Cambiando la historia

Nacho Requena nachomol

Hitler ha ganado la guerra o la civilización ha sucumbido a un terrible virus. Usar la distopía como telón de fondo es habitual en los videojuegos desde su propia concepción. Abordamos el formato y preguntamos a expertos para que nos expliquen las peculiaridades de las mismas.

Soñar con un mundo mejor es la base de la humanidad desde que esta existe. La evolución de la especie lleva ligado un profundo sentimiento de mejora y perfección que se cataliza a través de una serie de vocablos como “paz”, “prosperidad”, “dinero” o “amor”. La utopía busca la consecución del sueño, pero toda utopía puede ser, por desgracia, una distopía.

Si se tira de etimología se tiene que el prefijo dis- escenifica “la falta de”, mientras que “topos” hace referencia a “lugar”. Combinando ambas partes se obtiene el término “distopía”, que representa un sitio donde la falta de reglas sucede; en contraposición con la “eutopía”, que designaría un “buen sitio” (eu- como “bien” o “bueno”).

El análisis etimológico puede sembrar confusiones, de ahí que lo más válido sea quedarse con la definición del término en ámbitos académicos o el que asigna la Real Academia Española gracias al escritor José María Merino: “Representación ficticia de una sociedad futura de características negativas causantes de la alineación humana”.

Esta última definición ya se acerca más a lo que se conoce entre los lectores como distopía, aunque a veces se puede partir desde el pasado para vaticinar un futuro incierto. La distopía roza el limbo con la ucronía y, sobre todo, con la utopía, dentro de géneros tan dispares como el cyberpunk o la ciencia ficción (entre otros). Al igual que todo en la vida, no hay blancos y negros delimitados, sino una escala de grises que da mucho juego y que sirve como punto de partida para hablar de las distopías en el mercado videolúdico.

Un análisis primario

Quizás sea el ejemplo más repetido cuando se abordan las distopías en los videojuegos, pero clava a la perfección lo que sería una: Bioshock. Cuando se juega al título de 2K Games por primera vez, el discurso de Andrew Ryan va sin anestesia al jugador: “Soy Andrew Ryan, y tengo una pregunta que hacerte: ¿acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente? No, dice el hombre de Washington; pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano; pertenece a Dios. No, dice el hombre de Moscú; pertenece a todos. Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso elegí algo distinto. Elegí lo imposible. Elegí… Rapture. Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor. Donde el científico no estaba limitado por la nimia moral. Donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños. Y con el sudor de tu frente… ¡Rapture también puede ser tu ciudad!”.

La escena introductoria de Nier: Automata, justo tras el prólogo jugable, también es clarividente: “Año 5012 después de Cristo. El año en que la gloriosa historia de la humanidad llegó a su fin repentino y abrupto, cuando el mundo fue invadido por alienígenas de allende a las estrellas. Los alienígenas liberaron una nueva clase de arma, formas de vida mecánicas, que prácticamente aniquilaron la civilización humana. El puñado de supervivientes restante huyó de la Tierra buscando refugio en la Luna”.

Son frases simples, directas y concisas. Son sentencias propias de un discurso político. Uno de esos que busca moldear ideas que fluyen en el interior del colectivo, pero que nunca llegan a salir a la luz por “miedo a”. Nada nuevo que no pusiera de moda, y muy bien, el nacionalsocialismo de los años treinta del siglo pasado. Sin embargo, en este discurso está implícito el tema a destacar en este reportaje. Una ciudad sumergida en medio del océano tiempo atrás mientras el Vaticano, el comunismo o el capitalismo están en el “mundo real”. Un mundo en paz que aspiraba a más y llega a la destrucción. Se busca el sueño, una utopía que termina siendo distopía.

“Las distopías en los videojuegos presentan las mismas características que las ya vistas en otras obras, coger un momento, histórico o no, y girarlo preguntándonos ¿y si…? Probablemente sea la saga BioShock la serie que mejor lleve a cabo este planteamiento, aunque otros como Horizon: Zero Dawn, Dishonored, la saga Command and Conquer o Prey también lo hacen notablemente bien”, subraya Alberto Venegas, director de Presura. “Al final y al cabo la distopía no es más que una utopía negativa o fracasada proyectada hacía el futuro, Horizon: Zero Dawn, o hacia el pasado, BioShock o Dishonored”.

“La distopía lúdica suele ir acompañada de elementos propios de la cultura popular audiovisual: los zombies principalmente, pero también los futuros postapocalípticos o los imaginarios de utopías fallidas, como sucede con el marco filosófico de la saga Bioshock. A esta forma de mundo ludoficcional se le añade, además, un conjunto de mecánicas de juego que se orienta, como se ha dicho previamente, a la supervivencia: la asimetría entre un protagonista débil y unos enemigos mejor dotados, la escasez de recursos (armas, munición, elementos de curación), el diseño de niveles con estructuras inestables y caminos poco habituales o las estrategias de sigilo”, matiza Antonio José Planells, profesor de la Fundació Tecnocampus. “Además, la potencia tecnológica de los juegos contemporáneos ha permitido generar distopías en sistemas de mundo abierto, como en la saga Fallout, que extienden la sensación de desolación y caída del orden establecido no sólo como fenómeno social (pocos supervivientes, condiciones de vida deplorables y dramas humanos en forma de misiones), sino también como consecuencia espacial. En estos títulos, lo lúdico también se manifiesta como el viaje y la exploración de un espacio antaño civilizado y ahora salvaje”.

