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Cazadores de Lore

El Círculo de Magos y la ética en la magia

"La magia existe para servir al hombre, y nunca gobernar sobre él", pero ¿qué hay de la libertad de los magos?

El Círculo de Magos y la ética en la magia

Thedas se ha convertido en un hogar alternativo para los aventureros que salvamos al mundo a lo largo de la saga de los Dragon Age, cuya cuarta parte en desarrollo aguardamos con paciencia. Un mundo convulso, donde el ser humano, elfos, qunaris y enanos mantienen una convivencia tensa. Diferentes regiones, edificada sobre su propia cultura, coexisten bajo una paz turbia. BioWare construyó un universo alejado de la idealización de la fantasía heroica, más encauzado dentro de un grimdark que muestra, a través del prisma sobrenatural, un fiel y amargo retrato de nuestra sociedad. En Thedas existen problemas sociopolíticos como la desigualdad, el racismo, las intrigas gubernamentales, que prosiguen y se adaptan ante una amenaza mayor, como la Ruina o la Brecha del Velo. Y una de las cuestiones sobre la cual giran muchos de los conflictos entre los habitantes de Thedas es un fenómeno tan habitual como peligroso: la magia. A lo largo de los juegos hemos conocido a hechiceros notables como Dorian, originario de Tevinter, un imperio donde los magos gozan el mayor prestigio y dominación social; o Morrigan y Flemeth, las brujas de la espesura que viven al margen de los dictámenes convencionales.

Tan cotidiana como otra manifestación de la naturaleza, la magia supone una herramienta que puede ser manipulada para alterar la realidad. Esta energía, mayoritariamente, es originada en el Velo —el plano donde habitan los espíritus y donde viajan humanos, qunaris y elfos en sueños—, y aquellos capacitados para usarla pueden extraerla y manipularla. Sin duda, es una herramienta tan útil como peligrosa: la exposición en el Velo hace al mago vulnerable a los espíritus que lo habitan, los cuales pueden poseerle. Esto planteó la necesidad de una institución que guiara a los hechiceros y, al mismo tiempo, estableciera un control sobre el uso responsable de la magia. Con ello, nació el Círculo de Magos.

La instrucción de la magia

Cada región en Thedas tiene su propio Círculo, el cual, en su mayoría, está sujeto a la Capilla, la organización religiosa dominante y seguidora del Cantar de la Luz, compendio de enseñanzas escritas por la profetisa Andraste. Así, el objetivo del Círculo es guiar a los magos para que éstos desarrollen su habilidad dentro de unos marcos éticos y, a su vez, comprender la propia magia y el Velo para protegerse contra sus peligros. La actividad del Círculo es supervisada por los Templarios, el brazo militar de la Capilla encargado de perseguir las prácticas mágicas prohibidas, amén de cazar a los apóstatas, es decir, hechiceros no adscritos al Círculo. Dicha orden militar tiene derecho a ejecutar el derecho de anulación, por orden de la Capilla, el cual consiste en pasar por la espada a un Círculo de Magos cuyos miembros hayan sido corrompidos por la magia prohibida, suceso al cual puede desembocar el cisma del Círculo de Magos de Ferelden en Dragon Age: Origins.

La magia es una disciplina exclusiva, para la cual es necesario tener cierto talento innato antes de cultivarla. Normalmente, el mago manifiesta su habilidad en la niñez, momento en el cual puede ingresar en el Círculo. Si bien algunos infantes han sido llevados voluntariamente, otros no han tenido voz en dicha decisión, como sucedió con el Círculo de Kirkwall y su praxis radical.

Vista de la Torre del Círculo de Magos en Ferelden (captura extraída de Giant Bomb)
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Vista de la Torre del Círculo de Magos en Ferelden (captura extraída de Giant Bomb)

En Dragon Age: The World of Thedas (2013), David Gaider, guionista principal de la saga, relata el proceso de iniciación de un mago: el Primer Encantador toma unas gotas de su sangre y las guarda en una filacteria, para así poder localizarle en caso de fuga.

