Crash Bandicoot, el nacimiento de la mascota de PlayStation
Este simpático marsupial fue considerada la mascota de PlayStation, pero la saga nunca perteneció a Sony ni a Naughty Dog: esta es su historia.
Una trilogía clásica, un par de spin-offs y el recuerdo de una generación. Ese es el poso que Naughty Dog dejó en muchos jugadores de la época de PlayStation. El estudio norteamericano, ahora centrado en historias más profundas como la de The Last of Us Parte 2 o Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, fue la desarrolladora detrás de Crash Bandicoot, aunque la licencia nunca fue suya. Años después, varias remasterizaciones de por medio y otros proyectos a cargo de Activision (que pasaron sin pena ni gloria), la saga se prepara para su regreso con Crash Bandicoot 4: It's About Time.
El personaje creado por Naughty Dog había perdido el rumbo después de varias entregas infructuosas. Ante esa situación, Activision hizo lo que muchas empresas hacen en esas circunstancias: mirar al pasado. Con Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Vicarius Visions rediseñó los tres videojuegos originales y los pasó por la máquina del tiempo para modernizar sus gráficos. No fue un proyecto sencillo, puesto que el código original se perdió y tuvieron que rehacer todo desde cero. Crash Team Racing Nitro-Fueled, el remake del clásico de PlayStation, consiguió conservar la esencia del original y añadir contenido inédito. Además, el producto se fue ampliando mediante actualizaciones.
Mientras Activision mira al futuro con un nuevo capítulo de la saga, ya anunciado oficialmente, en MeriStation recordamos el pasado con el objetivo de reconstruir aquellos años de Naughty Dog, cuando todavía no formaban parte de la red de equipos internos de Sony Worldwide Studios. Crash Bandicoot y sus creadores estaban bajo el paraguas de Universal, hasta que la empresa nipona decidió cerrar la operación de adquisición en 2001, ya con PlayStation 2 en el mercado:
“Como una de los mejores desarrolladoras de software, y con unos antecedentes de éxitos bien probados, estamos encantados de estrechar aún más nuestra relación con animadores talentosos, programadores y desarrolladores de Naughty Dog”, comentó Shuhei Yoshida, de PlayStation, en la nota de prensa en la que anunciaron la compra del estudio “A través de esta adquisición, podremos continuar asegurando que vamos a proporcionar las experiencias de entretenimiento más revolucionarias”. Los treinta desarrolladores que formaban parte de Naughty Dog continuaron en su puesto, aunque ya integrados en la estructura de Sony. Después de la compra, su siguiente proyecto fue Jak and Daxter, una propiedad intelectual que de momento permanece olvidada...pero esa es una historia para otro momento.
Naughty Dog y Crash Bandicoot: así empezó esta historia
Andy Gavin y Jason Rubin fundaron Naughty Dog en 1984, por lo que llevaban más de una década desarrollando sus juegos cuando el éxito los alcanzó de la mano de Crash Bandicoot, un triunfo que quedó irremediablemente ligado a la marca PlayStation. A pesar de que más tarde se convirtió en una saga multiplataforma, no es de extrañar que Activision eligiera una conferencia de PlayStation 4 para anunciar N. Sane Trilogy. Después de una PlayStation Experience en la que Shawn Layden, entonces presidente de Sony Worldwide Studios, se presentara con una camiseta dedicada al personaje (no se anunció nada en aquella ocasión, para decepción de los fans), el proyecto se confirmó tiempo después, como una exclusiva temporal de la plataforma de Sony.
Pero volviendo al pasado, el videojuego de Naughty Dog nació en unas circunstancias muy peculiares. Nintendo había revolucionado las plataformas en tres dimensiones con Super Mario 64, una propuesta que cambió para siempre el diseño de títulos de este género. PlayStation necesitaba un producto de calidad que sirviera para que los poseedores de esa consola pudieran disfrutar de un buen juego de plataformas.
Crash Bandicoot fue la respuesta a esa demanda, un título que no supuso la revolución que proponía la obra de Nintendo, pero que logró despertar el interés de muchos jugadores de la época. La dificultad de su propuesta jugable menguó a medida que aparecieron las secuelas, aunque las nuevas mecánicas, combinadas con sus carismáticos personajes, impulsaron el ascenso de Naughty Dog como estudio.
