BioShock Infinite
BioShock Infinite
Carátula de BioShock Infinite

Bioshock Infinite

Francisco Alberto Serrano faserranoacosta

Uno de los juegos más esperados de los últimos años llega al mercado con Irrational dandon una nueva lección de imaginación, ingenio y ambición. Tras System Shock y BioShock, las puertas del cielo se abren en Columbia para un rescate imposible.

Todo empieza por una persona y por una ciudad. Una persona extraordinaria para una ciudad imposible, cuya perfección y pureza de concepto está condenada a arder intensamente y consumirse con rapidez. En Bioshock era Rapture, una urbe submarina diseñada para quedar oculta a los ojos del mundo, fruto de la prodigiosa mente de Andrew Ryan y de su objetivo de crear una sociedad en la que cada miembro pudiera llegar tan alto como su talento y voluntad le permitieran. Sin cortapisas, sin redes. Su gloria social, cultural y científica fue intensa, pero fugaz. Cuando Jack llegó, ese sueño era ya sólo un cadáver en estado de descomposición, con sólo algunos rastros de su utópica belleza entre la ruina más absoluta.

Bioshock Infinite también comienza por una ciudad imposible: Columbia, y por un hombre extraordinario pero muy diferente: El Profeta Comstock. Hombre de profundas convicciones religiosas y cuyos fieles aseguran que puede ver el futuro, lidera a los Estados Unidos a construir una impresionante obra: una ciudad flotante que inspira respeto y temor reverencial al resto del mundo. Según cuenta su leyenda, el ángel Columbia bajó de los cielos para asegurar a Comstock que crearía esa maravilla, un cielo en la tierra para acercar a los elegidos a Dios. Una nueva ciudad fundada sobre profundos valores religiosos, producto de un tiempo, principios del siglo XX, en el que los grandes y continuados avances tecnológicos permitían a la sociedad soñar con un mundo en el que todo era posible. Eran los tiempos de Edison, de Ford, de Marconi y especialmente de Nikola Tesla, un periodo de maravillas nunca vistas, de voces e imágenes que viajaban a miles de kilómetros de distancia en pocos segundos, de experimentos audaces en los más diversos campos que despertaban la imaginación de una asombrada población.



Creada para ser parte de la Exposición Universal en representación de USA, la milagrosa ciudad comienza pronto a tener tensiones con Washington, que alcanzan su punto culminante con la rebelión de los Boxer en China: alzamiento de un movimiento nacionalista anti-extranjero y especialmente anti-cristiano en el que murieron muchos misioneros que habían acudido en masa a esas tierras. Fue un periodo de gran irritación entre los sectores más conservadores del Imperio bajo la dinastía Qing, que veían como una imparable oleada de potencias foráneas ocupaban un creciente espacio dentro de sus milenarias tierras sin apenas oposición, desembocando en una cruenta rebelión que fue respondida por una todavía más cruenta acción militar conjunta de las ocho potencias afectadas. En el mundo de Infinite, Columbia llega por su cuenta a Pekín y pasa la ciudad a sangre y fuego en castigo por los asesinatos a cristianos. El gobierno de Washington, horrorizado, exige a Comstock que haga bajar la ciudad y rinda cuentas, pero éste responde separándose de la Unión y ocultándose en las nubes, fuera del alcance de la "Sodoma de abajo".

El protagonismo de Booker DeWitt

Nada de esto tiene importancia para Booker DeWitt, el protagonista de esta historia, y hubiera seguido siendo así de no ser por un nuevo trabajo, uno que no puede rechazar si quiere seguir viviendo. "Trae a la chica y la deuda queda saldada", el callejón sin salida final en el que una vida de abandono, de alcohol y juego le ha conducido. Por primera vez en la línea de los Shock contamos con un protagonista con una historia y un trasfondo relevante, con una personalidad definida y exhibida a través de sus comentarios. Siempre en esta atípica serie se ha dado el gran protagonismo a los enemigos o antagonistas, ya fuera SHODAN o Andrew Ryan, ellos siempre han tenido las mejores líneas, son los elementos más emblemáticos de sus respectivos juegos, dejando al protagonista prácticamente de secundario. Eso no pasa en Infinite, Booker reclama su papel de protagonista desde la misma portada. No es que haya largos monólogos suyos, ni demasiados detalles de su historia personal, pero sus comentarios y conversaciones nos permitirán hacernos una buena idea de quién es, de cómo ve el mundo y de su pasado.



Hay dos elementos conocidos que forman parte de esa tormentosa vida de Booker. Una es su pasado como miembro del cuerpo de detectives Pinkerton. En el juego sólo se habla un par de veces de esa condición y se da la suficiente información para dar a entender que no fueron días de gloria. Pero para los que no estén familiarizados con este episodio de la historia de Estados Unidos, Pinkerton era -y sigue siendo- una agencia de seguridad privada cuyos orígenes datan del 1850. En la cima de su poder, a finales del S.XIX cuando Booker era agente, la agencia pasó a la infamia por su papel en la lucha contra el movimiento obrero que se extendía en Estados Unidos. Pagados por los empresarios, Pinkerton se especializó en desbaratar los incipientes y clandestinos movimientos sindicalistas que luchaban por mejorar las condiciones de trabajo de entonces. Eran la fuerza de choque para escoltar a los trabajadores que las empresas contrataban cuando sus obreros iban a la huelga, eran los matones que se encargaban de lidiar con las personalidades más influyentes de los movimientos para "convencerles" del error de sus actos, eran los agentes que se infiltraban en los sindicatos secretos para espiar y sabotear. Como el propio Booker comenta, "no es algo que quede bien en un curriculum".

Pero más importante que su pasado en Pinkerton, es su papel como soldado del 7º de Caballería en uno de los episodios más turbios del conflicto con los nativos americanos: Wounded Knee, también conocido como "la masacre de Wounded Knee". Nuevamente, en el juego se ofrecen los suficientes elementos para saber que fue un episodio muy grave y con profundas implicaciones en la vida de Booker, aunque se ahorran los detalles exactos de lo que pasó. En 1890 la guerra entre el hombre blanco y los nativos americanos ya estaba prácticamente finalizada, las tribus habían sido convencidas/forzadas a firmar los acuerdos con el gobierno para permanecer en sus reservas a cambio de ciertas contrapartidas y el fin de las hostilidades, pero las condiciones de esos acuerdos seguían siendo sistemáticamente pisoteadas por el "lado ganador", cogiendo cada vez más tierras, acabando con los bisontes que habían sido el centro de la cultura nativa durante generaciones y condenando a los tribus a situaciones de pobreza y hambre. En medio de grandes tensiones, con una paz todavía frágil, quinientos hombres de la Compañía K del 7º de Caballería fueron al encuentro de un pueblo Lakota y exigieron sus armas, en el proceso, un miembro de la tribu se resistió -el capítulo es confuso pero se cuenta que era sordo- y en el forcejeo su arma se disparó. Lo que siguió fue un episodio en el que 500 soldados armados con rifles y cuatro ametralladoras montadas dispararon indiscriminadamente contra toda la población, matando a muchos hombres desarmados, mujeres y niños. Booker estuvo allí.