Interno en el Círculo, el mago se enfrenta a su mayor prueba al llegar a la edad adulta: la Angustia, alrededor de la cual gira la historia de trasfondo de Dragon Age: Origins si nuestro Héroe de Ferelden es hechicero. Supervisado por otros magos veteranos y templarios, el aprendiz entra en el Velo a través de ingerir lirio, un mineral que permite al acceso a dicho plano. Allí, deberá enfrentarse a un demonio que buscará poseerlo. Si el hechicero consigue derrotarlo, superará la prueba; de lo contrario se convertirá en una abominación que será ejecutada de inmediato por sus compañeros. El propósito de tan extremo ritual es, según Gaider, es “distinguir a los practicantes de magia más hábiles de aquellos que son demasiado débiles o inestables para hacer un uso responsable de su don”.

Un demonio de la pereza tienta a un aprendiz de mago durante su Angustia.
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Un demonio de la pereza tienta a un aprendiz de mago durante su Angustia.

La inquietante Tranquilidad

Asimismo, la posibilidad de ser poseído por un demonio continúa siendo un peligro. Ante la tentación demasiado insistente, el Círculo plantea una solución tan radical como temible: el rito de la Tranquilidad, mediante el cual se sesga el vínculo del mago con el Velo, despojándole así de toda emoción que le lleve a tener deseos susceptibles de ser aprovechados por un demonio.

En el códice La Tranquilidad y el papel del Velo en la cultura humana, del primer encantador Josephus, se describe a los tranquilos tanto en su extraña forma de ser como en su rol dentro del Círculo: “Los tranquilos, irónicamente, se asemejan a los sonámbulos, pues nunca están completamente despiertos ni completamente dormidos. Siguen siendo parte de nuestro Círculo, no obstante, y algunos incluso dirían que son la parte más crucial. Tienen un poder de concentración increíble porque sencillamente es imposible distraer a un tranquilo, y esto los hace susceptibles de convertirse en unos artesanos de una habilidad tal que rivalizan incluso con la maestría de los enanos. Los formari, la rama del Círculo consagrada al encantamiento de objetos, se componen exclusivamente de tranquilos y son la fuente de toda la riqueza que da sustento a nuestras torres.”. Dicho ritual se describe dentro de Dragon Age: The World of Thedas como una causa conflictiva dentro de los propios magos a causa de su dudosa naturaleza ética: “Mientras que los magos que no ha sucumbido al ritual consideran horrible una existencia vacía de emociones, los tranquilos ya no poseen ningún sentimiento que les empuje a objetar”.

El origen de una sociedad cerrada

El Círculo de Magos, en cada ciudad, reside en una fortaleza que, generalmente, se halla en un lugar alejado de la ciudad. Su hogar suele ser un edificio vasto, en el que habitan centenares de hechiceros y alumnos, a los cuales se les cubre las necesidades básicas como comida, alojamiento y vestuario.

La reclusión de los hechiceros, así como la propia creación del Círculo, tiene su origen en la revuelta de Val Royeaux, documentada por la Hermana Petrine, erudita de la Capilla: “Es una verdad sabida por todos que no hay mejor manera de conseguir que una persona haga algo que decirle que no lo haga. Por desgracia, la Capilla de la Era Divina tiene ciertos problemas con las verdades más obvias. Aunque no proscribe la magia —todo lo contrario, pues la Capilla confió en la magia para prender la llama eterna que arde en todos los braseros de todas las capillas—, ha relegado a los magos a encender velas y lámparas. Y quizás a quitar el polvo de vez en cuando de las vigas y los aleros. […] No sorprendió absolutamente a nadie cuando los magos de Val Royeaux, en protesta, apagaron las llamas sagradas de la catedral y se encerraron en el coro. Es decir, nadie salvo a la Divina Ambrosia II, que se indignó e intentó ordenar una Exaltada Marcha contra su propia catedral. Hasta sus más devotos templarios la disuadieron de esta idea. Durante 21 días, los fuegos permanecieron apagados hasta que se llevaron a cabo las negociaciones, según nos cuenta la leyenda, a grito pelado desde el coro. Los magos se exiliaron encantados a una fortaleza remota fuera de la capital, donde serían custodiados bajo la atenta mirada de los templarios y un consejo de sus propios magos ancianos. Fuera de la sociedad normal, y fuera de la Capilla, los magos formarían su propia sociedad cerrada, el Círculo, separados por primera vez en la historia humana”.