¿Por qué se decidieron a crear Crash Bandicoot? Jason Rubin lo recuerda en una entrevista publicada en GamesIndustry.biz: “Cuando estábamos a punto de completar el desarrollo de Way of the Warrior, alquilamos un espacio en el Consumer Electronic Show —una versión primigenia del E3— por 10.000 dólares”. Allí consiguieron vender su proyecto a Universal Interactive Studios, que decidió firmar con Naughty Dog para un proyecto adicional. “Una de las razones por las que elegimos a Universal fue su entusiasmo por financiar nuestro próximo título y por dejarnos seleccionar qué videojuego íbamos a desarrollar. Fuimos en coche a Boston, hacia nuestro nuevo hogar en Universal Studios Hollywood, determinados a decidir lo que pensábamos desarrollar por el camino”. Según Rubin, charlaron sobre le hecho de que habían desarrollado un juego de lucha con éxito, por lo que pensaron en un título de acción. “Esta vez, con un presupuesto y un equipo real, ¿por qué no ir más allá y dejar de lado lo de tomar prestadas ideas de juegos pasados y probar algo que no se hubiera hecho antes?”, se propusieron. “Los juegos de lucha y de coches se habían trasladado a las tres dimensiones, pero los character action games no se habían hecho en 3D.
Como nombre en clave, eligieron algo muy cómico: “Lo titulamos Sonic's Ass [el culo de Sonic], porque nos dimos cuenta de que en tres dimensiones mirarías al personaje desde la espalda la mayor parte del tiempo. ¿Cómo se vería el culo de Sonic? ¡Quién sabe, pero en nuestro nuevo juego, el trasero del personaje luciría increíble, puesto que tendrías que mirarlo durante horas”.
Todos hemos vivido esa situación en la que pensamos que hemos tenido una buena idea y que nadie más está dándole vueltas a la misma cuestión. Lo que ocurrió con los plataformas 3D es que los cerebros de talentos como Shigeru Miyamoto o Yuji Naka también se hallaban funcionando a pleno rendimiento. “Miyamoto creó una zona abierta para Mario 64 y construyó una forma de jugabilidad que todavía se copia hoy en día; Naka diseñó un juego con personajes y arte en tres dimensiones, pero con gameplay anclado firmemente en el espacio de las 2D. Debido a esto, o quizá porque pensó que el riesgo de las 3D era demasiado para un juego de Sonic, Naka-san también se decantó por lanzar un nuevo personaje llamado Nights”.
Rubin reconoce que desconocía “las importantes decisiones” que dos de “las mayores mentes de los videojuegos” estaban tomando. “Andy y yo resolvimos la misma cuestión de otra manera […]. Dejamos que los personajes se movieran en 3D completamente, pero restringiendo significativamente la libertad de movimientos: el eje del x o el movimiento de derecha o izquierda”. La jugabilidad era 3D, pero permitía asimismo mantener algunos de los aspectos clásicos de los plataformas 3D, como por ejemplo, “el timimg y las interacciones simples”. Al mismo tiempo, resultaba imposible rodear enemigos, perderte o que quedar fuera de cámara. En algunos niveles, se prescindió de la cámara detrás del personaje, que se mostraba de forma lateral. Incluso, se ideó una perspectiva en la que se visualizaba a Crash desde la parte frontal. En esas fases, el protagonista corría mientras sorteaba obstáculos y evitaba que una roca gigante lo aplastara.
La creación del personaje de Crash
Andy y Ruben tomaron la decisión de desarrollar para PlayStation porque Nintendo ya tenían sus propias mascotas. “Sony era nueva en los videojuegos, por lo que no disponían de un legado de personajes. Nos encontrábamos en Utah después de dos días de discusión acalorada cuando tomamos la decisión. Dos chicos de 24 años que nunca habían hecho un juego de éxito iban a conducir hasta Los Ángeles, contratar a sus primeros empleados, dilucidar lo que hace grande a un juego de acción, trabajar en su primer título en 3D y crear un personaje y una saga interesantes”, todo ello llevando todas sus pertenencias “en la parte de atrás del coche”. A continuación, lo único “que quedaba era llamar a Sony y decirles que habíamos creado la mascota de PlayStation. Era simple, realmente”.
