GLaDOS, la pérfida compañera
Nuestra instructora en Portal y Portal 2 nos guía y tortura prueba tras prueba. Pero siempre fue en nombre de la ciencia.
Portal ha sido uno de los títulos más revolucionarios del género de puzles. Su sistema basado en la conexión de portales fue la génesis de un conjunto de rompecabezas que planteaban nuevas formas de concebir el espacio y la física. Su excelente diseño ha sido objeto de varios ensayos académicos, como The Algorithmic Experience: Portal As Art (Michael Burden & Sean Gouglas, 2012) o Portal o la ciencia del videojuego (Eva Cid, 2016).
No obstante, la personalidad única de Portal no sólo se debe a sus puzles, sino la historia que envuelve a Aperture Science. La confección de una narrativa elaborada no fue una decisión baladí: Kim Swift, diseñadora de Portal, narró en GamaSutra cómo en Valve decidieron hacer de su obra algo más que una sucesión de acertijos: Los testers del juego echaban de menos una historia, con lo que el equipo de Swift se puso manos a la obra en escribir un relato que conectara los puzles y que, además, estuviera ambientado en el mismo universo que Half-Life, otra de la sagas estrellas de Valve. Erik Wolpaw, guionista de la compañía, esbozó una muestra de diálogo a través de un programa de síntesis de voz que agradó al equipo. La perturbadora combinación de tranquilidad y amenaza que transmitía la nueva instructora de Aperture Science supuso el nacimiento de GLaDOS, una de las villanas más aclamadas por la crítica y que se ha granjeado su posición en varias listas de personajes malvados, como IGN, donde figura en el cuarto puesto; o el Libro Guinness de los Records, que le concede la medalla de plata en su Gamer's Edition (2013). La diabólica computadora no sólo figura en la saga principal de Portal, sino en Lego Dimensions y Bridge Constructor: Portal. Su pérfido encanto, además, ha trascendido el medio de los videojuegos, y la llevó a ser solicitada por Guillermo del Toro como la voz de la inteligencia artificial en Pacific Rim.
La maldad de una inteligencia artificial posee un grado especial que la sitúa en un plano diferente al de las miserias humanas. Harlan Ellison, escritor legendario de ciencia ficción, presentaba en No tengo boca y quiero gritar a AM, que llevó hasta las últimas consecuencias el odio genocida con el que había sido programado. HAL 9000 (Odisea en el espacio) llevaba su heurística hacia límites homicidas. GLaDOS, por su parte, es el amor por la ciencia llevado al máximo exponente, pasando por encima de las limitaciones éticas.
Debido a la naturaleza del presente reportaje, éste contiene spoilers de Portal y Portal 2.
Portal nos sumerge en una soledad casi absoluta. Chell, la sujeto de experimentación que controla el jugador, es una mujer silenciosa cuyo aspecto sólo vemos según el posicionamiento de ella y los portales. Con ella superamos, una tras otra, todas las asépticas salas en las que ponemos a prueba el sistema de portales diseñado por Aperture Science. Nuestra única compañera es la casi omnipresente GLaDOS, quien contempla nuestro progreso a través de cámaras de vigilancia. Su nombre responde a las siglas Genetic Lifeform and Disk Operating System (Forma de Vida Genética y Sistema Operativo en Disco). Como núcleo central de Aperture Science, se dedica al control y gestión de sus instalaciones y, por consiguiente, a la supervisión de los experimentos. Así, el discurso metálico de GLaDOS y su cáustico sentido del humor serán la constante compañía a lo largo de la partida. Su rol en el juego se resume en “Darte muerte y darte consejos no son tareas incompatibles.”. Ellen McLain, actriz y cantante de ópera que interpreta a la maliciosa máquina, escogió dicha cita como su preferida durante una entrevista para Vice en 2015.
