al no tener consecuencias reales, podemos llevar a cabo elecciones que no trasladaríamos a la vida real”. Asimismo, la autora explora la violencia virtual como una experiencia catártica y liberadora: “Cuando la vida se hace cuesta arriba, liarse a tiros puede ser muy disfrutable. No hace falta pensar ni sentir; ver cómo explotan cosas a nuestro alrededor puede ser satisfactorio. Los videojuegos que nos lanzan contra hordas de zombis aciertan muy bien en esto, y es que atacar zombis nos proporciona cierta desconexión moral. Después de todo, los zombis son una amenaza y matarles es un acto de piedad, ¿verdad?”.

No obstante, Ashcroft saca a flote los límites que supone hacer el mal y es que, aunque podemos entregarnos a la violencia gratuita de atropellar transeúntes mientras nos persigue la policía, hay ciertos tabúes que marcan un debate sobre qué es lícito incluir en una obra y qué no. Uno de los ejemplos más evidentes es la inclusión de niños en títulos que permiten la masacre de todos los personajes no jugables. Skyrim o Fallout 3 impiden el infanticidio, si bien en Fallout 2 es posible granjearse una reputación deplorable como "mataniños". No obstante, en los títulos citados es posible progresar mediante actos deleznables como la esclavización o el canibalismo. Con todo, la libertad de acción es, finalmente, la que marca los límites. Después de todo, parte de la magia del ocio digital es caer en pecados que nos horrorizan en la vida analógica.

La reputación como "mataniños" en Fallout 2 es una de las más negativas.
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La reputación como "mataniños" en Fallout 2 es una de las más negativas.

Soleil

  • MDR
  • Acción
  • Aventura

Soleil, desarrollado por GAU Entertainment y editado por Sega para Mega Drive, es una aventura de acción en el que debemos luchar contra las fuerzas del mal en la piel de un joven que recibe una poderosa espada.

Carátula de Soleil
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