Aunque eran conscientes de las dificultades, también estaban seguros de que lograrían diseñar una mascota para PlayStation...y todo eso sin saber si la empresa japonesa estaba trabajando o no en algo similar. “En esos momentos trabajábamos para Universal, no para Sony. Sony no tenía ninguna manera de saber lo que estábamos haciendo, de modo que nosotros desconocíamos cómo reaccionarían”. Según Rubin, para triunfar como emprendedor hace falta tener algo de fe ciega. “Andy y yo teníamos ese tipo de fe. Por esa época, ya realizábamos planes de negocio. Teníamos un presupuesto, empleados y plazos. Naughty Dog se había convertido en un negocio”. Y nunca tuvieron problemas para gestionarlo. Ambos conocían los fundamentos y se movían con soltura en terreno fangoso.
En un reportaje publicado por Polygon, distintos protagonistas de la Naughty Dog de la época relatan cómo diseñaron a Crash. “Contratamos a algunos diseñadores de dibujos animadosque habían realizado Fievel y otras grandes producciones, Charles Zembillas y Joe Pearson. Comenzamos a trabajar inmediatamente con ellos”, rememora Rubin. Zembillas dice que intentó integrar cosas diferentes y probar distintas direcciones. “Joe lo hizo algo más largo, delgado y disparatado. Yo estaba tratando de que fuera un pelín más maniaco y loco”. De alguna forma, fusionaron esas dos visiones.
A Joe Pearson lo contrataron como consultor externo para desarrollar el personaje y los diseños de ambiente: “Escribí el concepto de juego. Tenían la idea de que estuviera ambientado en una isla; también habían pensado en un villano, pero no contaban con una historia de fondo, por lo que escribí una tanto para Crash como para Neo Cortex y lo ambienté en tres islas, que estaban basadas en la idea del continente perdido de Lemuria”.
Afirma Andy Gavin que Charles Zembillas era un artista que dibujaba bocetos muy rápidamente. “Podía dibujar a Crash en un minuto y medio”. Era capaz de convertir cualquier emoción en una caricatura, “eso era exactamente lo que queríamos”. Cuenta que bastaba un minuto de descripción del nivel para que ambos artistas realizaran bocetos “que básicamente se veían como lucen en el juego. Él, como Charles en otras cosas, poseía la habilidad de trasladar esas vagas descripciones” en un dibujo tangible y “consistente” con respecto a otros niveles.
No es oro todo lo que reluce: el acuerdo con Universal
Como parte de su acuerdo con Universal, la empresa se encargaba de proporcionarles un espacio en Universal Studios. Contaban con líneas de teléfono gratis, fax, personal de secretaría, etc. “Originalmente, no les debíamos ni un producto a cambio de su ayuda. Querían a personas talentosas trabajando en su zona”, con la esperanza de que esto les reportara beneficios, señala Rubin en la entrevista de GamesIndustry.biz. “Suena extraño, pero esta estrategia funcionó para Universal. Logramos prácticamente el mismo acuerdo que Steven Spielberg cerró en su momento, aunque nuestro espacio completo era del tamaño de su oficina”.
Al final, firmaron un acuerdo de tres proyectos con la empresa, lo que produjo “cientos de millones de dólares en ingresos para ellos: funcionó para todos”. Naughty Dog fue el primer estudio bajo el paraguas de Universal, pero no lo sería por mucho tiempo. Mark Cerny, vicepresidente de Universal Interactive —actualmente arquitecto de PlayStation 5—, se sintió lo suficientemente “confiado como para solo incorporar a un equipo más Insomniac Games”. Todos los demás estudios operaban bajo las condiciones habituales de un acuerdo de desarrollo.
