Aniversario

God of War: 15 años desde el ascenso de Kratos

La saga que elevó a su protagonista hasta el Olimpo griego y luego lo trasladó a la tierra de los dioses nórdicos continúa su camino hacia arriba.

En marzo de 2005, PlayStation 2 se encontraba en plena madurez. Faltaba poco más de un año para el lanzamiento de su sucesora en Japón, pero Sony Computer Entertainment tenía algún que otro as bajo la manga. God of War, una producción de SIE Santa Monica Studio, nació como tantas otras propiedades intelectuales nuevas, de pura casualidad. En lugar de pisar sobre seguro, arriesgaron con una idea propia, una apuesta que se demostró acertada, puesto que el juego consiguió triunfar y se convirtió en una saga que ha durado hasta la actualidad. 15 años son muchos, pero Kratos ha soplado las velas en muy buena forma.

Su pasado despiadado se cimentó sobre guerras y más guerras. Batalló contra humanos, al tiempo que desafiaba a los dioses y enarbolaba sus armas contra criaturas místicas de todo tipo. Durante decenas de inviernos, el Fantasma de Esparta sembró el caos y ascendió a los cielos del Olimpo, donde se sentó en el trono de los dioses como divinidad de la guerra.

Desde entonces, su pasado le persigue vaya a donde vaya. Así, mucho tiempo después, el dios que había regado con sangre los panteones helenos, caminaba sobre las tierras de Odín, donde se unió sentimentalmente con una mujer mortal, de la que recibió un hijo, el pequeño Atreus. El muchacho, ignorando la verdadera naturaleza de su progenitor (y la suya propia), inició una aventura junto a su padre, que le llevó a profundizar en su relación y a estrechar unos lazos que se habían mantenido invisibles a la vista.

No empezaremos la historia por los capítulos finales (hasta ahora), sino que con la bendición de Chronos, volveremos atrás en el tiempo, hasta el principio de todo.

Los inicios, ¿cómo se gestó God of War?

A principos de los 2000 (de nuestra era, no de la Kratos), David Jaffe, cerebro creativo de la franquicia, deseaba producir su propio videojuego. Tras publicar Twisted Metal Black, los japoneses le comunicaron que su deseo se haría realidad. “Me lo prometieron después de Black: 'te dejaremos realizar un título interno, pero ¿podrías ayudar a estos chicos'”, explicó en entrevista con la Revista Oficial PlayStation, que recoge GamesRadar. El diseñador se pasó varios meses trabajando en Kinetica, un juego de velocidad futurista lanzado en el año 2001. Una vez publicado, Sony cumplió su promesa y permitió que el equipo se centrara en un proyecto propio.

Al principio, el nombre de God of War no estaba entre los elegidos. Cuando el título todavía se hallaba en su fase embrionaria, el estudio se refería a él como Dark Odyssey. Ni siquiera Kratos era Kratos. Dominus era el nombre que se barajaba para este antihéroe de divinas habilidades, pero al equipo de marketing de Sony no le gustó demasiado y pidió un cambio. Stig Asmussen, director de God of War III y Star Wars Jedi: Fallen Order, hace retrospectiva en una entrevista publicada en Game Informer. “Estábamos tratando de elegir el nombre de Kratos. Trabajábamos junto al departamento de marketing en eso y el director David Jaffe abrió el debate al equipo”. Asmussen revela que “durante mucho tiempo”, Dominus fue el nombre en clave, “pero a marketing no le gustaba”, confirma. “No sé cuántos miembros del equipo mandaron nombres, pero yo envié un puñado de ellos, que luego fueron a marketing. Volvieron cuatro o quizá cinco nombres para Kratos. Kratos era uno de ellos...y Stig”.

De todas formas, estaban “demasiado acostumbrados al nombre de Dominus”, admite Asmussen. En esa época denominábamos Dark Odyssey al juego y nos encantaba, pero el departamento de marketing pensó que podría ser demasiado intelectual y que la gente tal vez no lo pillaría”.

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David Jaffe

El punto de partida: influencias y proceso de creación

Como en todas las obras artísticas, siempre hay influencias que encienden el valor creativo. David Jaffe habló sobre este asunto en una entrevista con OPM, que data del año 2009. “Al principio, había estado jugado a Ominusha y dijo: 'Bueno, ¿por qué no hacemos un juego similar, pero en lugar de utilizar la mitología japonesa, lo hacemos con la griega?'”. Otra de sus influencias no fue un videojuego, sino la música: “Durante todo el desarrollo escuché Queen, particularmente la banda sonora de Fash Gordon”. Al mismo tiempo, también hacía referencia a las películas de acción y aventuras, de la que se declaraba seguidor.