GLaDOS guía a Chell experimento tras experimento, adelantándole lo que va a hallar en cada sala e incluso advirtiéndole de que puede morir o ser herida, consecuencias a las que resta importancia: “Aunque la seguridad es una de nuestras prioridades, sepa que el proyectil de alta energía de Aperture Science a la izquierda, puede causar discapacidades permanentes como la desintegración.”. Su crueldad se va haciendo evidente a medida que progresamos en los experimentos: Durante la prueba 17, nos presenta al Cubo de Compañía, que nos protege de las amenazas en dicho nivel. Al resolver la prueba, GLaDOS nos exige “aplicar la eutanasia” a nuestro compañero en la incineradora, en lugar de dejarlo atrás en la Red de Emancipación Material, como procede con otros cubos. Asimismo, nos recuerda con frecuencia la golosa recompensa tras completar todas las pruebas: un pastel. Sin embargo, ya nos insinúa el auténtico desenlace para los sujetos de experimentación a través de ambigüedades sospechosas: “Al acabar la prueba la echaremos... de menos” y “El centro le recuerda que en el transcurso de la prueba se le horneará y luego se le servirá una tarta”.
The cake is a lie
Por otro lado, los misteriosos grafitis que vemos en los escondrijos nos advierten de que la tarta es una mentira (“The cake is a lie”), a la vez que nos evidencia el descenso a la locura de su autor. Y, en efecto, el premio tras los experimentos queda lejos de ser dulce: tras completar la última prueba, la plataforma móvil que conduce hacia el prometido pastel en realidad nos transporta hacia una incineradora. Chell, con quien hemos dominado el uso de portales, usa su pistola para eludir su inevitable sacrificio.
Durante la segunda parte del juego, Chell se colará por las desiertas instalaciones de Aperture Science para huir de la mirada de GLaDOS, quien intenta atraernos hacia ella con torpes mentiras, como que alguien se está terminado nuestra tarta o que vamos por el camino erróneo. Mientras, descubrimos la realidad de Aperture Science: Todo el mobiliario es presa del abandono y el deterioro; los trabajadores han sido masacrados por la misma IA que fue diseñada para velar por el funcionamiento del centro.
Finalmente, Chell se enfrenta a GLaDOS cara a cara. Ominosa, nos aguarda en su guarida. Un gigantesco robot que cuelga del techo y que nos contempla con su ojo amarillo engarzado en su rostro rectangular. Y, pese a su magnificencia, ha sido víctima de la falta de mantenimiento humano, lo cual hemos percibido en algunas distorsiones de su voz. El deterioro de la computadora continúa haciendo estragos: uno de sus módulos se desprende de ella, y Chell inicia el desmantelamiento de la máquina arrojándolo al incinerador. Dicho módulo, el de la moralidad, era el que inhibía a GLaDOS de contaminar el centro con una neurotoxina que empieza a liberar. Es aquí donde se da un cambio radical en la voz de la villana, lo cual fue intencional por parte de Ellen McLain, tal y como Wolpaw asegura en Gamasutra durante una entrevista junto con Kim Swift. A contrarreloj, la joven redirige el cohete con el que GLaDOS nos ataca para ir despojándola de sus núcleos y así acabar con la malvada IA. Un portal se abre en el techo con los últimos estertores de GLaDOS, y tanto el ordenador como la mujer acaban succionadas hacia el exterior. Un misterioso brazo robótico conduce a la malograda Chell hacia una sala donde, en compañía de las adorables torretas de GLaDOS, módulos de la misma y el Cubo de Compañía, recibe la merecida tarta selva negra. Y esta vez no es un engaño.
No obstante, GLaDOS no ha sido eliminada del todo. En los créditos escucharemos su canción Still Alive, en la que canta su entusiasmo por haber completado los experimentos, mezclado con comentarios pasivoagresivos sobre el hecho de haberla asesinado. Y, en efecto, GLaDOS seguirá poniendo a prueba a Chell en Portal 2. En el modo cooperativo, será la supervisora de los robots Atlas y P-body.