Tener el marco de las distopías a la hora de narrar la aventura es un hándicap, no cabe duda. Pero si se hace bien, esta consigue encandilar al jugador, aunque para Alberto cueste explicar el porqué triunfan: “La respuesta a esta pregunta no es fácil. Por un lado encontramos la rica tradición de las distopías en la cultura popular y en la ciencia ficción, fuentes de donde bebe continuamente el videojuego para crear sus propias historias. Por otro lado las distopías permiten una mayor libertad creativa en cuanto al planteamiento del juego y eso siempre ayuda a desarrollar historias más heterogéneas y diversas a las ya vistas. Y por último, en todos estos años ha habido una increíble serie de grandes éxitos distópicos como Los Juegos del Hambre que han abierto la puerta a otras producciones parecidas que buscan repetir el mismo éxito que las anteriores”.

“Otra de las razones tiene que ver con la percepción de nuestra época, en momentos de crisis percibimos el futuro como aún peor que el presente y al contrario”, recalca Alberto. “La ciencia ficción del siglo XIX, como la de Julio Verne, presentaba mundos positivos; en cambio, la ciencia ficción actual, y más aún en su vertiente postapocalíptica, presenta mundos muy negativos, como por ejemplo la saga Metro, The Last of Us, The Walking Dead, Mad Max, Blade Runner y toda la corriente cyberpunk, Fallout, etc. Todas estas sagas nos hablan de un presente poco prometedor que parte de un presente igual de prometedor. Esta situación no es exclusiva de nuestro tiempo, también ocurrió durante el Barroco y el siglo XVI y XVII con la aparición del tenebrismo, el claroscuro, las obra de Ribera, Caravaggio, etc. Si el presente es malo, el futuro será aún peor”.

Planells hace hincapié en todas estas características comentadas por Venegas, aunque alude de manera directa a las razones de su éxito: “Las distopías en los juegos funcionan porque plantean un mundo ludoficcional más que adecuado para el principal ejercicio de la experiencia lúdica: la acción. Los jugadores (inter)actúan y, narrativamente hablando, las distopías proponen unos mundos prediseñados en los que la caída del orden y la consiguiente lucha por la supervivencia justifican directamente (y en ocasiones de manera perezosa) muchas mecánicas de libro. Además, las distopías no sólo permiten jugar a sobrevivir, sino que también generan la gran pregunta que permite hilar el juego (vía cutscenes, vía scripted events): ¿qué había antes y cómo se ha llegado a esta situación?”.

El videojuego por bandera

Las distopías nacen alejadas de los videojuegos y varias décadas atrás. Sin embargo, el ocio electrónico es un nido perfecto para criar estas obras. De hecho, la pregunta que puede surgir en estos momentos, a poco que se ahonde en el tema, es una muy simple: ¿y si los videojuegos son el mejor producto cultural para las distopías?

Alberto no cree que sea así, ya que “los videojuegos, al fin y al cabo, son un medio de expresión y como tal pueden adaptarse a cualquier forma, mensaje e intención”. “Sin embargo parece que sí es verdad que el videojuego es un campo abonado de distopías en su vertiente de acción y aventuras, y quizás se deba a lo citado con anterioridad, beber de la ciencia ficción y la cultura popular para intentar reproducir (o crear) éxitos similares”, puntualiza.

Planells, por su parte, secunda a Venegas con este planteamiento: “No necesariamente. Los videojuegos, como todo medio, deben buscar sus formas expresivas para vehicular qué significa una distopía y cómo su contenido profundo (no únicamente superficial) se relaciona con las mecánicas de juego. Así, si la distopía deviene la excusa para un FPS con múltiples enemigos y opciones es cuando empobrecemos el medio lúdico al simplificar un concepto complejo para convertirlo en un telón de fondo atractivo”.

Cualquier soporte es bueno para contar una distopía, aunque los videojuegos sean propicios para ello. El mejor ejemplo es el que se ponía en párrafos superiores: Bioshock, el estandarte de distopía perfecta, algo que subrayan nuestros dos académicos. “En el libro BioShock y el alma de Estados Unidos, que va a ser publicado en breve por Héroes de Papel, le dedico un capítulo completo a este asunto, a la concepción distópica de BioShock y cómo este juego, tanto la primera como la tercera parte, recoge una serie de elementos históricos, culturales y políticos y los conduce hacia su máxima expresión en un plano grotesco, al igual que realizaba Aldous Huxley o George Orwell en sus dos obras más reconocidas, Un Mundo Feliz y 1984”, explica Venegas.