La historia es importante. En el juego, Irrational no se puede permitir hacer demasiada exposición de estos detalles, Bioshock Infinite no deja de ser un juego de acción intensa y su componente narrativo se da en pequeñas píldoras de consumo rápido, así que no se detiene a explicar según qué detalles. Puesto que son episodios propios de la historia de Estados Unidos quizás los jugadores del resto del mundo están menos familiarizados con los detalles de estos acontecimientos, aunque en el juego se ofrece la información necesaria para entenderlos aunque sea de una forma algo superficial, lo mínimo imprescindible para entender su peso en la consciencia del protagonista. Booker se nos presenta muy lejos del arquetipo de héroe, o incluso de antihéroe. La propia motivación de ir a Columbia parte del deseo egoísta de no perder el cuello: irá, cogerá a la chica, la convencerá de cualquier forma para llevarla a Nueva York y así podrá sobrevivir. Puede que sea un desgraciado con una vida vacía y sin rumbo, pero el instinto de supervivencia todavía no lo ha perdido y es por ello por lo que acepta un trabajo como este. A lo largo de la campaña podremos ver muchos detalles de su personalidad: cínico, descreído, duro, aunque todavía conserva una tenue luz, un pequeño consuelo de que quizás podría haber sido alguien mejor en otras circunstancias. Su llegada a la ciudad aérea será, en principio, plácida y eso nos permitirá por primera vez en un Shock ver realmente cómo es la utopía justo antes de que comience a descarrilar.

Un cielo en la tierra

Los primeros pasos en Columbia son idílicos, desde la sobrecogedora localización inicial hasta el primer paseo por las calles, el entorno rezuma belleza y crea una convincente impresión de ese "cielo en la tierra" que pretende ser esta ciudad. Los edificios tienen un estilo arquitectónico definido, la luz y el color inundan todos los rincones mientras los colores pasteles de las nubes coronan los grandes monumentos de la ciudad como Monumental Island, el lugar donde está la gigantesca figura del ángel Columbia que preside la ciudad y también el hogar de nuestro objetivo: Elizabeth. Gráficamente, o mejor dicho, artísticamente, supone uno de los puntos álgidos en esta generación, una auténtica maravilla que supone la introducción perfecta a esta utopía. Todo es precioso, modélico... en apariencia.

Llega poco a poco, por detalles. Al principio no ves nada raro excepto por un algo ridículo fervor religioso y la extraña canonización de los padres fundadores de Estados Unidos, tratados no como figuras históricas sino divinas. Por lo demás ves a grupos hablando entre ellos, madres regañando a sus hijos y conversaciones más o menos normales dentro de la anormalidad de la situación. La situación empieza a hacerse un poco más rara cuando se llega a la feria, un lugar que hace de fantástico tutorial, sin ser un tutorial y sin forzar al jugador a pasar por un proceso de aprendizaje. Dos atracciones nos permitirán practicar con un rifle y una escopeta, con la motivación de conseguir unos premios en metálico y la utilizad de empezar a familiarizarnos con las armas. También empezaremos a descubrir el mundo de los Vigorizadores, las bebidas milagrosa que nos permitirán lanzar fuego y otras habilidades sobrehumanas que se esperan de un Shock. Pero la ilusión dura poco y pronto empezamos a descubrir las miserias de esta sociedad, justo en el mismo momento en el que nuestro hasta entonces pacífico camino se convierte en una carrera a muerte por la supervivencia. A lo largo de nuestra aventura veremos el descenso a los infiernos de la ciudad, como poco a poco esa idílica fachada va mutando, cambia la paleta de colores y cambian los entornos en función de los acontecimientos, narrando una historia a través de los paisajes y edificios.



Hay diferentes elementos entrecruzados en la narrativa general de Bioshock Infinite. La religión es uno, pero en realidad es más bien la religión como tapadera para justificar actos injustificables, esa tendencia del ser humano de cometer actos innerrables si hay un bien superior que le exima de la culpa. Es muy difícil matar o torturar a una persona, pero cuando convencen a alguien de que lo está haciendo por un bien mayor, ya sea ideal, patria o dios, esos actos quedan anestesiados o directamente son barridos en pos de la gloriosa idea de ser parte de algo más grande que uno mismo. Columbia puede ser considerada un cielo sobre la tierra, pero sigue siendo un lugar repleto de humanos y los humanos no son ángeles. Alguien tiene que lavar la ropa, alguien tiene que arreglar tuberías, fregar suelos, cuidar del alcantarillado, producir toda esa maquinaria revolucionaria que aparece por toda la ciudad... ¿quién va a hacer todo eso? ¿con qué motivaciones? ¿en qué condiciones? Las respuestas a esas preguntas se irán mostrando poco a poco a lo largo de la historia, pero baste decir que tienen mucho que ver con la existencia de Vox Populi, una facción rebelde enfrentada a Comstock y que formará parte del creciente conflicto que se va desarrollando con nuestra llegada.

Armas y poderes, a sangre y fuego

Aunque el extraordinario apartado artístico del juego y su interés narrativo ocupan un papel destacado a la hora de analizar Bioshock Infinite, no podemos olvidar que ante todo estamos hablando de un shooter en primera persona, y de hecho Bioshock Infinite es el juego dentro de la familia Shock que más consciente es de su propia naturaleza. Con System Shock 2, la frontera entre rol y acción era presente y tangible, aunque había perdido complejidad y ciertos elementos presentes en la primera parte. Había un gran abanico de posibilidades, una necesidad de especialización, múltiples maneras de configurar tu personaje -incluyendo algunas muy malas combinaciones que dejaban al jugador poco experimentado en malas condiciones. Era en tiempo real, en primera persona y había armas de fuego, pero estaba en las antípodas de lo que era un juego de acción puro. Bioshock cambió eso, pero todavía estaba influenciado por el legado de su antecesor. Irrational trató de crear un juego más "visceral" término favorito de muchos ejecutivos hoy en día, o más "simplificado". El combate era más inmediato, más rápido y brutal, las posibilidades tácticas estaban presentes pero eran más reducidas, la necesidad de especialización era mucho menor. Pero seguía teniendo influencias del legado pasado, detalles como diferentes tipos de munición, el mini-juego de hackeo de la maquinaria y sistemas de seguridad y otros detalles denotaban un interés en mantener ciertos elementos más metódicos pese a que el espacio para los mismos se había reducido considerablemente y detalles como las Vita Chambers reducían la necesidad de los mismos.



