The Last of Us Parte 2, Impresiones: el lado irracional de la venganza
Abordamos uno de los capítulos de la esperada secuela de Naughty Dog, un tramo concreto donde encontramos parte de cada elemento de su oferta jugable.
Ya podemos empezar a hablar de aspectos concretos de The Last of Us Parte 2. La espera está siendo larga y, cuanto más larga, mayores son las expectativas. Naughty Dog nos ha prometido durante estos cerca de cuatro años que tienen entre manos su juego más ambicioso hasta la fecha y, en cierto modo, así es. En este avance podemos hablaros de muy poco; para poder contaros largo y tendido, tendremos que esperar hasta el próximo 12 de junio en el análisis. Pero allá vamos, con unas pequeñas reflexiones iniciales antes de abordar la misión que hoy nos atañe, una aproximación de lo que es el título a nivel jugable y un motivo para entender por qué The Last of Us Parte 2 es un gran producto a nivel mecánico.
¿Qué fines justifican los medios?
La perspectiva del tiempo termina situando a cada obra en el lugar que merece, no cabe duda. Han pasado ya siete años desde que Joel y Ellie entraron en nuestras vidas al final de la recta de vida de PS3. Casualidad o no, un ciclo generacional después y en casi fechas idénticas, volvemos a tomar los mandos para controlar a esa protagonista, una vez más para prácticamente despedir una consola. Seguramente no somos los únicos que creímos que esa historia podía existir sin una segunda parte, pero aquí la tenemos. Es entonces necesario poner de nuestra parte y estar abiertos a riesgos, a cambios. Es lógico esperar mejoras y sentir que el hardware se aprovecha más que antes. No obstante, lo que todos queremos es, por encima de todo, saber cómo continúa esta historia, como cuando llega la nueva temporada de una de nuestras series favoritas o cuando se publica el nuevo libro del autor que nos hace soñar.
El estudio californiano ya nos hizo soñar y, como lo último que podemos hacer en este texto es acercarnos al destripe argumental, vamos a limitarnos a decir que el diseño de escenarios de este episodio sirve como fotografía de lo que quería hacer el equipo de Neil Druckmann con una secuela. Ya valoraremos en unos días si se mantiene el tipo durante toda la partida, si este ritmo trepidante aguanta con el paso de las horas. Pero este par de horas, que forman parte del nudo inicial, parecen estar creadas a rajatabla para dar respuesta a la pregunta de si The Last of Us Parte 2 ha mejorado la jugabilidad de la primera parte. Y lo ha hecho.
Los cambios en Ellie; diseño de escenarios, acción y sigilo
Pongámonos en situación: Ellie ha emprendido la búsqueda de su actual propósito vital, conducido por la venganza. Recientes actos han impactado en su vida, esa vida que llegó a ser tranquila en Jackson. Amistades, inquietudes, entretenimiento, risas. Hay una interrupción, un cometido que lleva a la Ellie de diecinueve años a partir. Encontrar a ese personaje significa acercarse poco a poco a ese objetivo del que espera obtener información. Para ello, una misión notablemente construida y ejecutada: sigilo, acción, disparos, combate cuerpo a cuerpo, tensión, carga narrativa… Lo que podríamos esperar de la fracción de un videojuego candidata a demo.
Ellie ha cambiado, no es solo alguien de mayor edad, sino uno más curtido, preparado y decidido, más adulto; con un comportamiento corporal veloz y ágil, que casa con acierto con un diseño de escenarios algo más vertical y periférico. Y decimos esto porque, a diferencia de anteriores obras de Naughty Dog, la reacción del personaje al que controlamos ante posibles impactos no es solo hacia los lados y hacia delante, sino también hacia atrás. Esto es algo que ya se vio en los tráileres: podemos caer boca arriba y seguir disparando, esquivando o golpeando. No es baladí la esquiva, que se liga directamente a una mecánica de sigilo diseñada a la par que la mayor altura de la hierba. No siempre es lo mejor golpear, tampoco disparar. En ocasiones, simplemente, deberemos huir. Nuestro rastro es parte del juego.
El primer tramo de la misión nos hace experimentar con el escenario. Mirar a los lados. Mirar arriba, darnos la vuelta, retroceder. No hay una sola manera de entrar a aquel edificio y, afortunadamente, la época de la Naughty Dog de las referencias visuales sobreiluminadas ha terminado. Hay que pensar y encontrar la manera de entrar. ¿Y si rompes ese cristal? ¿Es quizá mejor reptar por ahí? Probemos. Esta primera etapa de la misión cuenta con una referencia clara: hay que seguir la Ruta 5 para llegar al hospital. El juego se olvida de presentar constantemente pistas visuales y te anima a curiosear. Tienes edificios a la izquierda y a la derecha; hay ventanas rotas a ambos lados y escaleras que claman ser pisadas en ambos polos. Tú eliges. Porque este título es más reactivo, pide más de parte del jugador para que pruebe, se equivoque, se empape de la tensión del momento. Tendremos tiempo para hablar de una dirección de sonido inteligente, con muchos guiños como la mención de los propios nombres de los enemigos caídos de parte de sus colegas. El resultado, afortunadamente, es un sonido que favorece a la inmersión, que nos da pistas para identificar posibles oponentes no visibles. Es más sensorial, por tanto, y eso ya sabéis que nos encanta.