GLaDOS es una villana con la que el jugador construye una relación a lo largo de la partida; no se limita a figurar en momentos puntuales. Erik Wolpaw (Rock Paper Shotgun, 2007) explica cómo desarrolló la enfermiza enemistad entre Chell y la supervisora de sus experimentos: “GLaDOS te grita y te dispara cohetes, lo cual es muy tradicional, pero también es graciosa y te muestra su apoyo. Incluso a veces está triste y tiene miedo. A lo largo del juego, vas conociendo a GLaDOS y sientes que tus acciones la ponen contra las cuerdas a nivel emocional. Te concedemos un momento para recrearte en ese daño que le estás causando, lo cual me parece más satisfactorio que tirarle una bomba y listo. Y ella, por su lado, tiene sus ocurrencias, dice cosas muy hirientes y al final queda claro que esta relación es nociva para las dos”.
Después de Portal, descubrimos un poco más a GLaDOS y su pasado. En el cómic Lab-Rat, el atormentado Doug Rattman, antiguo científico de Aperture Science, recuerda cómo la computadora superó las limitaciones impuestas. Después de instalarle un módulo de moralidad para paliar sus pulsiones homicidas, la máquina engaña a uno de los científicos para realizar un experimento basado en el gato de Schrödinger, para lo cual necesita una neurotoxina, con la cual acabaría exterminando todo el centro.
En Portal 2, Chell despierta de una criogenización, a la que fue sometida por Rattman. El parlanchín Wheatley (Steve Merchant), un módulo de GLaDOS que guía a Chell por las instalaciones en ruinas hasta que se encuentran los restos de la inteligencia artificial. Wheatley, por accidente, la acaba reactivando. La malvada máquina recupera su majestuosidad destartalada, mientras nos saluda con amargura: “¡Cuánto tiempo! ¿Qué tal te ha ido todo? Yo andaba liada con lo de estar muerta. Ya sabes, porque ME MATASTE”.
Entonces GLaDOS vuelve a esclavizar a Chell para que ésta realice experimentos durante “el resto de su vida”. Esta vez, la pasivoagresividad de nuestra torturadora se vuelve más evidente, con comentarios hirientes sobre nuestro supuesto sobrepeso (“Esta placa no debe de estar calibrada para alguien de tu... gran... personalidad. Añadiré ceros al peso máximo”) y nuestra condición de huérfanas: ("Venga... si te hace sentir mejor, te abandonaron al nacer, así que dudo mucho que quieran volver a verte."). GLaDOS, en esta ocasión, no contempla a Chell como un mero espécimen con el que experimentar por mero interés científico, sino como su propia asesina y alguien sobre quien ejecutar una sádica venganza. No obstante, acabarán estableciendo una alianza extraña contra un enemigo común.
Wheatley acaba reencontrándose con la joven y juntos sabotean las torretas y el suministro de neurotoxinas de la malvada IA. En una segunda batalla en su guarida, GLaDOS vuelve a intimidarnos con su magnificencia y sus trampas e intenta cumplir su propósito de matarnos. Chell intenta apagarla para siempre a través de una transferencia de núcleo: sustituirla por Wheatley, quien acaba ocupando su colosal cuerpo. No obstante, el cambio no ha supuesto una mejora. Nuestro compañero, ebrio de poder por obtener el control absoluto de Aperture Science, transfiere a GLaDOS a una batería de patata — tal y como aprendió en uno de los experimentos infantiles del Día de Traer a tu Hija al Trabajo, firmado por Chell— y trata de retener a la joven como sujeto de experimentación. No obstante, GLaDOS provoca a Wheatley atacando su gran complejo: su corto intelecto. El núcleo verborrágico fue diseñado para limitar la sobresaliente (y peligrosa) inteligencia de la computadora y su ira se despierta al recordar que su única función es la de ser idiota. Con su recién adquirida potencia, Wheatley arroja a sus oponentes al abismo de Aperture Science, donde ambas conocen, literalmente, los cimientos de este laboratorio de investigación fundado en 1953.