Bioshock Infinite se olvida de esos elementos y se centra en la faceta de "acción con poderes". No hay munición específica, no hay hackeo -ni puzles con tuberías-, no hay nada que distraiga del elemento inmediato del combate. Sí hay aplicaciones tácticas que se pueden utilizar para superar los combates con más brillantez, más facilidad y menos coste, pero en el modo normal no tendrás que preocuparte demasiado de eso. Lo cierto es que por un lado el estudio ha logrado crear un combate más difícil, con más énfasis en las armas a distancia que en Bioshock, con más espacios abiertos que condicionan el tipo de arma que utilizar en cada momento y donde tenemos una gran libertad para movernos, pero también más ángulos muertos desde donde pueden aparecer enemigos, lo que obliga a ciertos ajustes por parte del jugador. En un mundo en el que los enemigos pueden venir por cualquiera de los 360 grados, e incluso por arriba, hay que saber bien donde poder parapetarse para que no nos pillen la espalda, pero también hay que saber moverse con agilidad para no ser un blanco fácil.

Tres son los pilares del sistema ofensivo / defensivo: armas de fuego, vigorizadores y el skyhook. En el aspecto de las armas de fuego Bioshock sigue la línea de Halo de limitar a dos las armas de fuego que puedes llevar en cualquier momento. La decisión de qué llevar en Bioshock Infinite es sin embargo bastante más compleja que en otros juegos. Los enemigos tienen una excelente puntería desde lejos, así que es necesario tener armas con las que poder responder en consonancia como las carabinas o el rifle de francotirador. Por otro lado, también habrá muchos enfrentamientos a cara de perro para lo que necesitaremos armas efectivas a distancia, a ser posible que tengan capacidad para dañar o aturdir al menos a un grupo de enemigos. Las armas no escasean, la munición específica para un arma sí puede hacerlo, pero los múltiples vendedores harán realmente difícil que te quedes sin balas en medio del combates a menos que realmente despilfarres munición.



Las armas se dividen en dos grandes grupos, las primeras son las convencionales que se producen en Columbia para las fuerzas de seguridad, armas punteras, de buen acabado, algunas inspiradas en diseños reales y otras más imaginativas. El otro gran grupo son armas diseñadas para Vox Populi, el grupo opositor, cuyas armas reflejan la propia naturaleza de este grupo: toscas, carentes de todo cuidado estético, ruidosas y un punto salvajes, por lo menos en su apariencia. Empezando por las armas normales encontramos: Ametralladora, Pistola, Lanzacohetes, Escopeta, Carabina, Cañón de Andanada, Cañón de Mano y el Fusil de Francotirador. Las armas por parte de Vox Populi son el Cañón de Ráfaga, la Lluvia de Fuego, el Fusil de Repetición y el Calentador. Cada una de las armas tiene cuatro posibles mejoras en las que invertir, aunque son mejoras algo aburridas -incrementos de daño, mejoras de estabilidad, recargas más rápidas o mejoras en el cargador, nada demasiado original-. Sin embargo las mejoras son necesarias, especialmente las de daño ya que aunque los enemigos no son las esponjas de balas de Bioshock, a medida que se avanza en el juego nos encontraremos armaduras cada vez más resistentes y será importante que el arma elegida tenga las adecuadas mejoras para poder despachar a enemigos comunes con eficacia.

Sobre las armas lo cierto es que son bastante convencionales en líneas generales, hacen más o menos lo que se espera de ellas. El Lanzacohetes hace lo que que su nombre indica, ni más ni menos. El Cañon de Mano es una muy potente pistola pero de escaso cargador, el Cañón de Andanada vendría a ser lo que sería un lanzagranadas, y el resto responden a lo que se espera de armas tan habituales. En cuanto a las armas de Vox Populi tienen más tendencia a lo "explosivo" como el Calentador, una especie de trabuco capaz de lanzar potentes tiros, aunque sólo tiene una carga... todas las armas cuentan con un modo de apunte, con mira telescópica para casos como el Rifle de Francotirador o el Rifle de Repetición. Hay un arma especial que no tiene mejora posible ni se puede comprar balas, que es la ametralladora que portan los Patriotas Mecanizados y que puede usarse en tanto que tenga balas: es muy potente y nos puede servir para limpiar una zona de enemigos, pero una vez utilizada ya no nos será de utilidad. Junto a las armas, hay un segundo elemento equipable: cuatro piezas de vestuario -Gear- que aportan habilidades extra tales como una probabilidad de incinerar enemigos cuando les golpeamos cuerpo a cuerpo, un 40% de posibilidades de conseguir Sales por cada muerte, un tiempo extra antes de ser detectado por defensas mecanizadas, más munición, daño extra a los Handyman, revivir con el 100% de la vida... Si se explora lo bastante, es posible acabar con dos o tres piezas distintas para cada una de las partes del cuerpo, una pequeña ayuda que complementa nuestras habilidades.

Cuervos, Posesiones, Bolas de Fuego y otros milagros

Los Vigorizadores son por otro lado los que ayudan a darle sabor al combate y a practicar tácticas más desarrolladas que "disparar a lo que se mueva". El sucesor de los plásmidos tiene un efecto similar a ellos, aunque una mecánica algo distinta. El primero que tendremos es Posesión, necesario para poder avanzar en los primeros compases del juego. La idea original de este Vigorizadores es la de poder poner a las máquinas de tu lado, lo que significa que las torretas se volverán contra el enemigo o los Patriotas Motorizados dispararán a sus propios aliados durante un breve tiempo. Los Vigorizadores pueden ser mejorados en ciertas máquinas, por un precio, y en el caso de Posesión esa primera ampliación llega rápido y de forma barata comparada con el resto de ampliaciones, permitiendo así que esta habilidad también afecte a los humanos. El efecto es tremendamente notorio, ya que no sólo pone a un enemigo a luchar contra sus aliados, sino que además hace que la víctima se suicide, por remordimiento, una vez pasado el efecto, resultando en escenas en las que vemos como el enemigo se pega un tiro con su arma o se da golpes con la porra en la cara hasta que cae.