Biblioteca de la Torre del Círculo de Magos en Ferelden
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Biblioteca de la Torre del Círculo de Magos en Ferelden

La jerarquía y fraternidades de la magia

En cuanto al organigrama del Círculo, éste sigue una jerarquía inspirada en los cargos que habían establecido las sociedades mágicas de Tevinter, imperio donde los magos gozan de libertad y prestigio. El gran encantador, mayor representante del Círculo, quien dirige la relación con la Capilla y sirve de consejero a la Divina, cabeza visible de la institución religiosa; el primer encantador, líder del Círculo, quien se congrega con sus homólogos en el Colegio de Magos de Cumberland (Nevarra) para escoger un nuevo gran encantador; los encantadores senior —los más experimentados— y junior —que sustituyen a los anteriores en caso de ausencia y hacen las veces de encargados de personal—; los encantadores, tutores de los aprendices; y los propios magos, que han superado la Angustia.

En cuanto a la política, el Círculo mantiene una posición neutral, salvo en caso de Ruina, donde los hechiceros sirven a la causa en favor de un bien global. No obstante, hay magos que, unidos por una misma corriente ideológica, se congregan en fraternidades que pugnan por un rol de la magia más relevante a nivel gubernamental. Documentadas por el primer encantador Josephus, dichas camarillas se clasifican en las siguientes:

Vivienne, Primera Encantadora de Orlais y líder de los magos leales.
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Vivienne, Primera Encantadora de Orlais y líder de los magos leales.

“- Los leales, que abogan por la lealtad y la obediencia a la Capilla.

- Los equitarios, que defienden la templanza y siguen un particular código de conducta al que creen que deben adherirse todos los magos.

- Los libertarios, una fraternidad creciente que en público quiere conservar más poder para los círculos pero en secreto propugna una escisión completa de la Capilla, una posición peligrosa, naturalmente.

- Los aislacionistas, un pequeño grupo que quiere recluirse en territorios lejanos para evitar conflictos con el populacho en general.

- Los lucrones, que sostienen que el Círculo ha de hacer ante todo y sobro todo lo que le sea más provechoso. Dan prioridad a la acumulación de riquezas, muy seguida por la obtención de influencia política.”

Merrill, maga de sangre que utiliza la magia prohibida para propósitos nobles.
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Merrill, maga de sangre que utiliza la magia prohibida para propósitos nobles.

¿Libertad o ética?

La magia en Thedas es un instrumento poderoso que, fuera de control, puede llevar a consecuencias nefastas. Sin embargo, la institución del Círculo no siempre ha cumplido su bienintenciado propósito, y es que su funcionamiento entra en conflicto con el mismo deseo de libertad del ser humano: ser mago requiere abandonar la propia familia para someterse a la tutela de una Capilla que perfila el propio estilo de vida de los hechiceros, hasta tal punto de desaconsejar las relaciones sentimentales —si bien el amor se ha acabado abriendo paso en múltiples corazones hechicerescos—.

Morrigan, hechicera apóstata que apuesta por la libertad individual, contempla el aprendizaje mágico desde una ambición que no debe entender de restricciones externas: “La magia prospera en su propio uso. Una maga que teme su propia magia es incapaz de dominarla. Cuando los demonios vengan a buscarla, no tendrá fuerza para rechazarlos. Los Círculos son una jaula construida sobre el miedo. No sé quiénes son más tontos: los que han construido la jaula, o los que se dejan encerrar en ella”. (Dragon Age: The Last Court)