Se ha hablado largo y tendido sobre la relación entre Naughty Dog e Insomniac Games. Era una relación competitiva, pero en el buen sentido de la palabra. Criticaban el trabajo mutuo, compartían código ocasionalmente y hacían, incluso, cameos en sus juegos. “También pasábamos tiempo juntos fuera de la oficina y todavía tengo una relación cercana con la gente de Insomniac”, explica Rubin en la entrevista. Durante el día se ponían la chaqueta de los negocios; a la tarde, todos amigos.
Lo que no fue a mejor fue la relación entre el estudio y Universal. “Naughty Dog tomó la decisión de no renovar su acuerdo con Universal Interactive”. Las condiciones positivas que habían imperado durante el desarrollo de los primeros juegos fueron deteriorándose, hasta el punto de que la editora apenas ofrecía ningún plus. “Sony financiaba y publicaba los juegos, además de proporcionar valiosos consejos sobre la producción a nivel mundial. Mark Cerny, que empezó en Universal y fue un importante contribuyente al éxito de Crash”, se había convertido en externo y continuaba trabajando al lado de Naughty Dog. “Universal solo recibía el pago por los derechos de sus propiedades intelectuales”.
Ambos decidieron que no estaban por la labor de repartir los ingresos con una empresa que no había contribuido y con la que era “extremadamente difícil de trabajar”. Consideraban que Universal había tratado de aprovecharse del éxito de Crash como si hubiera sido de ellos. “Anunciamso que no renovaríamos el contrato y que abandonaríamos la oficina después de Crash 3. En ese momento, los directivos de Universal Interactive perdieron la cabeza”.
Fueron obligados a desarrollar Crash 3 “en los pasillos de sus oficinas”, muy a pesar de que el contrato que todavía estaba en vigor les obligaba a proporcionarles un espacio. “Decidieron hacernos la vida imposible” y establecieron un plazo estricto para que lanzaran el juego en Navidades. “No podíamos mover al equipo en mitad del equipo. Tuvimos que mantenernos entre pasillos hasta que el juego estuviera completo. Naughty Dog trabajaba entre 16 y 20 horas cada día sin fines de semana. Para hacerlo peor, Universal rechazó pagar el aire acondicionado”. Rubin recuerda el calor insorporable que se sufrieron. “No es una exageración. Nos vimos obligamos a comprar termómetros y medir la temperatura constantemente porque el calor estaba afectando” hasta a los discos duros. Como no les dejaron usar unidades portátil de aire acondicionado, enfriaron los discos duros usando un cubo con hielo y ventilando el hardware con el aire frío procedente de ese cubo. Eso solucionó el problema temporalmente, pero luego introdujeron un aire acondicionado haciéndolo pasar por una nevera portátil.
Rubin sostiene que desde Universal intentaron quebrarlos, pero no lo lograron. Crash 3: Warped salió al mercado y triunfó de nuevo. “Universal ganó millones de dólares. Aun así, como compañía, no tuvieron la decencia de aceptar nuestra decisión como estudio independiente de elegir nuestro propio destino. Fueron lo suficientemente vengativos como para arriesgar sus activos financieros” con tal de verlos fracasar.
¿Y cómo así llegaron a crear un juego más de Crash Bandicoot? Jason Rubin lo explica así:“El día que finalizaron Crash 3, Naughty Dog se mudó definitivamente y comenzaron a trabajar en un juego de karts, todavía sin personajes conocidos. La primera versión tenía personajes básicos. “Nuestra relación con Sony era increíblemente cercana, por lo que les ofrecimos hacer un juego basado en los personajes de Crash si se encargaban de conseguir los derechos de Universal. En ese momento, Naughty Dog no podía ni hablar con los líderes de Universal, pero Sony lo logró”. Crash Team Racing fue su despedida del personaje, antes de buscar nuevos horizontes con Jak and Daxter.
El resto de la historia se sigue escribiendo. Hoy, ni Gavin ni Rubin continúan en Naughty Dog. El estudio cambió de registro con la saga Uncharted y luego dio la sorpresa con The Last of Us, cuya segunda entrega acaba de salir al mercado. El equipo capitaneado por Neil Druckmann se prepara para el estreno de la nueva generación de consolas. ¿En qué juegos trabajarán para PlayStation 5? Una cosa es bastante segura: no será Crash Bandicoot.
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