“En todas ellas se reflexiona sobre el presente desde la distopía histórica y de ciencia ficción. Las tramas de todas estas obras se vertebran desde principios ideológicos como la libertad, el control, el nacionalismo, la identidad, etc. En el caso de BioShock, la libertad, uno de los principios sagrados del orden estadounidense, se lleva hasta el extremo, la libertad individual se convierte en sagrada. Irrational Games nos presenta en Rapture las consecuencias de esta idea, la sacralización absoluta de la libertad individual. Otros videojuegos emplean la distopía como un contexto, un escenario, donde situar a sus personajes y sus tramas sin llegar a reflexionar u ofrecer una reflexión sobre el presente o sobre algunas cuestiones de este que si realiza BioShock”, incide.

Antonio José también apuesta por Bioshock como juego estrella para el modelo distópico, aunque disecciona tres subcategorías que son importantes: “Siguiendo los patrones citados con anterioridad, posiblemente los más representativos sean Bioshock para la distopía derivada de un contexto utópico-filosófico previo, la saga Fallout para el modelo postapocalíptico y The Last of Us como ejemplo de una “pequeña” vuelta de tuerca al concepto global de zombie (en este caso, con infectados)”.

No hay que perder la esencia

Las distopías funcionan a nivel narrativo. Un mundo donde el caos ha triunfado siempre da más juego que uno donde las reglas fluyen y no existen problemas. No obstante, también presenta elementos en contra a la hora de plantearse. “El punto más negativo es presentar la distopía como un decorado dentro del videojuego, en lugar de emplear este género como un lugar de reflexión sobre nuestro día a día, que es el origen de las distopías como género literario”, comenta Alberto. “Las utopías, como las de Tomás Moro o la de los socialistas utópicos del siglo XIX, son y fueron manuales de gobierno que intentaban presentar una imagen ideal del mundo conocido para que el gobernante pudiera comparar su presente con el de la utopía. Eran moralizantes, ‘haz esto y podrás vivir en el mejor mundo posible’, una utopía. En cambio, las distopías cambian esta percepción por otra, ‘no hagas esto o acabarás viviendo en el peor mundo posible’. Por esta misma razón, negar este principio, el que dio vida a la propia distopía, es el peor problema que una obra distópica puede presentar”.

“La distopía pide a gritos una resolución interesante y poderosa, lo suficientemente compleja y relevante como para impulsar a una sociedad a su destrucción. Esta potencialidad suele caer en los tópicos/clichés del propio género, y ahí es donde algo que puede ser muy llamativo se puede acabar convirtiendo en un “ya lo he visto mil veces”. Por ello, el punto más negativo de la distopía es su etiqueta simplificada de “espacio desastroso donde sobrevivir””, destaca Planells.

Este elemento pernicioso puede desvirtuar la propia distopía, pero es que también se puede caer en la sobreexplotación de la misma. “Creo que ya está sucediendo. Pero no sólo en el videojuego, sino, en general, en la cultura popular actual. Las distopías han crecido con fuerza en el contexto de la crisis económica y social que hemos vivido en los últimos años en prácticamente todos los productos culturales”, indica Antonio José.

Venegas opina exactamente igual que su homólogo, y para ello pone el ejemplo de la sobreexplotación de videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial durante la primera década del siglo XXI (cuando abundaban en las tiendas): “Todo, en exceso, acaba por caer y el público, tras sumergirse en la misma historia una y otra vez, opta por buscar nuevas tramas e historias”.

De cara al futuro

Se ha realizado un repaso a varias cuestiones: qué es una distopía y por qué triunfan; cuáles son sus características básicas; qué videojuegos ejemplifican mejor una; si existe una sobreexplotación del modelo hegemónico; o incluso los puntos más negativos a la hora de tratar las mismas. Sin embargo, queda una pregunta por resolver: ¿aporta más libertad creativa al guionista en su abordaje narrativo?

Planells considera que esta última pregunta depende siempre del escritor en cuestión, ya que “la distopía ofrece más preguntas que respuestas, y su potencialidad radica ahí”. “Es una estructura “in ultima res” en la que, de un modo u otro, la existencia de un conjunto de tramas que avanzan hacia adelante lo hacen en conexión con una revisión del pasado. Evidentemente, la sugerencia de la consulta al pasado puede convertirse en un arma de doble filo, pero ahí es donde el guionista debe entender en qué marco ficcional está jugando”, indica.

Alberto, en cambio, no cree que exista una mayor libertad creativa. “No tiene necesariamente el porqué. Sin embargo, al estar afincadas, la mayoría, en un contexto de ciencia ficción, es este contexto el que ofrece una mayor libertad creativa, no tanto la idea de distopía que, como mencionaba con anterioridad, no es más que la degeneración del presente o el fracaso de una utopía”, dice.

La distopía funciona como marco excepcional a la hora de situar un videojuego. Su majestuosidad aparece cuando es necesario encontrar soluciones que no existen a problemas planteados por los propios diseñadores y guionistas. Al final, y como diría los hermanos Lutece en Bioshock Infinite, “¿por qué preguntas cómo cuando la pregunta es cuándo? Vive, vivió, vivirá. Muere, murió, morirá”. Presente, pasado y futuro. Tres tiempos que designan lo que es la distopía como elemento propio.