Pero a pesar de lo poderoso que resulta, también tiene una contrapartida: consume una barbaridad de Sales -evidencia de que Irrational ha intentado equilibrar su empleo para no repetir el caso Electrobolt-. Este elemento azul vendría a ser lo que era el ADAM en Bioshock, pero la mecánica de su uso es muy distinta. Cada tipo de Vigorizador consume más o menos Sales, Posesión al principio consume toda la barra de Sales con dos usos, otros vigorizadores tempranos como Beso del Diablo tienen más "cargas". La barra de Sales es común a todos los poderes, así que al utilizar Posesión al comienzo de la aventura se está negando el uso de media barra al resto de posibilidades. En la práctica, esto significa que no se puede lanzar poderes sin ton ni son. Hay múltiples posibilidades de recargar la barra, pero el limitarlo de esa manera impide que puedas abusarla de forma continuada, tienes que moverte para buscar más sales, lo que obliga a exponerte y también a que el enemigo te coja la espalda, así que es un elemento de riesgo / recompensa importante. Hay dos posibilidades para poder aumentar el uso de los Vigorizadores. Por un lado, escondidas en el mundo existen unas pócimas especiales que van rotando entre tres colores. Al tomar una es posible elegir un atributo que mejorar permanentemente: vida, escudo y sales. Ampliar sales aumenta la barra y por tanto nos permite usar nuestros poderes de forma más habitual, aunque los incrementos son pequeños. Algunos poderes además pueden ser mejorados para que no consuman tanto como es el mismo caso de Posesión, cuya segunda mejora es precisamente esa: consumir menos sales y así poder ser utilizado más a menudo. Todos los Vigorizadores cuentan con dos posibles mejoras, pero dados los precios el jugador se verá obligado a elegir cuál prefiere mejorar en función de preferencias y estilo de juego.

El regreso de los botiquines

Habiendo mencionado los tres atributos fundamentales que se pueden mejorar, hay que hablar del sistema de vida de Infinite, un buen compromiso entre la clásica "barra roja" con algo de ayuda. En Infinite no hay salud recargable, sí hay numerosos objetos que nos proporcionan pequeñas o grandes cantidades de vida -dependiendo de si son comida, bebida o botiquines- así como un número generoso de máquinas expendedoras donde podemos recargar pilas, por un coste. Por otro lado, al poco de comenzar obtendremos un "campo magnético personal", el equivalente en Infinite a un escudo clásico recargable como el de Halo. La diferencia fundamental es que no es muy potente ni duradero, como se indica en el juego puede ser la diferencia entre la vida y la muerte, pero esa diferencia es realmente pasar de una barra de vida y escudo llena a quedarte con un suspiro de vida. Los impactos son brutales, los rivales tienen muy buena puntería y una ráfaga de metralleta puede acabar con tus huesos en el suelo sin que se sepa por dónde ha llegado. Para atenuar este efecto, podemos decidir invertir las pócimas de mejora para ampliar nuestra barra de vida y nuestro escudo, lo que nos dará unos valiosos segundos para ponernos a cubierto.



Está bien que el juego no ponga las cosas fáciles, porque Booker en modo normal es a todos los efectos inmortal. Cada vez que cae pierde una ínfima cantidad de dinero y Elizabeth lo trae de vuelta en zona segura, listo para acabar con lo que quede del enemigo. No dista prácticamente nada de lo que eran las Vita Chambers excepto que en Infinite son visitadas más a menudo si no se tiene cuidado. La cosa cambia en Modo 1999, pero eso se detallará más adelante. Todavía no se acaba de entender porqué Irrational se muestra tan reacia a un sistema tradicional de checkpoints o de guardado rápido para forzar al jugador a repetir un escenario en vez de resucitarlo para enfrentarse a cada vez menos enemigos -quizás para no romper el ritmo o no "sacar" al jugador del juego, a fin de cuentas las escenas de "resurrección" están siempre integradas-. Con todo, el balance en modo normal no es malo, la campaña propone un buen reto e incluso a pesar de la inmortalidad de DeWitt habrá que sudar para completar algunos combates, especialmente si se cae en la tentación de mejorar sólo las sales y no invertir en la barra de vida o en la de escudo.

Volviendo a los Vigorizadores, son ocho en total. Al contrario que las armas no hay que elegir sólo dos, con un teclado puedes acceder a cualquiera de ellos mediante las teclas numéricas, mientras que con un pad se mantiene activa una selección de dos, fácilmente alternables, mientras que presionando el stick derecho se paraliza la acción y es posible seleccionar uno en concreto de entre una rueda. Los brebajes se van descubriendo poco a poco a lo largo de la campaña y son vitales para poder desarrollar una estrategia de combate. De Posesión ya se ha hablado, tremendamente útil para evitar mortíferas torretas, pero con un enorme consumo. También relativamente pronto encontramos Beso del Diablo, que permite lanzar bolas de fuego como si fueran granadas cuyo impacto puede alcanzar a varios enemigos. Cuervos Asesinos es prácticamente el Vigorizador más conocido de Bioshock Infinite a estas alturas y además es tremendamente útil, ya que no tiene un gran poder ofensivo, pero permite distraer por unos valiosos segundos a todo tipo de enemigos, por muy lejos que estén -incluyendo al poderoso Handyman, lo que es un alivio teniendo en cuenta el ritmo brutal de esos combates-. Jinete Eléctrico es la clásica descarga eléctrica, especialmente potente usada en líquidos, aunque obviamente la oportunidad de hacer esto en Columbia es mucho más reducida que en Rapture -este vigorizador es también particularmente útil para ganar unos segundos frente a torretas y otros enemigos mecanizados-.



El Caballo Salvaje es otro vigorizador útil para conseguir valiosas burbujas de tiempo frente a los enemigos, ya que los levanta y los deja suspendidos en el aire unos segundos, fuera de cobertura y al alcance de nuestros disparos o ataques. Carga es un ataque que nos lanza a gran velocidad contra un enemigo lo que nos permite salvar rápidamente la distancia con él y además hacerlo con un potente golpe. Tirón de Fondo tiene dos aplicaciones bastante distintas, una nos permite repeler al enemigo con una tromba de agua, la otra es justo lo contrario, genera un tentáculo acuático con el que podemos paralizar y atraer a un grupo de enemigos, dejándolos unos segundos a nuestra merced. Por último estaría Devuélvase al Remitente, una muy poderosa habilidad simbolizada por un espartano que por un lado nos permite crear un escudo magnético que nos protege de cualquier daño, mientras que por otro lado nos permite descargar todo ese daño en forma de explosivo. El hecho de que además se pueda combinar perfectamente con el uso de un arma permite que durante unos segundos seamos imparables, una gran combinación de ataque y defensa cuya única pega es su elevado coste en Sales.

