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Entrevista

The Last of Us Parte 2: Naughty Dog cambió el final del juego durante el desarrollo

Entrevistamos a Halley Gross, una de las personas clave del equipo de Neil Druckmann en Naughty Dog, responsable de escribir la historia del juego

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The Last of Us Parte 2: Naughty Dog cambió el final del juego durante el desarrollo

Halley Gross, directora narrativa de The Last of Us Parte 2, cree que Ellie es el personaje más complejo que ha escrito nunca y que sirve, al mismo tiempo, como fiel reflejo de cada uno de nosotros. La secuela quiere olvidarse de héroes y villanos, de luces o sombras, sino que quiere mostrar ambas caras de la moneda incluso en los personajes que más queremos. Hemos podido entrevistarla para conocer en profundidad qué nos espera a nivel narrativo de tan esperado videojuego.

A las puertas del final de una generación de consolas, terminamos un ciclo donde PlayStation ha dominado el mercado con una producción de obras exclusivas donde Sony se ha sentido muy cómoda a la hora de contar grandes historias en PS4. Tras numerosas vicisitudes, la compañía nipona afronta los días previos antes del lanzamiento de The Last of Us Parte 2 con una agresiva campaña de promoción y el convencimiento de que este título estará a la altura del original. Eso no lo sabremos hasta el 19 de junio, cuando se pone a la venta; aunque el día 12 de junio podréis leer nuestro análisis en MeriStation.

MeriStation: ¿Por qué escogisteis contar una historia basada en el ciclo de la violencia?

Halley Gross: Bueno, lo cierto es que Neil tenía esa temática en mente cuando yo me uní al equipo. Él me mostró tanto el comienzo como el final y qué es lo que quería hacer. Yo pensé que se trataba de algo brillante. Es cierto que el juego trata el ciclo de la violencia, pero este título nos habla también de la empatía, de ver al otro y nuestras habilidades como seres humanos para redimirnos a nosotros mismos. Y de ser capaces de hacer cambios a mejor. Ahora mismo, creo que es algo más importante que nunca porque precisamente ahora estamos viviendo momentos difíciles. Necesitamos ver a personajes resilientes, que nos inspiren, que no se rindan y que se animan a sí mismos; que continúan mirando hacia delante. Solo por el hecho de cambiar de ese drama y a pesar de todo lo que está pasando en el mundo…. Y eso significa que pueden tener aun así una influencia positiva o una vida rodeada de amor. Creo firmemente que es eso lo que necesitamos ver en un momento como éste.

Ellie, durante una escena de acción en The Last of Us Parte 2
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Ellie, durante una escena de acción en The Last of Us Parte 2

¿Cómo de diferente es para ti haberte tenido que enfrentar a escribir la narrativa de una secuela en vez de un videojuego totalmente nuevo? Aquí ya había una historia contada antes, con unos personajes y una relación creadas.

Este es mi primer juego. Para mí, es algo muy intimidante. Soy una gran fan del primer The Last of Us; Neil y todo el equipo fueron capaces de construir un precioso elenco de personajes. Yo me fui enamorando de Ellie mientras iba jugando. Mi idea era ir más allá y explorarla aun más ahora cuando ha cumplido 19 años, que se está convirtiendo en toda una mujer. Ha sido algo realmente emocionante para mí. Ellie tiene la posibilidad de hacer que la gente sienta la escena. Es una chica muy rudimentaria que siempre se levanta, que sufre de muchos batacazos en su corazón y que, sin embargo, sigue encontrando motivos para sobrevivir.

¿Cuánto has tardado en escribir la historia completa de The Last of Us Parte 2?

¡Todo el tiempo del mundo! (risas) Creo que me llevó aproximadamente unos meses para esbozar todo el juego. He de decir que hay ciertos puntos destacados que han cambiado completamente ahora respecto a lo que inicialmente comenzamos. Pero, desde ese momento en adelante, el juego fue evolucionando. Lo fuimos trasladando a otros departamentos. Incluso cuando teníamos una idea general más amplia, un diseño y animación más completos, fuimos involucrando a más gente hasta que se convirtió en algo vivo, que fue creciendo y cambiando ya que era necesario que algunas mecánicas estuviesen acompañadas de una narrativa ambiental. El guion necesitó constantemente una revisión, una evolución con reescritura; en la medida en que íbamos sabiendo más de cada personaje o del mundo del juego en sí mismo.

Halley Gross, directora narrativa de The Last of Us Parte 2
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Halley Gross, directora narrativa de The Last of Us Parte 2

Hablemos de Ellie. ¿Es este el personaje más complejo que has escrito hasta la fecha? ¿Por qué?

Lo que siempre tratamos de hacer aquí en Naughty Dog es crear personajes con multitud de facetas. No hay héroes, no hay villanos. No hay buenos ni malos: todo el mundo tiene luces y sombras. Y sí, por ello pienso que Ellie es absolutamente el personaje más complejo que he visto nunca en un videojuego, junto a Joel. Ahora estamos expandiendo nuestro universo y espero que podáis sentir lo mismo con otros de los personajes que hemos incluido en esta nueva entrega.

¿Y cuáles son las diferencias principales entre la joven Ellie de 14 años que conocimos en gran parte del primer The Last of Us y esta otra, cinco años después, más madura y adulta?