Cuando el mapa se abre más: saltos, verticalidad, experimentación
Con todo, poco a poco vamos viendo también la voluntad del equipo californiano por querer ser en ocasiones un poco Uncharted, lo que no sabemos si a la larga encajará o no en la aventura cuando avancemos más. Saltos arriesgados (o aparentemente imposibles) y una Ellie decidida a ser la Lara Croft por excelencia de PlayStation. Es un todoterreno y se siente bien a los mandos, un personaje cuyo diseño mecánico se ha pulido al máximo, mucho más que Joel en la primera parte; más parecido a lo que fue Chloe Frazer en El Legado Perdido, solo que más fuerte y con más rabia. La rabia acompaña a la personalidad de una Ellie conducida por la venganza, en ocasiones por la vesania que le produce el dolor de unas cicatrices negadas a cerrar.
En ocasiones, podremos optar por llegar a un punto concreto a base de saltos; en otras, quizá sea mejor explorar un poco y coger recursos útiles a riesgo de encontrarnos con alguna de las facciones enemigas o seres infectados. Todo tiene un precio porque emprender conlleva riesgos. The Last of Us Parte 2 es arriesgado también en su estructura, que repite patrones de la primera parte en este capítulo a la hora de dibujar algunos de sus mapas interiores. Lugares con multitud de salas, pasillos para avanzar, cajas para cubrirnos…
Hay que contar bien las balas, porque no abundan; hay que ser precavidos con los recursos, porque son escasos. Y hay que jugar con el ruido para distraer a unos enemigos cuya inteligencia artificial se ha pulido para tener más patrones de movimiento y ser más hostiles. Decimos que es osado en su estructura porque no ha cambiado demasiado respecto a la obra de 2013 y esto puede no gustar si termina repitiéndose en demasía. Era un diseño de escenarios interiores que funcionaba, que también lo hizo en algunas de las fases más recordadas especialmente en Uncharted 3 y Uncharted 4, mientras que en la presentación de entornos exteriores nos recuerda más a The Lost Legacy.
Cómo se transmite la tensión sí ha mejorado, ha dado un cambio generacional porque aprovecha al máximo las capacidades del hardware de PlayStation 4 —PS4 Pro, en nuestro caso, con HDR activado para comprobar si había algún tipo de efecto positivo en la iluminación y el juego de contrastes tonales—. Hay más elementos en pantalla, más componentes destructibles. La cadencia de las armas, el peso de las balas o la precisión a la hora de usar armas de fuego están claramente mejorados. Sigue sin ser una de sus mayores preocupaciones (tampoco es la mayor de sus bazas), pero mantiene el tipo en todo el tramo.
La tensión del momento, una atmósfera infectada de incertidumbre
Os hemos dicho que en The Last of Us Parte 2 hay que correr mucho, y así es. Llegados a cierto punto, tras haber elegido si sortear o ver más sangre de la deseada con algún que otro forcejeo con Acechadores y una espectacular escena con tintes cinematográficos, nos introducimos en un momento más calmado, donde la dirección del juego se hace sabedora de lo importante que es dar esos cambios de ritmo para respirar. Estamos más cerca del objetivo, pero queda atravesar un enorme parque donde se te invita a ser sigiloso, a atravesar un frondoso terreno sin ser visto, escuchado ni sentido. Es un tramo desafiante, hemos de decir, que requiere de mucha paciencia para hacerlo como es debido; pero que es al mismo tiempo muy gratificante. Es también aquí donde vemos el verdadero desempeño gráfico del capítulo, con un balance de luces y sombras espectacular acompañado de las animaciones de los arbustos, sensibles al paso del aire.
Muy bien a este respecto, sin una textura a medio hacer. Desconocemos en qué se habrán aprovechado exactamente los meses de retraso del título más allá de la corrección de bugs, pero el producto que ha llegado a nuestras manos está pulido y bien acabado, sin tirones ni problemas. Este tramo lo hemos jugado varias veces hasta conseguir atravesarlo sin una sola baja, algo a lo que te alienta el propio título por el diseño del escenario, especialmente teniendo en cuenta que impactos como el de las flechas va consumiendo vida poco a poco salvo que nos la arranquemos manualmente. Detalles que son marca de la casa.
Ahora toca entrar en el hospital aun con el corazón a cien, pero cómo se ha dirigido al jugador a este momento durante todo el capítulo dura lo justo para no saturar. De nuevo, énfasis en el sigilo. Toca explorar el escenario y encontrar el modo de infiltrarnos en el lugar sin ser vistos. Al final, nos desplazamos por los conductos de ventilación. Es aquí donde debemos hacer gala de las bajas por sigilo más que nunca, cuando hay que aprovechar todas las botellas de vidrio y ladrillos para despistar. Finalmente, llega el momento, con una Ellie rechinando los dientes y un encuentro, con la heroína sosteniendo una pistola. Se acaba la música de fondo.
“¿Me recuerdas?”
The Last of Us Parte 2 está cumpliendo nuestras expectativas a nivel jugable, con un gran diseño de escenarios y un control de Ellie pulido, mejorado, divertido a los mandos. Ahora queda saber si el juego es capaz de alcanzar la excelencia en su conjunto, mantener el nivel con el paso de las horas, conectar todos los hilos argumentales acertadamente y, sobre todo, cómo nos lleva a ese punto. La sombra de su propio pasado es muy alargada. Nos vemos el 12 de junio en el análisis.
Hemos realizado estas impresiones a través de un código digital suministrado por PlayStation en un modelo PS4 Pro.
- Aventura
- Acción
The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acción The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco años después, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje épico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.