Los Vigorizadores conforman el pilar central del abanico táctico que se puede utilizar en Infinite. Una de las posibilidades es usar la función secundaria de un vigorizador -que consiste en mantener pulsado el gatillo derecho- y fijar trampas. Se pueden crear así barreras eléctricas para intentar que el enemigo no se acerque, o poner trampas en forma de bombas incendiarias o nidos de cuervos que se activan al paso de los enemigos. Es útil tener esta clase de defensas, especialmente cuando uno se enfrenta a grandes grupos de enemigos que suelen intercalarse entre atacantes a distancia y otros que acuden al encuentro de protagonista para ir al cuerpo a cuerpo, por lo que está bien tener esa flexibilidad. Hay diversas combinaciones que están definidas de antemano por el juego y que están diseñadas para complementarse. Por ejemplo, Tirón de Fondo, que es una habilidad acuática, puede ser utilizada para atrapar a enemigos en cárceles acuáticas, haciéndoles presa fácil de una descarga con el Jinete Eléctrico. Hay otras posibilidades más imaginativas como la de usar Posesión para arremolinar a un grupo de enemigos frente a su ex-compañero y aprovechar ese momento para lanzar una granada ígnea con Fuego del Diablo, lo que posibilita alcanzar al máximo número de enemigos posible. Otra variedad de la misma táctica es usar a los cuervos y lanzar una descarga de Fuego del Diablo para incinerar a los enemigos -y a los pobres cuervos que también arderán-. Hay varias combinaciones y seguramente cada uno encontrará habilidades que use más a menudo, bien porque se acopla a su estilo de juego, o bien porque simplemente le gusta usar ese poder -Cuervos Asesinos seguramente será un favorito de muchos, el efecto es realmente destacable-. Igualmente también encontramos manchas de aceite y charcos de agua que se pueden utilizar con los poderes de fuego y eléctricos para crear trampas o multiplicar su poder.

El Gancho del Cielo

Se han mencionado las armas y se han mencionado los Vigorizadores. Pero hay un tercer pilar que se ha mencionado antes: el SkyHook, un dispositivo acoplado en el brazo acabado en una especie de gancho mecanizado. La principal función de este dispositivo, que se consigue bastante pronto durante la historia, es la de engancharse en las líneas de transporte que comunican las diferentes partes de Columbia. Normalmente esas líneas sirven para llevar mercancía y cabinas con pasajeros, pero mediante el Skyhook puedes engancharte directamente en esas líneas y recorrerlas en cualquier dirección y controlando la velocidad. Por un lado, en ciertos momentos el Skyhook nos permitirá recorrer largas distancias para llegar a distintos puntos de Columbia. Por otro lado, en ciertos escenarios de combate más abiertos, podremos usar líneas de comunicación que nos permitirán movernos con rapidez por el escenario, escapar de los ataques enemigos y acceder a puntos específicos a los que no se podría acceder de otra forma. Pero además de todo eso, este utensilio es también un arma: los ataques cuerpo a cuerpo se realizan con el utensilio, y además con él podemos hacer uno de los movimientos más poderosos del juego: lanzarnos sobre un enemigo desde las alturas, usando los carriles o un gancho del escenario de punto partida para aterrizar sobre el enemigo con un brutal golpe.



No todos los escenarios cuentan con estos raíles, hay bastantes partes del juego que son más íntimas y en espacios cerrados, pero es una auténtica lástima que sea así, ya que las mejores luchas son precisamente las que discurren en los espacios abiertos en los que hay raíles, ya que aportan un elemento distintivo a la acción. Poder acortar distancias con un enemigo apostado a lo lejos, moverte a gran velocidad por los raíles para evitar los disparos enemigos, cambiar la orientación o saltar de un carril de otro... el dinamismo  que aportan los raíles, la libertad de movimiento que ofrecen y lo interesante que hacen los escenarios hacen que sea parte de los mejores momentos de combate en Infinite. Sin embargo, Irrational se ha quedado algo corta en su uso: los escenarios en donde aparecen tampoco son excesivamente grandes, la complejidad de las líneas suele ser escasa y muchas veces se reduce a una línea dando vueltas por el campo de batalla, lo que le quita algo de gracia. Hubiera sido mejor si Irrational hubiera apostado por escenarios bastante más grandes, de mayor escala y con un sistema de raíles algo más enrevesado.

Solo contra un ejército

Sobre los enemigos, Irrational ha hecho un buen trabajo con el diseño de los combates, ofreciendo una buena variedad de situaciones. La mayoría de nuestros enfrentamientos son contra soldados normales, pero su equipamiento varía en gran medida durante el juego, apareciendo cada vez con mejores armaduras y portando toda clase de armas: cualquier arma que pueda ser llevada por el jugador puede estar en manos del enemigo por lo que los veremos apostados como francotiradores, con rifles, con metralletas o escopetas, demostrando una gran puntería y moviéndose de forma regular para no poner las cosas demasiado fácil al jugador. Combinando con los enemigos habituales, veremos a veces enemigos más potentes. Serán bastante habituales por ejemplos los Patriotas Mecanizados, robots cuyo propósito original era contar las gestas de los padres fundadores pero que acaban siendo convertidos en máquinas de guerras. Son resistentes, tienen una gran potencia de fuego y avanzan hacia la posición del jugador como si fueran Terminators de hojalata, aunque tienen un punto débil justamente detrás. Otros enemigos usarán Vigorizadores, como los Cuervos, que se pueden teletransportar, o los Incendiarios, que llevan una armadura especial y usan Beso del Diablo para lanzar bolas de fuego e incinerar todo lo que se ponga a su paso. El más peligroso, como cabría esperar, es el Handyman, aunque su presencia es bastante rara a lo largo del juego. Son combates muy intensos ya que es tremendamente rápido, golpea como un camión, tiene ataques a distancia, una gran resistencia y en general es un dolor de cabeza importante, especialmente por encima del modo normal. Hay otros enemigos, como los Chicos del Silencio o la desconocida Sirena, pero no son habituales.



En general, el combate es intenso, variado y entretenido. Visualmente es bastante brutal, muy dado a decapitaciones o a presentar las muertes de forma muy vistosa, con diferentes animaciones dependiendo de si los enemigos están bajo los efectos de los Vigorizadores -por ejemplo, los enemigos que mueran estando electrificados se desintegran, los que están a llamas son reducidos a cenizas...-. Como se ha comentado antes, el juego alcanza sus mejores momentos en los escenarios abiertos con raíles. Cuando la acción se desplaza a interiores o zonas más limitadas, resulta algo menos interesante y algo más reminiscente a la del Bioshock original, sólo que con menos opciones y más énfasis en el tiroteo. La buena noticia es que ese nuevo foco mejora el combate, resulta bastante satisfactorio usar las armas en conjunción de los Vigorizadores, la acción está mejor ejecutada pero a costa de una mayor variedad de posibilidades. Los jugadores que se sintieron decepcionados por la "simplificación" de Bioshock frente a System Shock 2 no van a encontrar en Infinite una vuelta a las esencias, más bien lo contrario.