Sin entrar en ningún tipo de spoiler, la Ellie que vimos con 14 años era una chica que tuvo que crecer y vivir en un mundo devastado; la hemos visto matar por primera vez a alguien y estaba teniendo, digamos, un montón de primeras grandes experiencias que la definieron a sí misma; que continuaba peleando por esa definición. Ahora, Ellie tiene 19 años y ha estado cuatro años en una segura convivencia. Ahora se siente querida y apoyada por cómo es. Se siente parte de una comunidad y se preocupa por otros; no solo por salvar su propia vida cada día. La vemos preocupada por proteger a otros y hacer cosas sin que Joel le vea. Y esta suma de cosas le han permitido elegir por primera vez en mucho tiempo tener la oportunidad de elegir si perseguir la justicia o quedarse tranquila en casa y ver cómo continúa creciendo este mundo.

A través de la aventura que propone el juego vas a verte constantemente con la disyuntiva de tener que elegir una cosa u otra, una y otra vez.

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¿Cómo ha sido trabajar codo a codo con Neil Druckmann para construir esta historia? A la hora de tomar decisiones de peso en la narrativa, ¿cómo resolvíais vuestras posibles diferencias?

(Risas) Neil y yo hemos trabajado muy, muy bien juntos. Hemos coincidido en el 80% de todas las cosas, generalmente. Él es obviamente el director del juego, así que muchas de esas decisiones las terminaba tomando él, pero es una persona increíblemente receptiva y abierta a otras ideas; siempre que aparecían propuestas sobre la temática, sobre los personajes o sobre la historia… Definitivamente es una historia compleja y todos lo entendemos. Cuando Neil y yo no coincidimos en algo con frecuencia, comenzamos a debatir al respecto de un lado a otro (risas). Hay elementos de la historia donde tenemos diferencias muy grandes y tuvimos debates muy tensos; hasta el punto de no hablarnos durante tres días, pero luego todo volvía a la normalidad como si nada hubiese pasado. A mí me encanta insultarle en público y muy alto en la oficina. ¡Me encanta ponerle en momentos comprometidos! En definitiva, siento tras haber trabajado en Naughty Dog durante cuatro años que hay un constante sentimiento de que estamos en una familia, que hay una confianza plena y sabes perfectamente que todos y cada uno de nosotros tenemos buenas intenciones y que ponemos la historia del juego por delante. Al final todo termina saliendo adelante. Aunque hay momentos donde hace falta maldecir a alguien, ¿sabes? (risas) De vez en cuando.

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¿Tenéis todos una buena relación? ¿Sois amigos entre vosotros?

Absolutamente sí. Mira, escribir juntos puede ser algo muy complicado porque tienes que exponer partes de ti mismo a la hora de escribir algo así. Tienes que tener la voluntad de compartir tus propias experiencias y transmitir tu opinión sobre algunas cosas concretas que sean importantes. Neil se ha convertido en uno de mis mejores amigos; y eso nos ha ayudado a entendernos a la hora de seguirnos el uno al otro, animarnos y confiar el uno del otro.

¿Cuál es tu metodología de trabajo? ¿Cuándo comenzaste a escribir la historia de The Last of Us Parte 2?

Fui contratada hace cuatro años en Naughty Dog, en julio (2016). Cuando entré en la compañía Neil tenía ya una idea del comienzo y tenía también un final, que es ahora distinto al final real del juego. Faltaba todo aquello que va entre medias. Todo eso conectado es en lo que hemos estado trabajando Neil y yo: cómo consigues de forma auténtica a estos personajes, estas escenas y hacerles experimentar todos esos cambios; someterles al desafío de enfrentarse a este universo, las personas que aman y cómo hacer para que sigan evolucionando. Incluso nos preguntamos ¿quién es Ellie? ¿Quién es Joel? Intentamos hacer una experiencia que se sienta auténtica. Y, al sumar todos esos componentes, pensamos en qué elementos son importantes para hacer que progrese en su narrativa. ¿Qué podemos crear? ¿Cómo podemos aprovechar cada personaje hasta el límite? Queremos ofrecer su parte más oscura y brillante. Es así como hemos podido abordar un espectro más completo de la figura de Ellie.

The Last of Us Parte 2
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The Last of Us Parte 2

Entonces, ¿cambiasteis el final del juego durante el desarrollo? ¿Por qué lo hicisteis?

Sí, hace aproximadamente dos años cambiamos el final del juego. Teníamos un final concreto que iba a llevar a Ellie a tomar un camino en particular. Había algo interesante en él… Mira, una de las cosas que amo de trabajar en Naughty Dog es que todo el mundo tiene su propia voz, tiene algo que decir. Nosotros teníamos inicialmente ese final, una versión que habíamos puesto en común en el estudio y que íbamos a continuar desarrollando. Pero en la medida en que fuimos avanzando y vimos cómo iba evolucionando el desarrollo del juego en cada uno de los departamentos, nos quedó claro que una alternativa a ese final iba a ser en realidad más interesante. Que podía ser capaz de transmitir un mensaje diferente. Que iba a ser más interesante, en definitiva. ¡Sin entrar en spoilers!

¿Puedes describir a Ellie en tan solo tres palabras?

Sí, bueno… qué complicado. Hay tantas que no sé cuáles elegir. Diría… Resiliente, apasionada y… quizá, algo perdida, diría.

The Last of Us: Parte II

  • PS4
  • Aventura
  • Acción

The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acción The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco años después, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje épico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.

Carátula de The Last of Us: Parte II
9.3