El intercambio de roles entre Wheatley y GLaDOS marca un antes y un después tanto en el carácter de ambos como en su relación con Chell. Jay Pinkerton, guionista de Portal 2, desgrana en Rock Paper Shotgun (2011) cómo la transformación de Wheatley cumple la máxima de que el poder corrompe: “Si eres imbécil te corrompe cinco veces más rápido. GLaDOS sabía gestionar su poder. Incluso se deja a la ambigüedad si ella se había dejado embriagar por él”. Como patata, la nueva GLaDOS se ve desvalida, conectada a la pistola de portales y relegada a una posición de humildad que muestra su lado más amable. “Descubrimos que a nadie le apetecía oír a esta mujer diciéndote lo horrible, tonta y gorda que eres mientras está insertada en tu propia pistola, ya que se preguntarían: ¿Y por qué tengo que llevarla conmigo? Por necesidad, GLaDOS tenía que cambiar su carácter y ser tu aliada, no podía seguir pinchándote durante media hora”.
Juntas, ascienden a través de las plantas derruidas de Aperture Science, mientras van descubriendo su historia a través de los mensajes grabados de Cave Johnson, su fundador. Poco a poco, descubrimos el origen humano de GLaDOS. Johnson, enfermo de cáncer terminal tras aspirar polvo lunar, deseaba burlar a la muerte volcando su mente en un ordenador para así seguir dirigiendo su centro de investigación. No obstante, la tecnología capaz de hacerlo posible se hallaba en un estado primitivo. Johnson, entonces, nombró a su sucesora: su asistente Caroline, descrita como “la espina dorsal de Aperture Science” y una dama “casada con la ciencia”. Su cerebro es el idóneo para el diseño del nuevo núcleo del laboratorio. Apenas escuchamos a la mujer en las grabaciones, pero sí descubrimos cómo GLaDOS repite sus frases sin querer y cómo reacciona ante la fotografía de Johnson y su pupila.
Finalmente, Chell y su extraña aliada vuelven a las instalaciones de Wheatley, quien encuentra en la experimentación una adicción que le hace ir cada vez más allá. GLaDOS reconoce ese patrón y muestra un atisbo de arrepentimiento: "Los científicos no se cansaban de colgarme núcleos para regular mi comportamiento. He escuchado voces toda mi vida. Pero la que escucho ahora es la de mi conciencia, y me aterra, porque es mi voz. Hablo en serio, creo que me pasa algo realmente malo."
No obstante, es difícil fiarse de GLaDOS debido a su historial de mentiras mal enmascaradas. El jugador no pierde de vista la temporalidad de su alianza y tiene presente qué sucederá entre Chell y GLaDOS después de derrotar a Wheatley.
Después del combate final contra el módulo henchido de poder, a quien ambas consiguen desterrar al espacio exterior, GLaDOS regresa a su cuerpo y entra en contacto con su esencia como Caroline: “Sabes, ser Caroline me ha enseñado una lección. Pensaba que eras mi mayor enemiga, cuando siempre ha sido todo lo contrario.”. No obstante, este atisbo de reconciliación se desvanece en un instante, cuando GLaDOS decide suprimir a Caroline para siempre, puesto que no se siente cómoda con su humanidad recién despierta. En cambio, lejos de asesinar a Chell, la envía de vuelta al exterior y le concede un último regalo: el Cubo de Compañía, achicharrado, vuelve al lado de la joven liberada. En los créditos, nos dedica la canción Want You Gone.
La separación entre Chell y GLaDOS resulta el final más feliz para ambas. La humana recibe una libertad (des)esperada y la computadora reencuentra una paz que desconocía echar de menos. Por su parte, el jugador no puede evitar añorar la exquisita perversidad de GLaDOS y su funesto humor. Tal vez, porque a pesar de ser la villana, siempre ha velado por nosotros, aunque no en el sentido más sano, y porque tal vez entendamos que todos sus actos fueron en nombre de la ciencia.
- Puzle