Quizás como consecuencia de esa aproximación. Bioshock Infinite es bastante lineal y directo en su desarrollo. Por la forma en la que está estructurado, el juego no tiene mapas, pero sí hay un sistema de guía opcional muy efectivo. Usando el pad de 360, pulsando el botón "arriba" en el D-PAD hace que aparezca brevemente una flecha direccional que marca el objetivo inmediato. La mayoría de la acción se puede resumir en "llegar a un punto concreto", o "acabar con los enemigos para poder llegar a un punto concreto". El componente de exploración no está demasiado desarrollado, hay algunos espacios más abiertos que permiten detenernos un poco para encontrar recursos como dinero, sales o munición, pero son espacios bastante limitados en número y en espacio. También, técnicamente, podemos volver sobre nuestros pasos en ciertos momentos, pero hay pocas motivaciones para hacerlo más allá de asegurarnos de no habernos perdido algún Voxophono -los instrumentos de grabación clásicos de los Shock. En general, se trata de mantener el equilibrio para evitar que sea una sucesión de pasillos como otros shooters contemporáneos, pero evitando también crear un espacio complejo o intrincado.

Columbia, el final de un sueño

Columbia es visual y artísticamente fascinante, desde nuestro primer paso en la ciudad flotante nos encontramos ante uno de los entornos digitales más detallados, elaborados e impresionantes que se hayan visto en un videojuego. Al contrario que en Bioshock, esta vez Irrational sí ha conseguido crear un espacio creíble. Rapture era fascinante pero raras veces ofrecía la sensación de ser una ciudad. Columbia sí ofrece esa sensación. Hay diferentes barrios y zonas, con una notable variedad en cuanto a ambiente o arquitectura, se podrá entrar en diferentes casas y hay zonas adecuadamente diseñadas para ofrecer la sensación de ser elementos funcionales de una urbe en la que vive gente. Hay un marcado interés en no olvidar detalles importantes que definen un edificio o zona pública, hay aseos para mujer y hombre, hay zonas reservadas para los trabajadores y el mantenimiento, hay incluso detalles propios de la época como aseos para negros e irlandeses, separados de los de los blancos, el tipo de cosas que a lo mejor pasan desapercibidos pero que son muy bienvenidos una vez que se reparara en ellos. También el jugador será testigo de una evolución visual de los entornos a medida que se desarrolla la historia. Rapture era una ciudad muerta y por tanto su historia estaba escrita en sus entornos, en las pintadas con sangre de las paredes de forma permanente e inmutabe. Columbia sin embargo está viva y con una historia en desarrollo, una historia que se va también escribiendo en sus entornos, mutando a lo largo de la aventura desde el idílico aspecto inicial. Sin duda, la ciudad aérea ocupa desde ya su lugar como uno de los grandes entornos virtuales de la historia del videojuego.

En general, el aspecto audiovisual de Infinite es simplemente magistral, especialmente en la versión PC. No es que sea un juego técnicamente puntero, no es Crysis 3 ni Far Cry 3, pero es un juego extremadamente bello, con excelentes animaciones y un gran cuidado en el detalle. Su aspecto sonoro es igualmente impactante, tanto por la excelente banda sonora, repleta de guiños, temas específicamente elegidos para la ocasión y otras composiciones que reflejan las distintas situaciones que se vivirán en la aventura. Pero no es sólo que la banda sonora sea excelente, también el diseño acústico es impecable, el sonido ambiente, el impacto de las diferentes armas y explosiones, los mensajes que suenan por los altavoces de la ciudad... todo refleja la misma intensidad por mantener una cuidada ambientación. Incluso hay leves pero significativos detalles como cuando acertamos en la cabeza a un enemigo y suena una especie de nota discordante mientras el cuerpo descabezado termina de caer al suelo. El trabajo con la voces en versión original es también extraordinario, con especial mención para Troy Baker -Booker- y Courtnee Draper -Elizabeth- que hacen un magnífico trabajo perfilando la personalidad de los dos protagonistas. El doblaje al castellano le sigue a la zaga y es de gran calidad, aunque los que no tienen problema en jugar en inglés seguramente preferirán las voces originales -la voz "española" de Booker es algo más ruda que la original por ejemplo- pero no deja de ser uno de los doblajes más completos que hemos tenido ocasión de ver recientemente, con una completa traducción de expresiones y jerga, y una gran noticia que se haya llevado a cabo de esta manera.

No podemos terminar de hablar de su partitura musical sin comentar la variedad de esta. Junto con sorpresas como un tema de la oscarizada BSO de El Golpe que casa a la perfección con las intenciones de su menú principal, la composición de Garry Schyman vuelve a subrayar el tremendo espectáculo visual colorista y colonialista con un amplio espectro de temas, como el dedicado a Elizabeth. Pero es en el uso de una pista en particular donde Schyman trasciende la línea de partitura correcta a maravilla sonora: El tema Will The Circle Be Unbroken, canción de 1972 de estilo Country que se ha convertido en una especie de himno para las comunidades religiosas del centro de Estados Unidos y que el compositor ha sobredimensionado dándole un tapiz de usos que van desde el intimista -Courtnee Draper rasgando una guitarra acústica con parsimonia- a casi el divino –el tema convertido en un espectacular himno coral que nos da la bienvenida a Columbia y a la figura del padre Comstock. Sin duda, un trabajo soberbio del hombre que musicó el descenso a los infiernos marinos de Rapture, ahora convertido en una especie de director del coro celestial de Columbia.

En cuanto a las diferencias entre versiones, volvemos a encontrar un síntoma de lo gastada que esta generación de consolas. Tanto la versión de 360 como la de PS3 son capaces de reflejar la belleza de Columbia, pero tienen sus problemas. Hay bajadas en la tasa de frames en momentos especialmente movidos, las texturas sufren en determinados momentos y el AntiAlising de 360 es algo menos refinado que el de PS3, por lo que la imagen en la consola de Sony está ligeramente más definida. Ambas versiones también presentan ciertos problemas de tearing. La versión PC, con amplias posibilidades de configuración, un modo gráfico Ultra y numerosos elementos configurables -sombras, objetos, texturas, iluminación, resolución...- es sin duda la más recomendable para cualquiera que tenga un equipo dentro de las modestas especificaciones requeridas -mínimo es un CPU Dual Core de 2 GHz, 1GB RAM, una tarjeta gráfica con 256 Mb compatible con DirectX 9, recomendado sería un Quad Core con 2GB RAM y una GPU de la serie GTX 400 o de la serie Radeon 5000 con 1 GB de memoria-.