El Velo no es la única fuente de magia en Thedas; la magia de sangre, que requiere un sacrificio —propio o ajeno, letal o no— puede dar resultados muy contundentes, si bien está perseguida por la propia Capilla debido a su dudosa ética. No obstante, incluso el propio David Gaider plantea el debate moral dentro de su universo: “Como creador, puedo ir y decir: ‘Sí, la magia de sangre es intrínsecamente malvada’, pero ¿qué quiere decir esto? ¿Cuál es la naturaleza del mal aquí? ¿A nivel moral, nos referimos? ¿Contemplamos el mal como una influencia corruptora, al igual que los engendros tenebrosos? Existe el mal y la magia de sangre, según la define la Capilla, magia que tiene que ver con el sacrificio de sangre y el control mental. La magia de sangre va mucho más allá: si lo piensas, el uso de las filacterias es un tipo de magia de sangre. La Iniciación [de los Guardias Grises] es otro tipo de magia de sangre. Así que creo que la cosa va más bien de utilizar esta magia para hacer el mal, pero al fin y al cabo, es una herramienta. [...]Si tienes algo como la magia de sangre, que es muy fácil de usar con propósitos malévolos, lo cual es lo más común, sí presenta un camino muy tentador hacia el mal. ¿Quiere decir esto que no deba regularse, controlarse o prohibir del todo?.”

El equilibrio entre el control de la magia y la dignidad del mago, para cumplir la máxima del Cantar de la Luz "la magia existe para servir al hombre, y nunca gobernar sobre él" no siempre ha traído la felicidad de todos los participantes. Un claro ejemplo es el caso de Kirkwall, donde la opresión contra los magos, ejercida por la implacable Caballero Comandante Meredith, les empujó a tomar medidas desesperadas. El apóstata Anders inicia una rebelión haciendo estallar la Capilla de Kirkwall, en cuyo interior se hallaba la Gran Clériga. La guerra entre magos y templarios estalla, en la cual perecen el Primer Encantador Orsino y la propia Meredith. Inspirados por este acto, los Círculos de Thedas se unen a la revolución. La Gran Encantadora Fiona propone al Colegio de Magos, sin éxito, la secesión del Círculo y la Capilla. Mientras, los libertarios apuestan por la rebelión. La guerra, germinada en los acontecimientos de Dragon Age II en Kirkwall, se extiende hasta Dragon Age: Inquisition, convirtiéndose en el núcleo narrativo que coexiste con la amenaza global de la brecha abierta en el Velo.

Dragon Age, a lo largo de sus entregas, plantea al jugador el conflicto desde diferentes prismas, encarnados por personajes tan diversos que permiten analizar el conflicto en su gama de grises: Fenris, esclavo fugitivo de Tevinter, quien conoció en su amo Danarius el rostro más cruel de la magia; Cullen, el templario que ha presenciado los peligros de la magia descontrolada y, a su vez, los abusos de poder de los Templarios; Merrill, una maga de sangre que utiliza dicha herramienta para el bien, la ya citada Morrigan, quien defiende la preservación de la magia incluso si ésta no se atiene a la ética. Como buen juego de rol, el jugador decidirá qué bando tomar a través de sus decisiones. Por supuesto, como en un buen relato grimdark, no existirán los caminos correctos, si bien todos aportarán una lección valiosa sobre el dilema entre la responsabilidad y la libertad.

“No es que la Capilla quisiera incapacitar a los magos, querían que éstos tuvieran poder para ayudar a la humanidad. Pero al escoger una cosa, pierdes la otra”. (David Gaider para Swooping Is Bad, entrevista de 2012).

Meredith y Orsino, representación de la guerra entre magos y templarios.
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Meredith y Orsino, representación de la guerra entre magos y templarios.

Dragon Age: Origins - Golems of Amgarrak

  • 360
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  • PC
  • RPG
  • Acción
Expansión para Dragon Age que nos llevará bajo tierra para salvar a una expedición de enanos perdidos en la que veremos nuevos personajes, ambientaciones y criaturas.
Carátula de Dragon Age: Origins - Golems of Amgarrak