Curiosamente, el embrión de God of War no era un título del género hack and slash, sino un FPS. No duró demasiado esa dirección, al menos eso dice Jaffe. “Me atraía la idea de ofrecer un elemento más aventurero en el género FPS, pero pronto vimos claro que debíamos cambiarlo”. El director fijó su mirada en otro de los títulos de acción del momento, Devil May Cry, que al igual que Onimusha, estaba desarrollado por Capcom. “Creo que podemos unir los dos aspectos, la naturaleza visceral de DMC con los puzles y la exploración de ICO”, un aspecto que también citó Ken Feldman, primero artista de escenarios y más adelante director artístico. “ICO y Devil May Cry habían salido justo entonces, y nosotros éramos fans de esos juegos y de esos tipos de aventuras. Queríamos dirigir al estudio en esa dirección”, reflexiona en otra entrevista con OPM.

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Bocetos iniciales de Kratos.

La construcción del protagonista tampoco fue sencilla. “Nos costó un año y medio definir a Kratos, fue lo más complicado. Todo debía orbitar alrededor del personaje, tanto la historia como las armas. El primer tío que hicimos era un tipo un poco elfo, sus animaciones parecían de Disney”. Otras variaciones incluían un monje ciego con un bebé, guerreros más tradicionales que enarbolan espadas o un esclavo que había dejado atrás a su amo y había decidido huir de su situación. Las Espadas del Caos, cuyas cadenas se anudan a las muñecas y los brazos de Kratos, eran un vestigio de ese personaje primigenio.

Aunque a primera vista pudiera parecer que Sony Santa Monica no tenía demasiado claro el rumbo que quería tomar, David Jeffe pensó desde el principio que su protagonista tenía que cumplir una serie de características bien marcadas. Debía ser un personaje “muy visceral y brutal”. De ahí surgió otra de las curiosas influencia que terminaron cincelando el carácter y el aspecto de Kratos. “Volvíamos una y otra vez a Ed Norton y American History X”, puesto que consideraban al personaje que interpretaba, Derek Vinyard, como un hombre que representaba “la naturaleza brutal” que buscaban. Después, resalta Jaffe, fueron eliminando piezas de armadura hasta que al final, Kratos se desprendió de casi toda la ropa a excepción de las piezas de ropa a excepción de su taparrabos. La piel blanquecina, que en el juego se explica aludiendo a las cenizas de su familia, se estableció así por el gusto de Jeffe por las ilustraciones en blanco y negro. El color de su tatuaje, azul en un principio, se modificó por una razón: no reflejaba la violencia del personaje.

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No creían que el azul reflejara el carácter violento del personaje.

Sistema de combate: una mirada a Japón

El director de God of War admitía en declaraciones a la revista británica EDGE que los nipones son los maestros en la creación de videojuegos de acción. “Pienso de verdad que Japón diseña los mejores juegos de acción del mundo. Por eso, siempre marcamos sus títulos como nuestra meta, nos forzamos a intentar sobrepasar las líneas que empresas como Konami o Capcom han establecido”. Según el desarrollador, los sistemas de combate de los títulos norteamericanos no encajan demasiado bien. “No tengo claro de si se trata de un asunto cultural o de si se corresponde con la falta de tiempo, pero hay muy pocos títulos en los que manejar el arma se sienta bien. Normalmente, [el sistema de combate] es muy torpe y las animaciones se entrecortan”. Para Jaffe, lo más complejo fue “encontrar animadores y diseñadores de combate que entendieran el tacto que quería conferir a God of War”. El equipo pasó mucho tiempo rastreando el mercado para conformar el departamento de animación, pero cuando lo consiguieron, todo empezó a marchar sobre ruedas.

Cory Barlog fichó como animador principal después de que el primer candidato no funcionara. Así lo recuerda Jaffe en la misma revista: “Teníamos a un animador genial que había trabajado en las películas de El Señor de los Anillos”. Sin embargo, tiempo después, se dieron cuenta de que “no era el correcto”. A pesar de ser un animador “fenomenal” para el cine, el tipo de profesional que buscaban debía ser alguien que hubiera participado en videojuegos de lucha, “que entendieran las animaciones, pero que también comprendieran la dicotomía entre eso y el combate”.

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Cory Barlog. Foto: The Telegraph

En otra entrevista con EDGE, allá por 2009, Jaffe no ocultaba el desgaste que supuso el proceso de desarrollo de God of War. Como en muchos de los grandes videojuegos, son etapas que se prolongan durante años y que terminan afectando a los miembros del estudio. De sobra conocida es la imagen de Cory Barlog, director de God of War II, llorando en cámara cuando por fin culminó el desarrollo de God of War, la secuela de 2018. “Espero no trabajar nunca más en un proyecto de cinco años porque es agotador”, se sincera Jaffe. “Fue una labor enorme, cogí 40 kilos de más con este videojuego. Dañé irrevolcablemente mi matrimonio y fue una experiencia estresante en un ambiente hostil. Parte de eso es lo que condujo a GOW al éxito, pero fue un verdadero reto”.