Escapando de la jaula

Elizabeth. Mucho se ha escrito sobre ella, muchos han sido los esfuerzos dedicados a conseguir una compañera IA interesante, útil y coherente con el entorno. Desde que Infinite comenzara sus primeros pasos en público se ha hablado muchísimo de ella, de su diseño, estética, de su importancia y de lo mucho que estaba costando hacer que reaccionara y se comportara de una forma creíble. En el aspecto puramente técnico, es sin duda la IA compañera más avanzada realizada hasta el momento, especialmente porque nos acompaña en todo momento. Reacciona con coherencia ante las situaciones, realiza comentarios, ayuda al protagonista suministrándole diferentes objetivos y en general cumple sus objetivos de hacerse notar como parte esencial de la narrativa, pero sin molestar la acción. Sin embargo, no se pueden obviar el uso de humo y espejos para conseguir este efecto, así como tampoco sería de recibo pasar por alto los notables recortes realizados en cuanto a la ambición original con este personaje.

Por mencionar algunos ejemplos concretos, el posicionamiento de Elizabeth es casi siempre muy bueno, en combate evita ponerse dentro de nuestro campo de visión -para que no veamos que es invulnerable e invisible para los enemigos- y se parapeta en algún lugar creíble, en donde no la tengamos en medio. Sigue bien nuestros pasos pero siguiendo un trayecto natural, sin que parezca que nos está siguiendo como un autómata, pero en contadas ocasiones se puede ver como se "teletransporta" en el sentido de que la vemos en una posición determinada y al girar el ángulo de visión aparece en otra, o en situaciones de gran tensión, con carriles aéreos, a lo mejor la perdemos momentáneamente de vista y aparece como por arte de magia. Nunca vemos el efecto de verla "desaparecer", pero es evidente que se han hecho algunas trampas para asegurar que no falle. Sin embargo, lo que más se echa en falta es el nivel de interacción y conversación orgánica que se pudieron ver en pasados demos de Infinite. En el pasado se había visto un alto grado de interacción entre Booker y Elizabeth, con esta última realizando acciones por su cuenta, mostrando objetos a Booker, demostrando su curiosidad por algo o realizando actos por propia voluntad. En la práctica no se muestra tan locuaz ni tan activa, sus reacciones suelen ser programadas, con conversaciones claves en el momento y lugar adecuado, especialmente en puntos inevitables como ascensores -el viejo truco del Mass Effect original -. El resultado final resulta en que nuestra compañera nunca dice nada inadecuado, ni repite frases constantemente sin sentido, pero se esperaba un mayor grado de reactividad, una mayor capacidad de definir nuestra relación con ella a través de conversaciones o decisiones.



Suena un poco peregrino criticar el enorme trabajo realizado con Elizabeth, ninguna IA se comporta de una forma tan natural, su expresividad y animaciones son fantásticas y la forma en la que interacciona en el entorno, apoyándose en la pared o asomándose a una barandilla para ver el paisaje, le da una naturalidad que no tiene ningún juego, pero quizás se esperaba algo más del esfuerzo realizado con ella, especialmente en momentos no programados. Dejando al lado el apartado técnico, Elizabeth es un personaje fantástico, con una gran evolución emocional que se hace patente durante toda la aventura. Booker también cambia a lo largo del juego, pero es una persona que ya ha tenido una intensa vida y tiene una personalidad más definida, por lo que su evolución es menos aparente, mientras que para Elizabeth, que se ha pasado 17 años encerrada en una torre sin más compañía que un enorme pájaro mutante, todo resulta nuevo, sorprendente e impactante, pero también por ello resulta más vulnerable, aunque no deja de mostrar un carácter fuerte durante toda la trama. Aunque Columbia es la gran protagonista de Infinite, Elizabeth es la que da sentido a la trama y enriquece el papel de Booker. También el misterio alrededor de ella, de sus poderes, y el ver como se desarrolla su historia ocupa en numerosas ocasiones el papel protagonista, una gran motivación para seguir adelante.

Aunque Elizabeth no dispara ni realiza acciones de violencia directa combate, tiene su papel en el mismo. El principal es el de pasar suministros a Booker. No pasa siempre, pero a veces cuando la barra de vida baja peligrosamente, se cuenta con pocas sales, o falta munición, tu compañera gritará que tiene algo y podrás pedirlo pulsando X en el pad de Xbox 360. Realmente de agradecer cuando se está en las últimas y Elizabeth pasa un botiquín. Luego están los desgarros, su poder para abrir ventanas a versiones diferentes del mismo mundo. En la práctica, ese poder nos permite "invocar" desde planos alternativos ciertos elementos, que pueden ser armas, botiquines, o incluso defensas mecanizadas como Patriotas, Mosquitos -unas ametralladoras voladoras-, o Torretas Defensivas, que actuarán en nuestro favor. Los desgarros están en puntos localizados, así que no habrá siempre, y sólo sirven para cosas concretas, pero son un elemento muy útil en batalla. Sólo se puede traer a nuestro mundo uno de esos elementos a la vez, así que en ocasiones habrá que elegir si se invoca una pared protectora, o se trae una torreta defensiva, dependiendo de las preferencias. El sistema es original, aunque la sensación es que podría haber sido algo más interesante y dinámico, opciones como traer una caja de botiquines son algo obvias de más, mientras  que las opciones tácticamente más imaginativas como traer una imagen de Booker para despistar al enemigo, o un charco de agua para electrificarlo, son más escasas. Por cierto, un elemento que se ha "podado" es la interacción de los Vigorizadores con los poderes de Elizabeth, en vídeos pasados se había visto como ella podía hacer cosas como invocar una nube, que el jugador podía electrificar con un rayo eléctrico para desatar una tormenta sobre toda una zona, pero ese elemento se ha perdido -era interesante porque además el uso de esos poderes dañaban la propia salud de la protagonista, pero en el juego final simplemente se ha descartado-. Fuera de combate Elizabeth puede abrir puertas con ganzúas, lo que vendrá bien para acceder a algunas habitaciones con suministros, y también proporcionará de vez en cuando dinero, que siempre viene bien.

La IA de Elizabeth no es lo único que se ha "podado". Bioshock Infinite ha estado muchos años en desarrollo -4 años y medio-, y ha tenido una importante exposición pública, incluyendo una "demo" de 15 minutos en el E3 2011 que catapultó las ya muy altas expectativas que había sobre el proyecto. De esa demo echamos en falta numerosos elementos: la interactividad con Elizabeth parecía más densa y rica, la escala era más ambiciosa, con escenarios más continuados y complejos que las diferentes zonas separadas de Infinite. En la demo había también un mayor elemento de interactividad moral, por ejemplo cuando Booker decide intervenir para salvar la vida de un simple cartero que estaba a punto de ser ejecutado por Vox Populi, en vez de pasar desapercibido y evitar el combate, detalles como esos han sido tampoco aparecen en el juego final y de hecho la capacidad de tomar decisiones es bastante limitada durante la campaña. También hay otros elementos que quedan algo desaprovechados, aunque es mejor no entrar en detalle al respecto para no destripar aspectos fundamentales del juego. Sobre la duración, una campaña en modo normal a un ritmo bastante relajado y con exploración no exhaustiva duró entre 12 y 14 horas, pero a buen seguro que un jugador que ponga la directa puede completarlo en menos y otro que ponga más atención por el detalle, objetivos secundarios y logros lo hará en más. También hay que hacer mención específica al Songbird, un elemento clave, promocionado y que estaba llamado a ser una "amenaza constante" en nuestra misión de rescate a Elizabeth, algo que finalmente no ha sido así. Su presencia es limitada, reservada a algunos momentos claves y de forma dirigida, sin que llegue a convertirse nunca en ese némesis incansable y peligroso más allá de toda medida que se esperaba y que se había visto.

Sobre la rejugabilidad, uno de los grandes alicientes para hacerlo, aparte de para volver a disfrutar del título, es para asegurarse de conseguir todos los Voxofonos. Nuevamente en un Shock, las voces grabadas de los distintos personajes del juego son una parte fundamental para entender muchos detalles sobre los acontecimientos y para atar cabos, por lo que conviene dedicar algo de esfuerzo a la exploración y a buscar ganzúas para acceder a cualquier habitación cerrada que se vaya encontrando. La impactante historia lo merece. Por supuesto, la otra gran motivación sería explorar el juego en sus niveles más altos de dificultad. Hay tres básicos: Fácil, Normal y Difícil. Completado uno de ellos se podrá desbloquear el Modo 1999, que no es sólo un modo de dificultad más sino una forma diferente de plantear el juego. En el modo normal es fácil acabar con importantes cantidades de dinero con las que mejorar una gran gama de armas y vigorizadores. En el modo 1999, los recursos serán más escasos y las penalizaciones por muerte son mucho más costosas, por lo que es perfectamente posible morir y no tener suficiente dinero para regresar, lo que significa volver a empezar el capítulo en cuestión. La segunda consecuencia de la falta de recursos es no disponer de apenas dinero para mejorar habilidades o armas. En el modo normal o incluso en difícil es perfectamente posible tener un buen abanico de armas y vigorizadores ampliados, pero en 1999 esto no es posible y como mucho se podrá invertir de forma limitada en alguna mejora, lo que obliga a la especialización y a enfrentarse a enemigos más poderosos y más resistentes con armas o poderes básicos, sin mejora. Algunos combates, como contra los Handyman, son especialmente complejos en este modo en donde la muerte siempre está a la vuelta de la esquina.

LO MEJOR

  • Columbia y su ambientación, impresionante combinación de arte y tecnología.
  • Acción cuidada, intensa y con retos.
  • Elizabeth, su tecnología e historia personal a lo largo de la campaña.
  • Fantástica historia, muy bien trenzada hasta el final.
  • Gráficamente apabullante, gran atención al detalle.
  • Banda sonora y diseño acústico impresionantes.
  • El Modo 1999, un desafío estilo vieja escuela.

LO PEOR

  • Cambios y reajustes con respecto al nivel que se había mostrado en demos y ferias.
  • Ciertas imperfecciones gráficas en la versión de consola.
  • Algo escaso en contenido rejugable, sin finales alternativos.

CONCLUSIÓN

Estamos hablando de un juego extraordinario. Un fantástico e imaginativo juego de acción que recoge a la perfección el legado de Bioshock y logra mejorarlo en diversos apartados. La recreación de la ciudad de Columbia es absolutamente magistral, una enorme combinación entre visión, tecnología y talento artístico que nos permite explorar uno de los mejores entornos virtuales de esta generación. La acción es intensa, variada y nunca llega a cansar, puede que sea algo más reminiscente de la de Bioshock de lo que hubiera sido deseable, pero también funciona mejor. El trabajo técnico y creativo con Elizabeth supone la puesta en escena de una de las mejores y más avanzadas IA acompañantes que se ha visto en videojuego alguno, una compañera que da significado al viaje y mantiene alto nuestro interés por la trama. La historia es redonda, muy bien trenzada, con un final mucho más impactante que el de Bioshock, y unas secuencias finales que ponen nuestro corazón en un puño. Estamos hablando de uno de los grandes títulos del 2013 y de un nuevo capítulo en la brillante historia de Irrational, que nuevamente viene a demostrar que hay lugar para la imaginación, el ingenio y la ambición en el videojuego, que se puede hacer algo más con este medio incluso en un génro tan trillado como los shooters, aunque para ello haya que sufrir y arriesgarse. Sin lugar a dudas, estamos ante un título que será celebrado y recordado durante mucho tiempo, un juego que no nos dejará indiferente y que sube el listón para otros estudios que busquen la excelencia en su campaña principal.

Sin embargo, a lo largo de este texto se han usado expresiones como “elementos desaprovechados” y se han señalado aspectos de los que se esperaba algo más. No es aconsejable evaluar en juego en base a una expectativa o en base a lo que “podría haber sido”, pero en el caso de Infinite hay referencias muy sólidas y muy claras en las que apoyarse. Ese es el gran peligro de las ferias, que a veces los estudios sobreestiman sus posibilidades y, con su mejor intención, comparten sus grandes objetivos con el mundo, cuando a lo mejor hubiera sido más aconsejable ser más cauto a costa de perder algo de impacto mediático. La “demo” del E3 2011 era una de los pilares sobre los que descansaban las enormes expectativas puestas en este título, pero la realidad ha demostrado que esa visión está todavía fuera de alcance. Lanzar un juego es extremadamente complicado, más cuando se trata de uno de estos títulos llamados a estar entre los mejores del año, y muchas veces es un ejercicio de doloroso compromiso en el que estupendas ideas quedan eliminadas por no acabar de funcionar bien, o por funcionar bien pero no encajar en el desarrollo general del juego. Bioshock Infinite ha sufrido con fuerza este fenómeno, a lo que hay que sumar aspectos objetivamente cuestionables como una campaña algo más corta de lo que se esperaba.

9.3

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.