Cory Barlog dirigió la segunda entrega, que salió a la venta en 2007, aunque también ofreció su talento como guionista en los videojuegos de PSP. Estos dos títulos portátiles no fueron diseñados por Sony Santa Monica, sino por Ready at Dawn (The Order: 1886, Dexter). Aun así, Chain of Olympus y Ghost of Sparta continuaron con las historias de Kratos. El personaje todavía tenía cosas que decir, pese a que en las siguientes entregas inmediatas Barlog no estuvo involucrado en el desarrollo. God of War III estuvo en manos de Stig Asmussen, que ahora dirige el estudio dedicado a videojuegos narrativos de Respawn Entertainment. Tod Pappy, otro de los veteranos de la saga, tomó la riendas de las Espadas del Caos para dirigir God of War: Ascension, juego que marcó el final de la franquicia tal y como la conocíamos.

El camino hacia la etapa contemporánea

La fórmula, un tanto desgastada, provocó un largo parón dentro del estudio, no porque no se trabajara en otros proyectos (se sabe que Santa Monica diseñó un juego de ciencia ficción, ahora cancelado), sino porque hubo un intervalo de casi cinco años en los que el estudio se mantuvo en silencio. La salida de Cory Barlog en 2012, que pasó a formar parte de Crystal Dynamics para el reinicio de Tomb Raider, fue muy breve. En 2013 ya había regresado. ¿Su proyecto? God of War, un ambicioso replanteamiento de la aventura, que bebe muchos de los videojuegos first party de Sony, muy centrado en la riqueza narrativa.

Una de las innovaciones más importantes que introdujo fue el plano secuencia. Lo intentó en su época en Crystal Dynamics, que pero todo el mundo le dijo que era “una locura” y que no tenían intención de hacerlo. Entonces se dio cuenta de que ese probablemente no era su sitio. “Ya estaba hablando con gente sobre nuevos puestos en Sony cuando me di cuenta de que [God of War] era el videojuego con el que podía experimentar esto”, manifestó Barlog. “Pienso, que para mí, había mucho más apoyo creativo y fe en Sony”. Puede que los japoneses pensaran que sus ideas eran una locura. La diferencia que le transmitieron que con independencia de las dificultades, le apoyarían en sus propuestas.

Cinco años de desarrollo después, la idea del director cristalizó en una producción que ha convencido al público y a la crítica. De alguna forma, God of War ha renacido sin olvidar sus bases. Así lo aseveraba el propio Cory Barlog en un encuentro con The Telegraph: “Quería experimentar con un combate más pausado, pero nunca deseé perder el ADN que había caracterizado a God of War”. Para Barlog, eso es lo que asusta a los jugadores, “porque cuando lo ven asumen que el juego es lento y aburrido. Sin embargo, tenemos increíbles diseñadores y muchos de ellos trabajaron en el primer título. Conseguir avanzar y ofrecer esta experiencia diferente, pero al mismo tiempo, conservar ese tacto frenético es muy difícil de lograr. Nos llevó años, ¡años!

15 años de Kratos, 15 años de God of War. La saga continúa en los cómics, pero dado el éxito del último videojuego, todo parece indicar que la historia se seguirá desarrollando. Esa, no obstante, es otra historia que se contará más adelante, cuando finalmente haya algo que narrar.

God of War

God of War es el renacimiento de la famosa franquicia de aventura y acción de Sony Santa Monica que continúa con las aventuras del legendario espartano Kratos y las consecuencias de sus actos. Como ya sucedió con la tercera entrega numerada, se trata de un videojuego exclusivo de PlayStation 4. Esta entrega, popularmente conocida como God of War 4, transcurrirá tras los acontecimientos ocurridos en God of War 3, pero en esta ocasión se ha optado por reemplazar las leyendas de la mitológia griega como marco argumental, en favor de la mitología nórdica, además de incluir un nuevo personaje: El hijo de Kratos. El juego se presentó de manera oficial durante la conferencia de Sony en el E3 de 2016 y por lo que se pudo ver, el gameplay también ha sufrido un importante cambio respecto a los títulos anteriores de la franquicia mostrando mecánicas de juego y planos de cámara que nunca antes habían sido empleados, entre otras novedades. Durante esta nueva aventura, los dragones, gigantes, dioses y todo tipo de criaturas fantásticas volverán a interponerse y complicar el camino del jugador.

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